Alle tiders værste designede Mario-niveauer

click fraud protection

Det Super Mario serien har vist sig at være en af ​​de mest populære videospilfranchiser gennem tiderne. Disse spil har ikke kun været innovative og udfordrende i over tyve år, mange gamers første erfaring med Super Mario 64 vil stadig kvalificere sig som et af deres mest mindeværdige øjeblikke inden for spil. Selv mennesker, der aldrig i deres liv har lagt fingre i en videospilcontroller, ved hvem Mario og Luigi er, og har sandsynligvis en ret god idé om hvem Prinsesse fersken, Bowser, og Yoshi er også. Den form for arv tjenes ikke ved at lave en flok sjuskede titler. Det Mario serien er fortsat med at skubbe platforme til at udvikle sig sammen med den, og selvom der bogstaveligt talt er hundredvis af blændende niveauer fra Mario spil, er der også en lille samling clunkers. Med Nintendo Switch nu på hylderne og konsolens Super Mario Odyssey til sidst tilføjer mere indhold til Mario kanon, til ære for seriens mindre yndefulde øjeblikke, her er 20 værste designede niveauer i Super Mario Franchises historie.

20 "Wing Mario Over Rainbow" - (Super Mario 64)

superMario 64’ere Wing Cap er en store tilføjelse til Mario kanon, selvom det kan være meget svært at kontrollere. Mario 64, samlet set, gør et godt stykke arbejde med at gøre sine forskellige røde møntudfordringer lige den rigtige mængde frustrerende. Et element, der gør det meget vanskeligere at indsamle røde mønter? Prøver at nærme dem midt på himlen. Det er fornuftigt, hvorfor en wing cap-baseret rød møntudfordring er i dette spil, det er bare synd, at den flyvende mekanik ikke blev spikret lidt bedre. Et par mønter, der er langt deroppe, er en ægte hovedpine, og der er mange tilgange til dette niveau, der kan skrue over Mario lige fra starten. Intet er værre end at Mario dypper tommer under at røre ved en mønt og indse, at han har mistet sin maksimale højde. At spille som 3D Mario har været ren lyksalighed, men nogle begreber vil altid virke bedre i 2D.

Oprindeligt stjernede "The Big House in the Sky" fra Super Mario 64'er Rainbow Ride -niveauet fyldte dette sted, men vi følte, at "Wing Mario Over The Rainbow" lige kantede det i form af frustration.

19 Verden 7-4 (Super Mario Bros.)

I det tidligere Mario Bros. titler, gameplay -tricks og kreativitet i niveaudesign var, hvordan disse titler skilte sig ud, før grafik nogensinde var et salgsargument. Områderne hvor Mario titler virkelig kunne vise deres opfindsomhed var slotte. Når det er sagt, er den, der er til stede i Verden 7-4, ting af mareridt. Det er designet som videospil er i helvede.

En masse Bowser slotte komme til syne for at være enkel, det vil sige indtil Mario har tøvet igennem det i ti minutter og ikke er kommet nogen steder. Et antal slotte kræver, at Mario rejser gennem niveauet i en bestemt "rækkefølge", eller han er dømt til at fortsætte, men 7-4's mønster er bare forbandet forvirrende - hvordan forventedes det, at spillerne ærligt skulle finde ud af det, især i dagene før internettet? I hvert fald da spillet blev genudgivet i Super Mario All-Stars, der var kort visuelle hints tilføjet for at hjælpe folk ud. Selv nu er der sikkert nogle spillere, der sidder fast i det slot og håber, at Mario en dag når enden.

18 "A-Maze-ing Emergency Exit"-Hazy Maze Cave (Super Mario 64)

Lækkert et spil som Mario 64 er, Hazy Maze Cave er et meget klamt, brutto niveau. Det er sådan set sin pointe, men det ændrer ikke ved, at verden indeholder nogle af de mest frygtindgydende stjerner i spillet. Ud over niveauets allerede mørke farvepalet er Hazy Maze Cave en verden, der også holdes tilbage af den infernale labyrint, der er central for så mange af dens stjerner. Grunden til, at Hazy Maze Caves labyrint er så diset, er på grund af giftig tåge, der driver gennem labyrinten. Indrømmet, Mario, der tager metalhætten på, vil holde ham usårlig over for giften, men der er noget dybt frustrerende om at forsøge at navigere gennem et miljø, der gør Mario ondt for hvert ekstra sekund, han tager på sit mission. Helt ærligt kvalificerer enten denne stjerne eller “Navigating the Toxic Maze” sig begge her, men “A-Maze-ing” gør karakteren, fordi den på en eller anden måde er endnu mere stump.

17 "Vanilla Secret 3"-World 3-C (Super Mario World)

Super Mario World omfavnede den nye idé om niveauer og verdener, der var hemmelige undtagen for de mest eventyrlystne af spillere. Denne tradition ville fortsætte for størstedelen af Mario spil, der fulgte. Super Mario Worlds ekstra niveauer har en tendens til enten at teste gamers udholdenhed eller gå i den modsatte retning, hvor de i stedet hengiver sig til de mere fredelige, rolige aspekter ved platformspil. Vanilla Secret 3 falder bestemt ind i sidstnævnte, hvor niveauet er et af de mest forvirrende, sparsomme stadier, der Super Mario World har at byde på. Niveauet har masser af venlige delfiner og... ja, det er det. Ja, meget mærkeligt ser niveauet dybest set Mario og Yoshi krydse vandet ved at hoppe oven på en flok delfiner. Der er en eneste fjende i niveauet, en porcupuffer, for dem, der forsøger at svømme i stedet for at delfinhoppe gennem ting. Med minimal fare og en sund mængde mønter til stede, føles Vanilla Secret 3 mere som en underlig ferie for Mario og Yoshi.

16 World 2-Quicksand (Super Mario Bros. 3)

Super Mario Bros. 3 beslutter sig for at være lidt kreativ, når det kommer til fjender af deres ørkenverden. Der er masser af nye sandcentrerede fjender til Marios rådighed nu, men især dette niveau har faktisk sol tage ham på. Måske er den flammende stjerne vred over, at Mario klarer niveauet så let, eller måske er han også bare rigtig varm og frustreret. Denne sol vil jage dig rundt i anden halvdel af niveauet og aldrig forlade Mario alene, medmindre han kan slukkes med en Koopa -skal. Verden 8-2 bringer også Angry Sun-fjenden tilbage, men nogle velplacerede warp-pipes forlader denne fase med en meget lettere følelse end denne. Plus, der er også en enorm tornado i niveauets centrum, designet til at smide spillere tilbage.

Ud over at niveauets miljø sætter sig for at dræbe Mario, er der også et særligt vanskeligt spring at rydde i midten af ​​niveauet. Det er en kviksandsgrav, der er fyldt med venus-ildfælder, som Mario helt sikkert vil falde i, medmindre han tager et løbespring for at opnå det perfekte momentum.

15 "Poochy Ain't Stupid" - Ekstra 1 (Super Mario World 2: Yoshi's Island)

Poochy-karakteren måske ikke have haft en drastisk indflydelse på Yoshi-siden af ​​spil i Mario universet, men han er stadig en interessant tilføjelse til Super Mario World 2: Yoshi's Island. Selvom gamere efter at have spillet gennem "Poochy Ain't Stupid" -niveauet måske er tilbage, og ønsker, at karakteren aldrig eksisterede i første omgang. Spillere, der modtager 100'er på alle verdens niveauer i Yoshis ø vil låse op for det World's Extra-niveau. "Poochy Ain't Stupid" er en mærkelig afvigelse, da niveauet er en auto-scroller, der ser Yoshi og Baby Mario gentagne gange blive skubbet ind i lavafælder, hvor Poochy er nødvendig for at guide alle i sikkerhed. Alle niveauer for automatisk rulning har en lidt nervøs kvalitet, men denne er især frustrerende. Poochy er måske ikke dum, men det betyder ikke, at spillere stadig ikke kan hade ham med en brændende lidenskab.

14 14. "Yoshi's Fruit Adventure" - Ricco Harbor (Super Mario Sunshine)

På trods af det mange ting, som dette spil gør anderledes end sædvanlige Mario -spil, Super Mario Sunshine får meget mere flak, end det fortjener. Ethvert spil, der er opfølgningen på Super Mario 64 vil i sagens natur modtage en masse kritik, men en sund mængde spillere bliver fuldt angrebet Solskin, med niveauer som "Yoshi's Fruit Adventure", der fungerer som ret klare årsager. Dette niveau er en platformkatastrofe, helt enkelt. Etapen kræver, at man får fat i Yoshi og bruger sin evne til at sprøjte frugtjuice til at slå springende cheep cheeps fra vandet. Hvis du rammer de billige cheeps, bliver de til platforme, som derefter bruges til konstant at stige højere op for at nå målet. Der er mange problemer her. For det første kan det være svært at ramme og lande på disse mål alene. Så er der spørgsmålet om at løbe tør for juice og være strandet. Derudover er det vigtigt at have den rigtige type juice (lilla juice skaber vandret bevægelige platforme, med pink juice, der får dem til at bevæge sig lodret). Tilføjelse af Yoshi til Super Mario Sunshine er en beslutning, der begejstrede mange mennesker, men det er niveauer som dette, der minder gamere om, hvor problematisk og krævende karakteren kan være.

13 100 Coin Star – Lethal Lava Land (Super Mario 64)

Så der er faktisk ikke noget galt med Super Mario 64'er Lethal Lava Land i sig selv, det er bare, at niveauet virkelig ligner et tilfældigt rod. Det er næsten som om spillets hold besluttede: "Okay, et lavaniveau!" og glemte så at finde ud af andet indtil sidste øjeblik. Niveauets lava-æstetik er helt klart tydeliggjort, men bortset fra det er dette niveau blot tilfældige landmasser og fjender, der vælter midt i lavaen. Der foregår teknisk niveaudesign her, men er der virkelig? Mario sejler ligesom bare med på en skal, indtil han støder på noget land, undersøger det lille område og gør derefter mere af det samme. Scenens 100 Coin Star føles som den mest passende at fremhæve her, da den vil tvinge spillere til at udforske det meste af niveauet og se, hvor goldt det egentlig er. Der er en kreativ idé i form af en vulkan i midten af ​​niveauet, men måske at sætte et niveau op helt inden for en vulkan ville have haft mere struktur end nogle mærkelige lava-gitter, der indeholder nogle hornede kanonkugleskurke. Også, folk elsker bare niveauer, hvor berøring af jorden påfører helbredsskader!

12 "Mini-Planet Daredevil Run" - Battle Belt Galaxy (Super Mario Galaxy 2)

En af måderne hvorpå Super Mario Galaxy og dets efterfølgerforsøg på at få tidligere niveauer til at virke skinnende og nyt kommer igen i form af Prankster Comets. Prankster Comets injicerer nye udfordringer i gamle stadier ved at tilføje elementer som en tidsbegrænsning, løb eller møntsamling til galskaben, men en af ​​de mest skærpende prankster-kometer er uden tvivl de vovede kometer, der dukker op i begge spil. Disse vil kræve, at spillere genspiller en gammel bosskamp eller -niveau, kun denne gang med et enkelt hak af sundhed, hvilket betyder, at Mario skal slå det uden at tage skade. Disse stjerner er temmelig kontroversielle i første omgang, da mange mennesker er enige om det Mario spil handler ikke om besværlige fjendehandsker og boss-rushes. En stjerne, der kunne have gået til nye inspirerede former for platformspil, kommer i stedet dovent til at gå rundt med chefer. De fjender, der findes i Battle Belt, starter måske ikke med at udgøre så meget af en udfordring, men snart vil Mario være oppe imod fjender som undergrunts, buos og en samling forfærdelige sølv-chomps. Kan du huske, da det kunne være en del af det sjove at tage skade?

11 "Ground Work" - World e-25 (Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3)

Nintendo fortjener bestemt ære for alle de mærkelige tilføjelser og ambitiøse perifere enheder, som de har implementeret i deres konsoller over tid. Et sådant eksempel er e-læserfunktionen, der var til stede på Game Boy Advance. Selvom det er fuldt ud muligt at være en stor GBA-fan og ikke har nogen idé om, at denne funktion eksisterede, fandt nogle titler (normalt førsteparts Nintendo-spil) inspirerede måder at involvere e-læserkort på. I tilfælde af systemets Super Mario Bros. 3 Havn, Super Mario Advance 4, dette kom i form af nye niveauer!

Der er 38 e-læser-niveauer, der er eksklusive til Super Mario Advance 4, og mens størstedelen af ​​de ekstra stadier byder på kreative nye miljøer at arbejde igennem, er niveau e-25, "Ground Work", en frustrerende undtagelse. Husk det sand, du skulle grave igennem i Super Mario Bros. 2? Nå, dette niveau beslutter sig for at migrere den idé over til SMB3, med resultaterne temmelig uforglemmelige. Mario bliver bare ved med at grave nedad, indtil han når sin eksistens, hvor der gemmer sig fire forhåndsmønter hele vejen igennem. Det eneste e-læser-niveau, der er mindre tilfredsstillende end dette, er e-slottet, som i bund og grund blot er et glorificeret museum for Mario's World-e-fremskridt.

10 "Gå til byen efter røde mønter" – Wet-Dry World (Super Mario 64)

Wet-Dry World er en verden, der spørger: "Hvad nu hvis de mest frustrerende aspekter af en Zeldaspil blev sat ind i en Mario niveau?" Vandtempler er blevet en konstant kilde til PTSD for fans af Zelda serie, med Mario 64 beslutter sig for at låne seriens element med at hæve og sænke vandstanden for at nå en ønsket destination. Konstant leg med Wet-Dry Worlds vandstande er en god måde at bremse dette niveau ned og holde det tilbage fra storhed. Det er også en kæmpe stor plads, men det føles skræmmende at prøve at dække hvert hjørne af området i stedet for spændende. Wet-Dry World er også opdelt i en øvre og en nedre sektion, hvor den nederste involverer en undervandsby, som Mario skal besøge for at finde niveauets røde mønter. Byen er et mørkt, uinspireret område at fare vild i, hvilket ikke bliver hjulpet af det faktum, at Mario har en lang svømmetur under vandet, der er nødvendig for at nå rummet. Hvis indgangspunktet ikke drukner Mario, kan det kedelige, der er forbundet med at finde de røde mønter i Underwater Sticksville, meget vel.

9 "Secret of the Village Underside" - Pianta Village (Super Mario Sunshine)

Oh boy, gør dette niveau bare suge. Det er lidt ironisk, at hele pointen med Super Mario Sunshine skulle give Mario en radikalt ny gameplay-mekanik (F.L.U.D.D.), men det er også det element, som mange spillere tog undtagelser med. Derfor ville det give mening, at den håndfuld af niveauer i spillet, der kræver, at Mario får en shine sprite FLUDD-fri, ville formilde spillere og være platforms-himlen, men det modsatte gælder faktisk. "Secret of the Village Underside" ser ud til, at det burde være nemt, men det er et af de niveauer, hvor selv det at have Mario på lager med 50 liv hurtigt vil se ham nå enkeltcifrede.

Dette niveau er fyldt med en flok chucksters, som formodes at kaste Mario hen over niveauet for at nå shine sprite. Det er det. Men det er faktisk at få chucksters til at samarbejde ekstremt svært. Dette niveau kommer ned til intens tålmodighed og timing, men selv efter det, vil vinklerne og afstanden, som chuksters kaster Mario, stadig gøre spillere til vanvid. Alt for ofte vil Mario blive slynget på den stik modsatte måde, som det er tiltænkt, næsten som om de nyder det!

8 "Purple Coins on the Rainbow Road" - Rolling Coaster Galaxy (Super Mario Galaxy 2)

Det er allerede blevet fastslået, hvor skærpende visse Prankster Comets fra Galaxy titler kan være for spillere, men de kan være særligt problematiske, når de optræder som Purple Star Comets. Det er én ting at komme igennem et frustrerende niveau, men det er en udfordring af en helt anden kaliber, når Mario forventes at gøre det hele igen plus snup 100 tilfældige lilla mønter, mens han er i gang.

Mange spillere har gjort deres had til "Luigi's Purple Coins" velkendt, og selvom det er en udfordrende stjerne, er det i hvert fald en, der har Mario på egne ben. Rolling Coaster Galaxy ser Mario sidde fast på toppen af ​​en rullende bold, der ligner lidt for meget Super Monkey Ball's gameplay. Dog mens Super Monkey Ball er sjovt, det er det ikke. Wii-titler ville konstant skohorn bevægelseskontrol ind i deres gameplay, med Galaxy's Star Ball rullende udfordringer er en særlig besværlig implementering af ideen. At mestre flydende i at flytte Mario's bold rundt er meget stressende, endsige derefter forsøge at få 100 mønter på den usikre platform. Bevægelseskontroller kan være en drøm, når de blev trukket korrekt ud, men disse udfordringer fungerede som en påmindelse om, at der stadig var mange knæk.

7 Verden 6-4 (The Lost Levels)

Tager en side fra ud af Super Mario Bros.' sadism manual, gentager spillets efterfølger et af forgængerens mest berygtede tricks. Slottet i slutningen af Tabte niveauer' sjette verden er en frustrerende fase, der kan fungere som skærsild for visse spillere, hvis de ikke bliver klogere på det rigtige platformsmønster. Ikke alene er det lidt afledt for Nintendo at få spillere til at gå igennem noget så ondt som dette for en sekund gang, det er også bare slemt. World 6-4's trick kan miste et par point for originalitet, men det er unægteligt en endnu sværere version af, hvad der foregår i Super Mario Bros.' Verden 7-4 situation. Ikke alene bliver mønsteret endnu mere kompliceret denne gang, der er også mindre hjælp til at give gamere vejledning. Den oprindelige Super Mario Bros. er i det mindste hjulpet af genudgivelser af spillet, der ændrer Verden 7-4 for at gøre det mindre straffende, men Tabte niveauer ikke får den samme behandling. Hvor udfordrende Tabte niveauer er i sig selv, burde det måske ikke være overraskende at se, hvor mange spillere der er tilbage til at hænge ud for at tørre med denne.

6 “Vandmelonfestivalen” - Gelato Beach (Super Mario Sunshine)

Denne bestemte udfordring fra Super Mario Sunshine's Gelato Beach er en anden stor trigger for dem, der har arbejdet sig igennem Gamecube-æraen Mario spil. Måske er det, der er så foruroligende ved "The Watermelon Festival" glans sprite, at det har så lidt at gøre med platforming. Det er et mål, der føles mere velegnet til nogle ressourcer, der samler PlayStation -titler. Målet her er at rulle en vandmelon over til den rigtige Delfino. Det ser ud til, at det ikke burde være for svært, kun hvis vandmelonen kommer i kontakt med en anden vandmelon, falder i vand eller støder på en kvækker, går den i stykker, og den er tilbage for at starte for Mario. Ikke kun det, men der er flere vandmelon i niveauet, og det er uklart, hvilken der er den rigtige målmelon at flytte, samt finde ud af, hvor dens destination er. At mestre dette kommer til at bestemme den enkleste rute, men selv da kræver det meget årvågenhed for sprøjtning af indkommende kvaksalvere samt flytning af vandmelonen i små trinvise trin for ikke at banke den i vandet. Hele øvelsen er nok til at få spillere til aldrig at ville spise vandmelon igen i virkeligheden.

5 "Galaxyens største bølge" - Loodeeswoop Galaxy (Super Mario Galaxy)

Super Mario Galaxy manta ray surfing niveauer er i høj grad yin til spillets bold, der ruller yang. Begge disse udfordringer er afhængige af spillets bevægelseskontroller, og de er begge frustrerende på samme måde. Det kommer hovedsageligt til personlig præference om, hvorvidt boldrulling eller manta ray -surfing er den mere udfordrende af de to, men ray -surfing tilføjer en skærpende tidsbegrænsning til dets forhold. Mario skal styre og styre en manta ray gennem et vandløb på tre minutter. Det er ikke masser af tid til banen, især da Mario risikerer at falde helt af banen, hvis han bevæger sig for hurtigt. Det er meget svært at udnytte den perfekte mellemhastighed. At finde ud af, hvordan man mestrer bevægelseskontrollerne for at køre effektivt, kan tage evigheder for visse spillere. Nogle vil måske sige, at den tilsvarende kontrollerede Fluzzard kører ind Galaxy 2 er mere forstyrrende, men raysurfing er meget mere barsk rundt om kanterne. Mindre humant også.

4 Verden 6-5 (Super Mario Bros. 3)

Super Mario Bros. 3'ere World 6-5 er den slags masochistiske videospilsniveau, der ville blive standarden for utallige uretfærdige efterligninger i Super Mario Maker. Pludselig blev det hele raseriet til at designe niveauer, der bare er fyldt med indviklede forhindringer, der kræver præcision for hårnålsplatformning for at fuldføre. Ny Super Mario Maker niveauer kunne have det udtrykkelige formål at overvælde spillere, men det var ikke Nintendos hensigt tilbage med World 6-5. De havde bare store forventninger til deres spilpublikum.

Hele World 6-5 er ikke så slemt, men vejen til dens exit kan drive spillere til vanvid. Et meget vanskeligt puslespil i slutningen af ​​niveauet kræver, at Mario er vaskebjørn Mario og derefter får en Koopa-skal. Efter at have gjort dette, forventes Mario at flyve op ad en passage, mens han holder Koopa-skallen, kun for at frigive den, mens han er i luften for at ødelægge nogle blokke på en afsats ovenfor. Dette er en meget krævende opgave at trække ud (en der ser mange spillere trykke ned på knapper og stoppe midt i spillet for at trække af de nødvendige trin) og en, der vil kræve en masse forsøg for at fuldføre.

3 "Tubular" - World 9-2 (Super Mario World)

Super Mario Worlds hovedverdener er meget udfordrende i sig selv, men for spillere, der er kyndige nok til at nå spillets hemmelige niende verden, Secret Zone, bliver vanskeligheden slået op på nogle latterlige måder. Mange af disse hemmelige zone-niveauer inkorporerer brugen af ​​en farvet Yoshi som en slags ekstra forhindring. Indrømmet, Tubular kan helt sikkert fuldendes ved hjælp af en Blue Yoshi på slæb, men det er klart, at niveauets design har andre planer for Mario. Det meste af dette niveau foregår i luften, hvor Mario skal nå tre på hinanden følgende kraftballoner, der vil tillade ham at forblive oppustet og svævende gennem niveauet. Himlen er ganske fyldt med fjender og farer, hvilket gør manøvrering af den varmluftfyldte Mario til en større udfordring end normalt. Derudover skal der bruges nok fart til, at Mario faktisk når frem til den næste powerballon i tide og ikke bare styrter mod sin undergang. Der kræves en masse tålmodighed og præcision i Tubular (men ikke også meget, da der kun er 300 sekunder på uret). Selvom det ikke er sidste fase af World 9, ses det ofte som det mest skærpende.

2 "Pachinko Machine Level" - Delfino Plaza (Super Mario Sunshine)

Det her. Niveau. Er. Helvede.

Hvis nogen har spillet Super Mario Sunshine, så har de et dybtliggende had til dette niveau, helt enkelt. Denne røde mønt-udfordring synes måske, at det hele er sødt ved at tage form af en uskyldig pachinko-maskine, men det er faktisk en scene designet af Satan selv for at drive spillere til vanvid. Mario mangler bare at få de otte mønter (egentlig kun fem, da tre er freebies) spredt ud over den kolossale pachinko-maskine, det er kun, at det er en næsten umulig opgave at platforme. Mario skal gradvist falde ned i maskinen og stole på strukturens pløkker og begrænsede FLUDD-kræfter til at manøvrere ind i de nødvendige slots og luger. Det lyder måske ikke så svært, men fysikken i spil her er bare grusom. Mario kan være så tæt på sit mål, lave en brøkdel af en bevægelse, kun for at pinden eller vægbeklædningen kraftigt hopper Mario væk. Der er ingen måde at forudsige Marios bevægelser her, hvilket gør alt dette ekstremt kedeligt, samtidig med at det føles uproduktivt. Selv efter at have fået alle de røde mønter, mangler Mario stadig at nå shine sprite, en sidste akt, hvor alt for mange dør.

1 Corona Mountain (Super Mario Sunshine)

Corona Mountain er måske ikke det værste Mario alle tiders niveau, eller endda det værste Super Mario Sunshine niveau, men det faktum, at dette er spillets svanesang og sidste niveau betyder, at det stikker endnu mere end normalt. Mest Mario spil afsluttes med en blændende præstation inden for platform, men Corona Mountain efterlader bare spillere med en underlig smag i munden og den beklagelige takeaway af “det var det?” Corona Mountain finder sted inde i en vulkan, hvilket betyder, at der er masser af lava her. Der er også mange forhindringer, der risikerer at dræbe Mario med det samme. At arbejde gennem hele denne lava er en betydelig smerte, men niveauets langt største fejltænding er båddelen mod dens ende. Mario skal styre en båd ved at bruge sit FLUDD-momentum. Dette ville ikke være så slemt, hvis båden faktisk adlød fysikkens love, men det gør den simpelthen ikke, hvilket gør dette særligt skærpende. Desuden hvis båden støder ind i hvad som helst, det vil bare synke og dræbe Mario. Dette betyder, at nøjagtighed er nøglen, hvilket ikke er nyttigt, når transportmidlet er en frafalden robåd. Spillere efterlades med det indtryk, at båden er mere skræmmende end Bowser!

Men hvilke niveauer gennem Marios historie giver dig lyst til at kaste en Koopa-skal gennem tv-skærmen? er Nye Super Mario Bros. titler gør ikke tricket for dig? Er der endnu flere Super Mario Sunshine grusomheder, der skal behandles? Mindre? Tag en kædepipe til kommentarfeltet, og smid det af nedenfor!

NæsteDødsnotat: 8 skurke, der opnåede forløsning

Om forfatteren