VSport er det næste skridt i eSport

click fraud protection

Efterhånden som "eSports" bliver mere og mere mainstream, vokser i popularitet til det punkt, hvor de overgår seertal og pengepotentiale end nogle traditionelle og fysiske sportsgrene, så det bliver hurtigt udvikling. AP Style Guide opdaterede endda officielt stavemåden til esports (droppede det store "S") for blot et par uger siden og mere for nylig blev det afsløret, at 2022 Asia Games vil gøre konkurrencedygtige videospil til en officiel medaljesport for første gang nogensinde. Esports kan snart blive en olympisk konkurrencebegivenhed!

At bygge bro mellem det gamle og det nye er, hvad vi kan kalde vsports - spil og oplevelser, der tager den konkurrencedygtige og fysiske karakter af traditionelle sportsgrene og fusionere den med den digitale fordybelse af virtuelle virkelighed. Og det, der kunne stå i spidsen for denne udvikling og udvidelse af VR, er oplevelser som f.eks Sparc. Sparc er en 1 vs. 1 spil med flere modes, hvor den primære er en kamp, ​​hvor hver spiller har en bold, som de kaster mod hinanden. De kan undvige fjendens bold eller på den lette indstilling afbøje den med et skjold på deres offhand. Det begyndte som et TRON-agtigt diskspil, men udviklede sig til en bold af grunde, som vi vil diskutere nedenfor.

Sparc debuterede første gang under arbejdstitlen Projekt Arena ved 2016's EVE Fanfest, en årlig begivenhed arrangeret af CCP Games i deres hovedkvarter i Reykjavik, Island. Reaktionen på det fra spillere af CCP's hovedspil EVE Online var så positiv, at CCP besluttede, at de absolut måtte klare det. Det er især bemærkelsesværdigt, fordi det ikke kun er det Sparc en dyb vSport-oplevelse, men det er også det første CCP-spil, der ikke vil blive sat i EVE-verdenen som deres andre spil (EVE: Valkrie, EVE Online, og EVE: Gunjack 1 & 2), selvom den mulighed blev overvejet tidligt i udviklingen.

CCP's Atlanta-studie er ansvarlig for Sparc og vi havde mulighed for at chatte med Morgan Godat, hos Sparc Executive Producer, efter at have spillet spillet. Vi taler til CCP's udforskning, eksperimenter og vilje til at investere meget i at lege med VR og se, hvilke VR-specifikke oplevelser de kan skabe. Sparc vil være det største vidnesbyrd om, hvad de har leget med, siden moderne VR blev en ting.

Hvordan kom I på idéen til at spille et ikke-EVE-sportsspil?

[CCP] Atlanta begyndte at arbejde på virtual reality i 2014. Valkyrie var allerede i gang hos [CCP] Newcastle, og vi var virkelig begejstrede for, hvad der kom ud af holdet i Newcastle - holdet i Atlanta startede oprindeligt som syv udviklere, og så vi startede dem ned ad en sti og sagde "tag disse VR-headset og [find ud af] hvad der kommer til at komme næste gang?" Ikke næste efter EVE: Valkyrie i sig selv, men hvad der kommer derefter til VR. Og dette var før Oculus DK2s - headsettet, der havde positionssporing. Det var ikke engang ude endnu. Vi arbejdede med HD-sættet.

DK2-prototyperne, de havde en. Som en af ​​de første ti prototyper eller hvad som helst. Det var overstået i Newcastle, så vi vidste, at hovedsporing var på vej. Og vi vidste, at head-tracking var fremtiden, du ikke kunne ignorere. Positionssporingen var noget, der fundamentalt ændrede brugen af ​​HMD (hovedmonteret display).

Så vi lavede prototyper, hvor vi tog PlayStation Move-controllere og spændte dem fast på toppen af ​​headsettet som en stor fjollet enhjørning og brugte den move.me-software til pc'en til at lave positionssporing med den slags software. Det var den slags stemning, hvor denne damp startede, med bare knasende, underligt, sammenhakket Frankenstein-udstyr.

Og for at få endnu mere Frankenstein end det, begyndte vi at bruge Kinect. Så vi tog Kinect 1 - det var endda før Kinect 2 var ude - og vi brugte det til at visualisere hele kroppen i VR. Jeg ved ikke, om du husker at have set noget med Kinect i VR, men det er lort på næste niveau.

Ja, jeg har set flere opsætninger i et rum til at lave mærkelige mocap-ting.

Nemlig. De andre ting, du måske har set, er med Leap Motion, hvor de sætter kameraet foran på headsettet. Det ser ud, og så kan du se dine faktiske hænder og rummet. Og det var de ting, der virkelig blæste det op for os.

Inden for et par måneder efter at have arbejdet på dette var vi i VR, og du kunne se ned - og du ved, det er ikke en fotorealistisk af dig på nogen måde, men det er DIG. Du kan se disse uhyggelige små pixels bevæge sig rundt, når du [griber og trækker hans skjorte] gør det med din skjorte. Det var altid en af ​​vittighederne: "se, vi har stofdynamik i spillet!" Det er bare en dybdegengivelse, der gør det til et mesh.

De [andre] fyre arbejdede på Valkyrie, som er en siddende oplevelse med [en konsol] controller. På det tidspunkt gjorde vi ikke engang noget for at spore hænderne rigtigt, så du ville få den følelse af kropsløshed. Dette var kun 180 grader den modsatte retning af det, og så vi skubbede virkelig videre til det. Vi sagde "hej, hel krop. Det er magi." Folk, der ikke engang kunne lide at holde en controller væk fra dem, vi kalder dem T-rex-arme - vi var nødt til at forhindre dem i at gå [med det, vi viste dem]. Folk var oppe, vandrede rundt i rummet og gik overalt.

Vi havde lavet disse udvidelser til headsettet - og igen fik vi at vide, at du ikke kan lave udvidelser. Vi havde 24-hoot-udvidelser med HDMI-repeatere sat fast foran på dem, og lavede bare alle mulige underlige slags eksperimenter som den slags. Så vi viste nogle prototyper i 2015. Vi viste tre forskellige prototyper, en af ​​dem var en disc wars - det hed faktisk Disc Battle - ja, TRON-stil, smid så mange af dem som du kan. Folk jonglerede som 18 af dem i luften, og det var meget sjovt. Alle oplevelserne var virkelig solide, men den konkurrencemæssige oplevelse af at se nogen i rummet sammen med dig, som "Jeg kan se dig. Ikke kun dig, men du dig. Ligesom jeg kan se, hvad du har på, og jeg kan genkende dit kropssprog", som igen bare smeltede folks hjerner.

Og så blev spørgsmålet så i 2016, kan vi tage den erfaring og oversætte den til netop disse bevægelsescontrollere? For på det tidspunkt var alle bevægelseskontrollerne blevet annonceret.

Så vi sagde, tag den helkropsting, tag den og anvend den på kun hoved og hænder. Det er alt, vi kan spore. Vi kommer ikke til at have Kinect - vi ønskede virkelig at beholde Kinect. Fyrene elskede Kinect. Men svaret var ja, det kan vi.

Ved 2016 Fanfest sidste år viste vi en tidlig, tidlig prototype, Project Arena. Det var som snørklede tyggegummi bundet sammen prototyper. Men det, det viste os, var, at når du satte folk derind, selvom sporingen ikke var perfekt som med Kinect, hvor det er din faktiske krop, kan du stadig læse folks kropssprog. Du kan stadig se nogen og genkende, hvem de bare er baseret på, hvordan de står, og hvordan de spiller. Og fyrene her sidste år elskede det. Folk de mistede deres lort.

Så vi sagde fuck ya, lad os lave dette spil. Det var virkelig der, Sparc kom fra.

Bloker (eller undvig) og slå din modstander!

Morgan forklarede, at han stod sammen med Hilmar Veigar Pétursson, CCP's administrerende direktør, og så folk komme ind for at spille Projekt Arena og da de gik, blev nogle drivvåde af sved og hentede bare deres øl med et smil på læben, og de ville blive så begejstrede. De elsker deres EVE "nørder", men når de så dem have denne reaktion, vidste de, at de absolut var nødt til at lave dette spil.

Det er netop udviklet fra alle disse ideer, og målet i løbet af det sidste år har været ikke kun at gøre det til en rigtigt spil, som folk kan installere på deres maskine, og som ikke kræver noget jacket hardware [griner]. Men forsøger også at lave et spil, der ikke kun er en fantasi. Det forsøger ikke at være en fantastisk karakter, hvor du er i en fantasiverden.

Hvad sker der, hvis jeg bare vil konvertere denne seks fods firkant af min stue til en Sparc-bane/sportsarena at jeg kan lege med min ven på den modsatte kyst, og forsøge at vikle vores hoveder om, hvad der endda midler.

Morgan refererer, der arbejder for Midway før alt dette og bygger spil, hvor elementer som lommelygter bruges til at få eller fokusere spillerens opmærksomhed. I VR har du allerede fået spillerens opmærksomhed, så det handler om, hvilken slags interaktion du så kan tilbyde brugerne. Det, du ser i traditionelle triple-A-videospil, går altid "hundrede tusinde miles i timen", forklarer han, "så hvordan laver du noget, der har pauser? Hvordan laver man noget, der har et socialt aspekt, hvor man måske bare vil stå og få en snak med nogen."

Og det er en helt anden ting. Det er det, der er overbevisende ved det for os.

Konceptet med Sparc beviser, at der er så meget mere potentiale, når teknologien og populariteten af ​​VR indhenter den grænseløse kreativitet, vi ser fra så mange udviklere. I stedet for bare at lave sports-VR, var CCP Atlantas tilgang at designe en sport omkring den nuværende VR-teknologi specifikt hvor dit sportsudstyr er VR-udstyret (hjelmen, bevægelsescontrollere og en begrænset plads i dit liv værelse).

Projekt Arena/Sparc har tre oplevelser (de to andre er fægtning og basketball), men for det vigtigste spil, de har vist indtil videre, hvorfor skifte fra disk til kugle?

Grunden er, at da vi var færdige med Project Arena her [ved EVE Fanfest 2016] sagde vi "Do vi vil gøre dette til et diskspil?" og det ville betyde, at du skal begynde at kaste den som en skive, ret?

Engang sagde vi "hey, Project Arena har fået ben. Folk på Fanfest elsker fanden ud af det" vi begyndte at se virkelig kritisk og vi sagde "måske vi skulle begynde at bygge en sport." Folk var ligesom "hvad fanden mener du, en sport?" og så snart du begynder at sige sådan noget, skal vi være internt konsekvent. Og det, vi i sidste ende valgte, var, at vi hellere ville have et spil, hvor jeg kan finde alle mulige forskellige måder at kaste på i stedet for at sige "nej. Det er en frisbee og frisbees igennem sådan her eller sådan."

Og vi talte om, hvorvidt vi ville have den til at hoppe og ville skiven sparke hårdt nok af væggen? Hvad sker der, hvis du kaster den mod jorden? Vi kan ikke lave et spil, hvor bolden eller skiven stopper på jorden. Vi ønskede ikke et spil, hvor folk ville være ligesom "åh, jeg nåede det ikke helt der."

De ønskede et spil, hvor spillere kan kaste bolden i alle retninger, hoppe af enhver flad overflade med evnen til også at krumme bolden. Morgan gav eksemplet med, hvor spillere ville prøve at kaste den som en baseball og ikke helt forstå, hvorfor bolden bevægede sig, som den gjorde, og det har at gøre med Sparc uden tyngdekraft. Det er ligesom fænomenet, hvor rigtige baseballspillere ville sværge, at en pitcher var i stand til at krumme bolden opad, men det er umuligt ved de hastigheder, mennesker kan kaste baseballs. Det, der faktisk forårsager den fornemmelse, er pitcherens evne til at dreje bolden hurtigt nok til at reducere nedstigningshastigheden, men hjernen laver modtageren (eller batter i dette tilfælde) af bolden tror, ​​at bolden bevæger sig opad, når den i virkeligheden bare ikke adlyder deres visuelle forståelse af boldens naturlige bane.

Med nul tyngdekraft ville vi have et spil, hvor en person kom ind og lærer, hvordan man kaster en skyder, der glider op.

Sparc, den første fulde "triple-A" vsport-titel, kom fra eksperimentering og troen på, at VR virkelig er noget særligt. At det er et skridt mod en helt ny form for interaktivt spil. CCP Atlanta begyndte sit arbejde, mens de tre vigtigste headset var meget tidligt i udvikling, før head-tracking overhovedet var tilgængeligt med udviklersæt.

Sparc har også en social tilskuerlobby, hvor spillere kan stå i kø for at tage imod vinderen!

Ved at eksperimentere med tilpassede rigge og software var de i stand til at lege rundt under de nuværende grænser for teknologien, selv skubbede det, indtil de landede på den centrale idé om, at det sociale aspekt - at være i et virtuelt rum med en anden person - ændrer sig alt. Dette er noget, som CCP's VR-brandmanager også gentog for mig om, at hans tro på fremtiden og succes for VR er uløseligt forbundet med de sociale aspekter af det. Bortset fra hardware var en af ​​udfordringerne ved at designe Sparc at ignorere videospil-y-siden af ​​det. Nogen ville for eksempel spørge om, hvordan du øger din udholdenhed eller får en power up, og du bliver nødt til at svare... "gør noget cardio." Det måtte de lav et spil, der bruger faktiske fysiske spillerfærdigheder, fra at undvige eller hastighed og nøjagtighed i kast, men inden for et bekræftet firkantet rum. Hvad er det næste for Sparc, potentielt som indhold eller funktioner efter lanceringen?

Den største ting, der er på alles hjerne lige nu på holdet, er doubler. Folk spørger altid "kan vi få flere til at spille?" Svaret er "absolut". Vi har været så fokuserede på at prøve at få 1v1.

Jeg mistænker Sparc lanceres med sine tre spiltilstande (vi har endnu ikke set de to andre nævnt ovenfor endnu) med 1-til-1-spil og for 2v2, der kommer efter lanceringen, svarende til hvordan EVE: Valkyrie lanceret uden sin flagskibstilstand, men har siden haft fem betydelige gratis udvidelser med meget mere gratis indhold på vej. CCP gør det rigtigt, når det kommer til VR.

EVE: Valkyrie er tilgængelig på PlayStation 4 og pc eksklusivt til PlayStation VR, Oculus Rift og HTC Vive headset.

Sparc er også eksklusiv for VR og udkommer sidst i 2017.

Titans sæson 3 afslutning og alle fremtidige opsætninger forklaret

Om forfatteren