Hvad Half-Life Alyx lærer os om, hvordan VR bør fungere

click fraud protection

Ventilens Half-Life: Alyx var en skelsættende begivenhed i virtual reality, der på egen hånd solgte hundredtusindvis af headsets og nulstillede forventningerne til, hvordan VR-spil skulle se ud og føles. Så mens mindre rivaler kan lide Slå Saberog Pavlov er stadig lige så sjove som nogensinde, er der et nyt benchmark for industrien, i det mindste i offentlighedens hoveder. For korthedens skyld kan det opdeles i et par nøglepunkter.

Half-Life: Alyx er først og fremmest ekstremt poleret, idet den er en længe ventet opfølgning på en klassisk serie, som mange gamere troede var død. Valve ville have titlen - bekvemt bundtet med dets dyre Index-headset, selvom det kan spilles uden - for at skubbe VR fremad, og det betød at levere avanceret grafik og animation. Spillere er måske uvillige til at finde sig i rå grafik, når det nye med VR forsvinder for dem.

Et andet nøgleord er interaktivitet. Selvom ikke alle objekter reagerer, som spillere kunne lide, opmuntrer spillet til ting som åbne skuffer, rode gennem hylder og kaste flasker, alt sammen simuleret med Valves signatur fysik. Miljøudforskning er

afgørende for løsningen Half-Lifes gåder, og det er næsten mere overraskende, når noget ikke kan tages op eller røres. Ægte fordybelse kræver, at verden tilbyder så meget frihed som muligt, noget Valve synes at forstå.

Half-Lifes sande geni: Alyx - Tilgængelighed

Ud over alt andet, dog Half-Life: Alyx er tilgængelig for så mange forskellige stilarter af VR-spil som muligt. Det er bedst som en oplevelse i rumskala med fuld krops- og fingersporing, da spillere kan sidde på hug, læne sig og endda gå lidt rundt, men det fungerer stadig i trange rum takket være valgfri teleportering kontroller. Den kan endda spilles siddende, delvist takket være Alyx' gravitationshandsker, som lader hende gribe mindre genstande, som f.eks. Half-Lifes nyt harpiks samleobjekt, på afstand med et svirp med hendes håndled. Behovet for at nå højt eller lavt for objekter i spillet er et besvær med nogle andre VR-titler, men ikke her. Det er sandsynligt, at spillere vil se mange konkurrenter efterligne funktionen med eller uden en form for fiktiv rationalisering.

Hvad der også er tilbage at se er, om Valve vil fortsætte sine opfindelser i fremtidige udgivelser af sine egne, om i Half-Life 3 eller noget andet. Mange spillere var skuffede, da de lærte det Half-Life: Alyxville være VR-eksklusiv – ikke fordi de hader VR, men fordi spillet kræver et headset på 300 $ plus oven på en kraftfuld gaming-pc. Da Valve er så dybt investeret i teknologien, ser det dog ud til, at Valve vil udvide VR's grænser yderligere.

Metroid Dread: How to Find & Beat Corpious (Boss Guide)

Om forfatteren