Mario: Hvorfor Yoshi er en dinosaur

click fraud protection

Super Mario World var det første Nintendo-spil, der introducerede Marios dinosaur-kammerat, Yoshi, som hjalp blikkenslageren med at redde prinsesse Toadstool fra kløerne på Bowser og hans håndlangere. SNES-titlen fra 1990 betragtes ofte som et af de største spil, der nogensinde er lavet og har cementeret Yoshi som en hovedperson i spillet Super Mario univers. På trods af Yoshis elskede debut, blev den skal-ædende dinosaurs originale design faktisk født af nødvendighed.

Super Mario World var et af SNES's to lanceringsspil i Japan (ved siden af racerspil F-nul), og Nintendo ønskede at presse sin hardware til dets grænser. Serieskaber Shigeru Miyamoto, hoveddirektør Takashi Tezuka og Nintendos afdøde globale præsident Satoru Iwata havde konceptualiseret Yoshi under udviklingen af Super Mario Bros. serie på NES, men måtte vente til 16-bit processoren i SNES for at bringe ham til live. Selv med denne nye hardware var Yoshis karaktermodel ikke et stilistisk valg. Det blev skabt udelukkende, så det kunne fungere på SNES.

Det Engelsk oversættelse af Spørg Iwata- en samling interviews med Nintendos tidligere præsident - afslørede, at Yoshi ser ud, som han gør i dag, fordi det er alt, Nintendo kunne mønstre ud af SNES'ens hardware. Retro-konsoller havde eksponentielt færre steder at gemme information sammenlignet med moderne spilsystemer. Dette begrænsede sprites eller bitmap-grafik, der kunne vises på skærmen på én gang. Nintendo vidste, at det ville give Mario en sidemand, men det havde ikke besluttet, at det ville være en lysegrøn dinosaur med en skal på ryggen, før udviklerne begyndte at flette pixels sammen.

Super Mario World: Hvorfor er Yoshi en dinosaur?

Yoshis tidlige koncepter viser, at Nintendo eksperimenterede med mere realistiske designs til den venlige dinosaur. En Yoshi prototype viser endda at virksomheden ønskede at gøre Yoshi til noget, der ligner en bipedal pterodactyl. En passage fra Spørg Iwata forklarer, at hans endelige design ikke blev besluttet, fordi Nintendo ønskede, at han skulle se ud, som han gør i dag, men fordi det er alt, hvad SNES kunne støtte.

"Miyamotos idé...at få Mario til at ride på Yoshi's tilbage Super Mario World udsprang fra et sted med funktionalitet. For at være specifik tillod [SNES] os ikke at vise et stort antal sprites... i træk. Yoshi er formet som han er for at begrænse antallet af sprites i træk, når Mario rider ham. Hvis du ser på diagrammerne af Yoshi, er det let at se, at han udelukkende er designet ud fra et funktionelt sted. Vi lavede Yoshi til en dinosaur, ikke fordi vi ville have Mario til at ride på en dinosaur, men fordi den plads, vi havde, med hensyn til funktionalitet, var formet meget som en dinosaur."

Ligesom Yoshi, blev retro-æstetikken i ikoniske 8-bit og 16-bit spil alle skabt af nødvendighed i stedet for stilistiske valg. Fortidens udviklere måtte i det væsentlige mestre, hvordan man opererer inden for rammerne af de begrænsede teknologiske muligheder, de havde til rådighed. Dette affødte i det væsentlige en spilkunststil, hvor det primære fokus ikke var udtryk og skønhed, men udelukkende effektivitet.

I dag kan spiludviklere vælge, om de vil have deres kreationer til at se ud som retro, 16-bit spil. Moderne titler som Yacht Club Games' Skovl Ridder og Nexiles Spring King kunne se ud som om de kunne køre på en SNES, men deres udviklere havde langt mere indflydelse på, hvordan de ville have deres designs farver og former. Hele tiden, Iwata og Super Mario World team udformede Yoshi og hele champignonriget med deres figurative hænder bundet bag ryggen.

Nickelodeon All-Star Brawl's Michelangelo forbudt fra Smash Con