Jamie Leighton og Nestor Gomez Interview: Kerbal Space Program

click fraud protection

Private Division, en spiludgiver og datterselskab af Take-Two Interactive, annoncerede det for nylig Kerbal Space Program – Enhanced Edition, allerede tilgængelig på PS4 og Xbox One, vil tage springet til Playstation 5 og Xbox Series X|S. Portene vil bruge den avancerede hardware og hukommelse fra disse nye konsoller til at forbedre grafikken, billedhastigheden og den overordnede oplevelse af deres klassiske sandbox-rumprogramsimulator.

Til mindes Kerbal Space Program – Forbedrede udgaver udgivelse på disse nye platforme i efteråret, nåede Screen Rant ud til Jaime Leighton og Nestor Gomez fra Squad, skaberne af originalen Kerbal Space Program. I løbet af deres interview delte de fascinerende detaljer om de vigtigste inspirationskilder til KSP, udfordringerne ved at designe en rumsimulator med nøjagtig rumfysik, og hvorfor Saturn V var sådan en sej raket.

Nestor Gomez er produktionschef hos Squad, det Mexico-baserede medieselskab, hvor Kerbal Space Program var født. Jaime Leighton er en fhv

Kerbal Space Program mod-maker blev freelance Lead Developer, som i øjeblikket arbejder for Private Division. Begge er store fans af rumrejser og raketvidenskab, et faktum, de gentog igen og igen, mens de stillede spørgsmål om de ideer, designinnovationer og drømme, der gik ind i Kerbal Space Program og dens mange udvidelser.

Der er en interessant sammenstilling af temaer i Kerbal Space Program spil. På den ene side har du rumflyvningens majestæt – rumskibe og raketter, der opsendes og svæver i en kosmisk ballet. Og så har du på den anden side en slapstick-katastrofe: rumskibe, der går i stykker, snurrer ud af kontrol i hænderne på piloter, der går i panik og overdriver ting. Var denne blanding af rumflyvning og slapstick-uheld et designmål fra starten, eller noget, der opstod naturligt, da spillet kom sammen?

Nestor Gomez: Felipe Falanghe, skaberen af ​​Kerbal Space Program, plejede som dreng at lege med raketter. Han plejede at spænde nogle staniolfigurer fast på raketterne og sende dem afsted, så det er meget tydeligt, at det har været meningen siden begyndelsen. Siden de meget tidlige tider, efter at de hårde ting var fundet ud af, blev Kerbals tilføjet til blandingen. Men det var en del af den oprindelige skabelse.

Så, Kerbal Space Program oprindeligt tog form som nærmest en modelraketsimulator?

Nestor Gomez: Nå, det var hans passion. Det er den nemmeste måde for nogen at begynde at interagere med raketter eller med fyrværkeri forvandlet til raketter. Det var den tidlige start, men intentionen med spillet handlede om rumrejser.

Er det derfor en af ​​startdelene er en lille stol, som du bare kan spænde fast på siden af ​​raketten? Var det et eksplicit bidrag fra Felipes side inspireret af de stanniolfigurer, han brugte til at spænde fast på sine barndomsmodelraketter?

Nestor Gomez: Jeg kan ikke huske, hvem der foreslog den stol. Men da man i spillet ender med alle mulige ting, var der brug for en fælles stol.

Med Kerbal Space Program spil, designet til at være i overensstemmelse med fysikkens love, er der en meget unik designudfordring hvor du skal holde videnskaben reel, men du skal også beholde gameplayet og interfacet tilgængelig. Da du gennemgik udviklingsprocessen for det første spil, hvad var det for nogle unikke udfordringer, du løb ind i, mens du forsøgte at finde den balance?

Nestor Gomez: Det er en hård balance, for det er ikke let at håndtere fysikken. Folk skal lære en masse nye ting. Men samtidig er det noget, man kan lære ved at prøve og fejle. Så vi forsøgte at gøre brug af det så meget som muligt, så folk kan lære gennem at gøre, eksperimentere, fejle og prøve igen. Det er en del af vores hovedloop i spillet, og en del af, hvordan vi håndterer balancen.

Og vi forsøger heller ikke at undervurdere vores spilleres intelligens. Vi ved, det er svært, men de kan klare det. Vi giver dem bare værktøjerne til at finde ud af det.

Jamie Leighton: Det er lidt af en balance. Og som Nestor sagde, hele løkken af ​​spillet og den krog, der får mange mennesker, er, at du prøver og fejler, prøver og fejler. Du bliver ved med at eksperimentere og lære, mens du går. Det er en af ​​de unikke egenskaber ved spillet, der giver den læringsoplevelse, og de fjollede Kerbals, der bliver ved med at fejle igen og igen.

Og så får du den store følelse af præstation fra spillet - især for spilleren, der har prøvet og fejlet flere gange, og så virker det. Du får den følelse af præstation, der er unik ved Kerbal Space Program.

Men på den anden side er der en masse værktøjer, som vi har tilføjet gennem 10 år, som bidrager til at hjælpe spilleren med at forstå nogle af forviklingerne ved orbital mekanik og fysik og så videre. Vi tænker også på, hvad vi kan tilføje for at hjælpe spilleren, og gennem årene har vi gjort det.

Var stigmatiserende fiasko ikke en del af grunden til, at du gjorde hovedpersonerne til søde små grønne mænd og kvinder med en enorm holdbarhed?

Nestor Gomez: Ja. Det ville ikke være det samme spil, hvis du i stedet for Kerbals havde mennesker der. Det ville være et helt andet spil. At have Kerbals der giver dig mulighed for at fokusere på bare at prøve og fejle uden at bekymre dig for meget om Kerbals selv, fordi du ved, de kan klare det.

Det var en del af designet, at de er hårde små fyre, der kan klare alt. De er meget modige, men de kan også blive bange. Det er en meget interessant blanding af egenskaber for Kerbals selv.

Jeg har altid forestillet mig Kerbals, hvis de er i klemme, kan dehydrere sig selv og gå i dvale. Det er min personlige smule interne kanon til at fjerne brodden af ​​at ødelægge en opsendelsessekvens eller ved et uheld få en Kerbal til at sidde fast i rummet.

Jamie Leighton: En af de store ting ved Kerbals and Kerbal Space Program med hensyn til, hvad der er canon og hvad der er folklore slags ting, er, at vi giver spillerne frihed til at bestemme det for dem selv. Hvad er de lavet af? Trækker de vejret? Hvor bor de? Alle disse spørgsmål, der bliver stillet af samfundet hele tiden, vi besvarer dem ikke med vilje. Fordi det er, hvad du vil have det skal være.

[Videnskabens ansvarsfraskrivelse: Der er faktisk et virkeligt mikroskopisk dyr kaldet tardigraden, også kendt som "vandbjørnen" eller "mosegrislingen", der er i stand til at overleve i længere perioder i det ydre rums vakuum. Når den udsættes for ekstreme temperaturer og miljøer med lav fugtighed, udleder tardigraden fugt fra sin krop og går ind i en tilstand af dyb dvale – et trick, som Kerbals fra Kerbal Space Program også kan ved godt.]

Gennem årene har der været mange interessante spilmods, der introducerer nye rumskibsdele og gameplay-stile. Blev du overrasket over, hvor meget kreativt din fanbase fandt på?

Jamie Leighton: Modding KSP er en af ​​grundpillerne i KSP. Alt, hvad vi udvikler, alt, hvad vi tilføjer til spillet - en af ​​vores kernepiller er altid, "Kan det her modificeres? Kan modderne bruge dette? Hvordan vil modderne bruge dette?" Jeg tror, ​​det er en af ​​funktionerne i KSP, og det er noget, der ikke vil forsvinde.

For at besvare dit spørgsmål, holder alt, hvad de finder på, aldrig op med at forbløffe mig. Der er altid noget, som modderne finder på, eller endda fællesskabet selv finder på, for at bruge og endda lagre ting, som vi har tilføjet til spillet - og vi har aldrig tænkt på dem. De holder aldrig op med at forbløffe os med deres kreativitet, de ting, de kan finde på, og ting, som moddere finder på og skaber. Jeg tror bare, at det øger værdien af ​​spillet og selve gameplayet.

Jeg startede faktisk som modder af KSP, før jeg kom med på holdet.

Hvilken slags mods arbejdede du på, før du sluttede dig til KSP-teamet?

Jamie Leighton: For mig handlede det om ekstra udfordringer plus nogle funktionelle huller. Dette er en anden ting, der er fantastisk ved modding KSP: moddere kan hurtigt levere funktionelle stykker, som de kan tænke, og de behøver ikke komme igennem al den stringens, vi skal for at sikre, at det er udgivelseskvalitet og virker og alt.

Jeg har mods til livsstøtte, frysning af Kerbals - du talte om dehydrering før, og jeg har en mod, der fryser dem med denne magiske væske, som jeg har skabt. Jeg har en livsstøttetilstand, jeg har en teleskoptilstand og så videre. Jeg har en del.

Der har været en stigning i de seneste år af science fiction-videospilssimulatorer inspireret af KSP's eksempel. Hvorfor tror du Kerbal Space Programs unikke undergenre af gameplay gav genklang hos udviklerne af disse titler?

Nestor Gomez: Efter min mening tror jeg, det var en opfyldelse af den idé om at være astronaut. KSP 1 fokuserer især på de tidlige dage med at komme til månen for første gang, og rumkapløbet og de få år efter det. Jeg tror, ​​når vi talte med den niche af mennesker, fandt vi en gruppe mennesker, der ikke havde værktøjerne til at genskabe disse fantasier.

Ved at gøre det fandt vi noget unikt for KSP: vi har folk i forskellige aldre [i vores fanbase]. Du kan have nogle små børn i alderen 7 til 10, der spiller KSP, og folk, der selv så de første flyvninger til månen. Vi er i stand til at give disse mennesker lov til at genskabe fantasien, så jeg tror, ​​det var en af ​​de vigtigste dele af vores succes.

Der var et spin-off af det første spil, der blev kaldt KerbalEdu, som tilføjede en masse pædagogiske funktioner designet til at hjælpe børn med at lære fysik og raketvidenskab i klasseværelset. Hvem stod bag udviklingen af ​​det, og ved du om noget lignende vil blive udviklet til Kerbal Space Program 2?

Nestor Gomez: Under udviklingen af ​​KSP 1 og brugen af ​​denne spilløkke af trial and error, indså vi, at folk allerede brugte spillet som et læringsværktøj inde i klasseværelset. På flere niveauer - gymnasiet, college, efterskole - var det allerede ved at ske.

Vi havde et samarbejde med et firma, der hed Teacher Gaming, og det var dem, der stod for at bygge en pædagogisk version af spillet, som er fokuseret på emner, som nogle lærere har brug for på forskellige niveauer uddannelse. Det var sådan, det startede, og siden da har vi indset, at uddannelse er en stor del af succesen for franchisen. Så der er helt sikkert flere planer omkring det.

Intet endnu at bekræfte eller fortælle dig om, men der er bestemt interesse i franchisen for at gøre mere med uddannelse.

Som Kerbal Space Program fortsætter med at udvikle sig og antage nye former, hvad håber du, spillere vil tage væk fra denne franchise som helhed? Hvad håber du, de vil blive inspireret til at gøre og lære?

Jamie Leighton: Vi hører konstant om folk i samfundet, der for 10 år siden begyndte at spille Kerbal Space Program og har bygget deres passion omkring rum, astrofysik og teknik. De er gået ind i de felter og studeret dem og arbejder nu for rumbureauer, ingeniører og så videre. For mig personligt kan jeg godt lide at høre de historier om, hvordan noget, vi har givet dem, har påvirket deres liv så meget, at de har forvandlet det til deres karriere og deres passion for rummet og astrofysik.

Jeg er en rumnød, og det tror jeg, de fleste af holdet er. For os er det at dele passionen for rummet og udforskningen af ​​rummet, hvad det handler om. Og at have det sjovt, mens du gør det også; lære og have det sjovt på samme tid.

Hvis I alle er uforskammet rumnødder, vil jeg kaste denne kurvekugle efter jer: hvad er dine yndlingsraketter fra det virkelige liv?

Jamie Leighton: For mig er det Saturn V, som er en af ​​de gamle Apollo-missioner. Efter at have taget til Florida og set, hvad der er tilbage af Saturn V-raketterne - var der også en motor i Seattle da vi også var der, så der er stykker af det spredt over hele USA på museer og så videre - det er bare fantastiske. Størrelsen og omfanget af det program var bare utroligt. For mig er det indbegrebet.

Jeg mener, der er nye raketter i dag. For SpaceX-raketten er genanvendeligheden bare fantastisk. Jeg synes bare de er utrolige. Så der er den store og kraftfulde Saturn V fra den æra, hvor det bare var fantastisk teknik, at de byggede den ting. Og så er der den avancerede teknologi i dag, hvor SpaceX er i stand til at gendanne og genbruge [brugte etaper].

Nestor Gomez: For mig er Saturn V fantastisk og fantastisk. Det er svært at tro, at de formåede at få det til at fungere, da det var meget tidlig teknologi.

Men fra i dag kan jeg rigtig godt lide Falcon Heavy. For mig var det et nøgleøjeblik. Jeg husker den dag meget tydeligt på kontoret, hvor jeg arbejdede på KSP 1, men stoppede et øjeblik bare for at se landingen. Bare det at de to boostere landede synkront, det var et fantastisk øjeblik.

Udover raketter fra det virkelige liv, har der været nogen skønlitterære værker, der virkelig satte den kreative pumpe i gang for dig, mens du arbejdede på Kerbal Space Program?

Nestor Gomez: Jeg har et svar på den. Den er ikke så gammel, men fra de senere år er en, der har givet genlyd for mig, The Martian-filmen. Det er et godt eksempel og et godt match til KSP-temaet eller stilen, som bare forsøger at overleve ved at bruge videnskab på en meget risikabel måde. Brug videnskab til din fordel uden at frygte, hvad der kunne gå galt. Ja, jeg holder meget af The Martian.

Jeg hørte filmen blindpassager havde Scott Manley, en bemærkelsesværdig Kerbal SpaceProgram fællesskabsmedlem, som teknisk rådgiver. Tror du, at KSP og andre spil som det vil være inspirerende og ændre følelsen og æstetikken ved rumrejser i fremtidige medieværker?

Nestor Gomez: Det håber jeg. Egentlig er det en sjov historie, for det er så vidt vi ved første gang KSP er blevet brugt til dette formål: til at designe raket eller et fartøj til brug i en film. Det er blevet brugt til rumfartsorganisationer, som i Kina og andre lande. Det er blevet brugt i rumbureauer som NASA og ESA, men aldrig til en film. Jeg håber, det bliver gjort oftere.

En dårlig ting ved at være enten KSP-udvikler eller KSP-fan er, at du ender med at lægge mærke til alle de forkerte ting i videnskabsfilm. Du kan ikke stoppe med at råbe på skærmen og fortælle dem, hvorfor det er forkert; hvorfor det ikke er nemt bare at mødes med en anden station, bare med din EVA jetpack. Så jeg håber, det er tilfældet. Jeg håber, de ender med at bruge rigtig fysik mere, men det var en stor overraskelse for os at finde ud af det.

Kerbal Space Program – Forbedret udgave er i øjeblikket tilgængelig på PS4 og Xbox One, og vil blive udgivet på PS5 og Xbox Series X|S i efteråret 2021.

Pokémon Legends: Arceus bliver ved med at modsige sine egne indstillinger

Om forfatteren