Hvorfor kampspil stadig bruger bevægelsesinput

click fraud protection

En af de største adgangsbarrierer Kampspil mestrer bevægelsesinput. Mange mennesker betragter denne traditionelle mekaniker som en forældet metode til at tilføje udfordringer, men kampspilpurister insisterer på, at de tilføjer dybde til genren.

Ideen om at kræve bevægelsesinput for at udføre specielle træk er næsten lige så gammel som selve kampspil. Mekanikeren opstod fra den allerførste Street Fighteri slutningen af ​​1980'erne. På det tidspunkt var specielle træk endnu sværere at trække af end i moderne jagerfly. En simpel Hadouken-bevægelse (bevæger joysticket fra ned til frem i en halvcirkelbevægelse) var næsten umulig at udføre. På bagsiden ville den næsten umulige Hadouken dog gøre en absurd mængde skade. Som tiden gik, Street Fighter og dets lignende fortsatte med at bruge bevægelsesinput, men udviklere tilføjede konstant mildhed og nedskalerede skaden. På trods af at dette er tilfældet, ser nogle stadig bevægelsesinput som en unødvendig udfordring.

Kampspillet YouTube-kanal Core-A spil

analyserer denne strid i en kort video. Som han forklarer, er kampspil omhyggeligt afbalanceret omkring bevægelsesinput og endda spil, der mangler dem, som f.eks. Fantasy strejkeog stigende torden, er tvunget til at balancere særlige træk på andre måder. I sidste ende vil det ikke gøre kampspil nemmere i det lange løb at fjerne bevægelsesinput fra genren. Ligeledes ville det kun tage variationen væk fra genren generelt, da udviklere ville have færre mekaniske muligheder til deres rådighed.

Hvorfor fjernelse af bevægelsesinput fra fightere ikke løser noget

Uanset sværhedsgrad eller variation, fjernelse af bevægelsesinput fra genren fuldstændigt sender nye spillere den forkerte besked. En af kampspils største attraktioner er udfordring. Dette kan være udfordringen med at overvinde en modstander ved en turnering eller udfordringen med at lave en tæt kombination. Ved at gøre det lettere at udføre visse grundlæggende handlinger, såsom specielle træk, lærer nye spillere, at spillet vil være der for at holde deres hånd hvert trin på vejen. På de højeste niveauer af mestring er intet nemt. Ting så simple som at gå frem og tilbage er så målrettede, at et par skridt kan betyde forskellen mellem liv og død. Det er bedre, at nye spillere lærer at øve sig tidligt.

Når det er sagt, er spil uden bevægelsesinput ikke i sagens natur forkerte for at udelade dem. Jo mere variation i en genre, jo bedre. Spil som Fantasy Strike, Divelick, og Stigende Torden er gode spil for begyndere at lære og øv andre grundlæggende kampspilfærdigheder. Begreber som afstand og bevægelse er lige så enkle og lige så vigtige som udførelse. At lære disse færdigheder kan gøre det lettere, eller i det mindste sjovere, at prøve andre spil i genren med højere adgangsbarrierer. Det er også altid rart at kunne se ens karakter udføre deres mere forbløffende angreb i ny og næ.

Selv da vil der altid være et vist antal mennesker, der bliver afskrækket af kampspil. Bevægelsesinput eller ej, genren er ikke perfekt og er normalt svær for begyndere at finde succes i. At lære specielle bevægelser, kombinationer og opsætninger vil ikke gøre spillet sjovt, hvis spillerne ikke nyder at lære disse ting i den første, og især hvis de ikke kan acceptere, at de ting ikke altid vil sikre sejr. I sidste ende løser det ikke noget at fjerne bevægelsesinput, fordi de ikke er det egentlige problem. Det virkelige "problem" er det Kampspil er simpelthen ikke for alle, og det er okay.

Kilde: Core-A spil

Er Batman i Suicide Squad: Kill the Justice League?

Om forfatteren