Nate Simpson Interview: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Udover at annoncere den kommende udgivelse af Kerbal Space Program – Enhanced Edition på den PS5 og Xbox Series X/S, Private Division afslørede også for nylig nye oplysninger om Kerbal Space Program 2. Det er en efterfølger, der bygger på det originale spil med nye rumrejseteknologier, nye missionstilstande og evnen til at konstruere massive interstellare rumfartøjer og rejse til andre stjerner.

I et interview med Screen Rant blev kreativ direktør Nate Simpson veltalende om sin kærlighed til originalen Kerbal Space Program, hans håb om at gøre franchisens realistiske rumrejse-gameplay mere tilgængeligt, og hvordan det russiske N1 løfteraket er en undervurderet perle af rumfartshistorie.

Mens diskuterer Kerbal Space Program 2 med Screen Rant, Nate Simpson, som i øjeblikket arbejder hårdt på KSP 2 med sine kolleger i Private Division og Intercept Games, talte åbent om sin kærlighed til originalen Kerbal Space Program og hans teams forpligtelse til at bygge videre på og styrke formlerne etableret af udviklerne af det forrige spil. I processen droppede han også nogle spændende detaljer og hints om ny gameplay-mekanik

Kerbal Space Program 2 vil introducere at tage de små grønne Kerbal-hovedpersoner i franchisen fra "1960/1970'erne rumprogram astronauter" til "kosmopolitter i et interstellært samfund."

I det sidste interview talte jeg med udviklerne hos Squad om, hvad deres foretrukne raketskibe er fra det virkelige liv. Hvis det ikke er for påtrængende et spørgsmål at stille, hvad vil du så sige, at dit yndlings raketskib er?

Nate Simpson: Åh, mand. Det er ligesom at spørge, hvem der er dit yndlingsbarn? Med hensyn til ren kapacitet er det svært ikke at være forelsket i Saturn V. Men jeg har altid syntes, det var en stor tragedie, at vi aldrig nåede at se en N1-raket, den sovjetiske måneraket, faktisk opnå kredsløb – endsige flyve til månen.

Jeg har hørt, at der faktisk var et par af dem, der aldrig fløj, og som blev skrottet. Forestillingen om, at jeg ikke kommer til at besøge denne ting, som var sammenlignelig stor med Saturn V - den havde faktisk en større kernestørrelse for den første fase... det er bare den mest vanvittige raket, der nogensinde er blevet bygget, og jeg ville ønske, at jeg kunne se den. Og der er intet at se! Der er ikke noget håndgribeligt objekt at besøge.

Jeg håber på et tidspunkt, at nogen velhavende beslutter, at de vil bygge en kopi i naturlig størrelse. Det ville helt sikkert være mit valg.

Jeg har hørt det sagt, at N1 -raketdesignet er et eksempel på ingeniørarbejde, der kan sammenlignes med nogle af de vilde spillere komme op i Kerbal Space Program -spil: alt for mange boostere, meget komplicerede, men også dristige på samme tid tid.

Nate Simpson: Og den minimale mængde test før den første lancering, hvilket jeg også synes er meget Kerbal. Det er lidt interessant, at en af ​​de største forpligtelser for N1 var upålideligheden af ​​dens mange motorer. Men det er kun et par flere motorer, end Falcon Heavy har. Så det viser sig, at hvis du har testede pålidelige motorer, er det høje motortal faktisk noget, der kan fungere rigtig godt.

De havde den rigtige idé, men de har muligvis haft brug for lidt mere tid og penge for at få det ud.

På noten af ​​fjerntliggende fremdrifts- og rumrejsekoncepter, traileren til Kerbal Space Program viser alle mulige øjebliksbilleder af spektakulære rumfartøjsdesign. En af de store nye funktioner, der annonceres, er evnen til at bygge virkelig interstellare stjerneskibe, der kan rejse til stjernesystemer lysår væk. Kan du give os et tip om, hvordan det kommer til at fungere i kampagnemodus?

Nate Simpson: Til at begynde med skal jeg påpege, at vi har et kolonibygningssystem, og det inkluderer kolonier, der kan bygges i kredsløb. For enhver koloni på jorden eller i kredsløb kan du nu bygge køretøjer - forudsat at du transporterer de nødvendige ressourcer til den koloni, og kolonien er udvidet nok og er på et avanceret nok teknologiniveau, som den kan bygge køretøjer.

Du er da, især med orbitalkonstruktion, i stand til at bygge køretøjer af relativt ubegrænset skala. Fordi du ikke behøver at kravle ud af en dyb tyngdekraft med alt hvad du bygger, det er meget mere en Star Trek -slags stemning, hvor du trækker væk med noget meget, meget stor.

Hvad angår hvordan det fungerer med progressionen, er en ting jeg kan lide ved det - som med alt andet i Kerbal, er der mange forskellige måder at gå til interstellar udforskning på. Hvis du er en kræsne person, kan du sende mange ubesatte missioner; måske ubesatte missioner, der har flere undersonder til at implementere, når du er kommet ind på indflydelsesområdet for en ny stjerne. Du indsamler så mange oplysninger som muligt om lokale forhold på flere himmellegemer og så skræddersyr du det køretøj, du sender til de betingelser, du ved, vil være der på bestemmelsessted.

Men den tilgang, som jeg har et meget blødt punkt for, er det mere generalistiske multi -tool -køretøj - som igen er en slags Star Trek -ting, for bare at oprette et moderskib, der har et flok små generelle efterforskningsfartøjer knyttet til det, og en stor mængde råvarer, som du kan bruge til at gøre en masse forskellige ting, når du ankommer til bestemmelsessted. Jeg kan gætte, hvad jeg måske skal kæmpe med på destinationen, og derefter YOLO. Bare send det på tværs og se hvad der sker. Det føles lidt mere Kerbal, men jeg er ikke her for at fortælle nogen, hvordan man spiller spillet. Jeg kan godt lide, at du kan spille, hvordan du føler dig godt tilpas.

Hvis du vil lave en "stor freaking raket" i Kerbal Space Program 2, der kan gå overalt i solsystemet, hvilke fremdriftssystemer i spillets modullister vil du anbefale?

Nate Simpson: Vi har ikke afsløret hver motor, der er i KSP 2, men vi har afsløret flere af dem, der er tilgængelige. Og jeg vil sige, hvad angår interplanetarisk udforskning - især hvis jeg vil lande noget i en dyb tyngdekraft - metalbrint er ret svært at slå. Vi har nogle metalliske brintmotorer, der har et meget, meget højt tryk-til-vægt-forhold, og de laver lander på steder som Tylo, der har relativt dybe tyngdekraftsboringer, men ingen atmosfære, der bremser dig, blidere. På samme måde bliver interplanetarisk progression en smule mildere, når man løfter sig tilbage fra steder som Eve, når man har mestret metallisk brint.

Selvfølgelig giver vi dig det lige omkring det tidspunkt, hvor du begynder at forsøge at knække nødden for interstellar udforskning. Så, så snart en ting bliver lidt lettere i spillet, bliver en anden ting forholdsvis sværere. Vi forsøger altid at balancere tingene, så der er en interessant udfordring på hvert punkt i udviklingen.

Jeg tror, ​​jeg har hørt, at metallisk brint som fremdrivningssystem kan være ekstremt flygtigt og eksplosivt?

Nate Simpson: Det er sandsynligvis sandt. Jeg tror, ​​at metallisk brint måske er i den mere spekulative ende af fremdriftsteknologierne, der vi har tilføjet spillet, og der er en lille kontrovers om det, selv på Kerbal fora.

Vi gør vores bedste for at holde tingene inden for det sandsynlige og forankre tingene i den virkelige videnskab, men ingen har formået at skabe mere end en meget lille mængde metallisk brint - eller lad os sige stuetemperaturstabilt metallisk brint, som de har gjort mellem diamantambolder ved meget, meget, meget højt tryk og ved meget små skalaer.

Så det er et åbent spørgsmål om, hvorvidt vi ville være i stand til at syntetisere det i store nok mængder, så det kunne bruges som raketbrændstof. Og det er et andet åbent spørgsmål om, hvor stabil det ville være, hvor let det ville være at opbevare på lang sigt, eller hvordan det ville reagere på vibrationer eller ændringer i temperaturen. Hvis vi virkelig kendte hemmeligheden bag metallisk brint, ville vi ikke lave et videospil; vi ville tage den viden med til banken og ændre verdenshistorien.

Nate Simpson: Men som det er, syntes vi, det var en overbevisende nok teknologi. Og vi er ret begejstrede for de motorfunktioner, der er aktiveret af det. Det synes jeg faktisk udførte en ret nyttig funktion i vores generelle motorfremgang. Det er en fin gateway -teknologi mellem traditionelle metoder til methalox -raketbrændstoffer og atompuls, som er en strøm af små atombomber.

[Ansvarsfraskrivelse for videnskab: Fra denne interviewdato har forskere stadig ikke knækket puslespillet om at syntetisere metastabilt metallisk brintraketbrændstof i store mængder. Nogle tror, ​​at en stor koncentration af metallisk brint vil eksplodere ved faldet af en hat, mens andre bekymrer sig om, at det vil smelte dyser af raketter eller hurtigt henfalde, hvis det ikke holdes under tryk/frosset. Når ingeniører endelig klarer det, forstår de dets egenskaber mere.]

Vi ser faktisk et kort klip i den filmiske trailer af det, du lige har beskrevet: en atompulsmotor. Kan du fortælle os lidt om, hvordan det fungerer? Hvem fandt på det på tegnebrættet, og hvornår låser du det op i spilprogressionen?

Nate Simpson: Selvfølgelig. For så vidt angår tilføjelse af en ny motortype til spillet, tilføjelse af atompulsfremdrivningen i Orion -drev var faktisk i den mindre udfordrende ende af spektret, hvad angår idéer; finde ud af, hvordan det ville se ud, og hvordan det ville opføre sig. Mest fordi det er den teknologi, der kom tættest på at blive realiseret i den virkelige verden.

Der var et temmelig modent projekt i 1950'erne og 1960'erne, der blev afskåret af den partielle traktat om forbud mod atomprøve. Men fysikken er ret godt forstået, og ideen er sund. De nåede endda til det punkt at teste pulsfremdrivning med konventionelle sprængstoffer. Der er nogle skøre videoer, du kan finde på YouTube om det. Alle ved, hvordan de vil se ud, så på nogle måder er det en af ​​de lettest genkendelige fremtidige teknologier i vores spil.

For så vidt når det låser udviklingen op, ville jeg ikke blive for detaljeret om det lige nu, for vi spiller meget med balancen i spillet. Og hvis jeg fortæller dig, når det kommer i progressionen, vil det faktisk give lidt væk om de ressourcer, der er nødvendige for at låse op for den teknologi. Så jeg indser nu, at jeg ikke kan fortælle dig noget om det, og jeg undskylder. Jeg vil bare ikke give noget væk. Hvis jeg fortæller dig, hvor du vil grave uran op, så ødelægger det helt ting.

[Videnskabelig ansvarsfraskrivelse: Nate Simpson taler om Project Orion, et virkeligt initiativ til at designe et rumskib, der drives af atombomber skubbet ud og detoneret bag en massiv skubberplade. Dette projekt blev udtænkt i 1950'erne af atomforskere Ted Taylor og Freeman Dyson (den samme fysiker, der kom med than Dyson Sphere -koncept). Science fiction -forfattere elsker at skrive alternative historiescenarier, hvor Project Orion -rumskibe rent faktisk kom af tegnebrættet.]

Nå, du har afsløret for mig, at der vil være flere ressourcer, du kan høste for at gøre det muligt at bygge visse modulære komponenter!

Nate Simpson: Det er korrekt. Der er et meget bredere udvalg af ressourcer, som du kan høste. Vi har endda et system, der lever sammen med kolonisystemet, der kaldes leveringsruter, og hvad det giver dig mulighed for at automatisere ressourceindsamling og ressourceoverførselsmissioner, der starter og slutter ved a koloni. Så hvis jeg bare vil grave nogle ting op et sted med et specialiseret borekøretøj og så bringe det tilbage til en koloni? Når jeg vender tilbage til kolonien, kan jeg gøre det til en leveringsrute. Og så vil jeg blive ved med at modtage den mængde af denne ressource for evigt, og jeg kan gå videre og finde andre ting.

På samme måde, når jeg overfører ressourcer fra en koloni til en anden, kan jeg også automatisere den slags missioner. Så der er mange flere ressourcer i KSP 2, end der var i KSP 1, og nogle af dem er meget langt væk eller involvere erobringen af ​​en ny fysikudfordring eller en ny slags mission for at få adgang til den ressource. Vi synes, at det virkelig beriger gameplayet, og når du har opnået den mission, belønnes du med en ny kapacitet. Du bliver belønnet med en ny slags del, som du kan bygge, eller en ny slags køretøjsarkitektur.

I mine øjne er det et ret overbevisende spillermål. Du får nye muligheder, når du finder disse ting.

Hvis jeg forstår det rigtigt: Når en spiller udfører en vellykket mission til en ny planet, ny måne eller ny asteroide, låser de op mulighed for at sende automatiserede fragtskibe mellem det sted og det sted, de startede fra, ved at bruge den samme flyvevej, som de manuelt fløj?

Nate Simpson: Det er endda lidt enklere end det. Det er egentlig bare: Hvis du graver nogle sten op et sted og bringer dem tilbage til en koloni, kan du automatisere den mission. Hvis du er gået til et nyt sted, der har en ny slags sten på sig, så er du velkommen til at bringe den tilbage og automatisere den mission.

Det lyder som en meget mere ligetil måde at gøre det på.

Nate Simpson: Vi ønskede bare ikke, at folk skulle bruge enorme mængder tid på at slibe på at få en vis mængde af en ressource til et køretøjsbyggeri. Vi føler, at når du først har løst udfordringen med at få adgang til og skaffe en ressource, ligger det virkelig sjove i udnytte denne evne til at opsøge en ny udfordring i modsætning til at gentage den samme mission igen og igen over.

Det er blevet sagt i flere andre interviews, at et mål med Kerbal Space Program 2 er at gøre rumrejse -gameplayet mere tilgængeligt uden at gå på sværhedsgrad og ægte udfordring. Kan du fortælle os noget om, hvordan du vil bruge tutorials og kampagnemissioner til at hjælpe spillere med at bygge bro mellem naturen af ​​realistisk rumfart og deres egne forforståelser?

Nate Simpson: Ja, jeg tror, ​​det er nyttigt at grave ned i min førstegangsbrugeroplevelse i den originale KSP. Det er en historie, jeg ofte hører, og det er ikke en hemmelighed, at det er et svært spil. Ikke alene er det virkelig svært at spille, men også svært at komme ind i - der er en stor mængde jargon, der er en masse ting gemt på genvejstaster. Selvstudierne er for det meste tekstbaserede, så du lærer ved at læse.

Min rejse og rejsen for mange mennesker, jeg har talt med, har involveret at ramme den klint, ikke engang være i stand til at få en raket hvor som helst tæt på rummet og derefter gå til YouTube og se Scott Manley -videoer og forsøge at finde ud af banemekanik via Youtube. Og så kommer du tilbage og anvender det, du har lært. Men hvad du opdager, når du først er begyndt at opfange disse begreber, er at mens spillet er udfordrende og aldrig holder virkelig op med at være udfordrende - dels fordi du er i stand til at fortsætte med at nulstille dine egne mål - at det kan være [givende]...

Beklager, jeg går vild i mine egne løsninger på disse problemer.

De andre udviklere hos Squad talte om, hvordan der er en unik dynamik i at lave fejl i KSP og lære af dem, og til sidst "skrue dig vej til sejr og triumf."

Nate Simpson: Det er præcis det. Men det, vi ønsker at gøre, er at sikre, at du er i stand til at fejle konstruktivt i KSP 2. Det, vi har opdaget, er, at hvis vi opretter et nyt sæt tutorials, der faktisk har animationer, som er at lære disse begreber på en intuitiv og underholdende måde, at vi faktisk ikke behøver at lave kernen lettere spil. I stedet er den analogi, jeg har brugt, at vi ikke beder dig om at bestige Mount Everest i dit gadetøj. Vi vil i det mindste give dig en parka, og vi vil forsøge at ruste dig til den stigning, så du er mere tilbøjelig til at lære af dine fiaskoer.

Fordi vi har opdaget, at der er to slags fejl, du kan opleve i spillet. Der er konstruktiv fiasko, som er en fiasko, hvorfra du udtrækker meningsfulde data, der kan informere et fremtidigt køretøj, og frustrerende fiasko. Det vil sige, "Jeg ved ikke, hvad der gik galt. Og nu for at komme forbi det, er jeg nødt til at tage et andet sted hen. Jeg er nødt til at gå online, eller jeg skal spørge folk på subreddit, hvorfor det sker for mig. "

Vores grundlæggende teori for dette spil er, at vi drastisk kan reducere den frustrerende form for fiasko, så du får mere ud af oplevelsen tidligere i oplevelsen. Men du er stadig nødt til at erobre den Mun-mission, for vi ønsker ikke, at du skal miste følelsen af ​​ultimativ triumf. Første gang jeg landede på Mun, hoppede jeg op og ned. Jeg råbte højt, og min kone syntes jeg var sindssyg. Vi ønsker, at det stadig skal være den tilfredsstillende oplevelse, når du endelig lander på Mun, men vi mener, at mange flere mennesker burde være i stand til at se den magiske diamant af fantastisk. Det er det, vi kalder kernen i gameplayet i det originale Kerbal Space Program.

Vi vil bare fjerne de løg, der skjuler det, så flere mennesker kan holdes og værdsætter det.

Hvornår Kerbal Space Program 2 kommer ud, hvilken effekt håber du, det vil have på, hvordan udviklere designer rumfart i videospil? Eller hvordan fremstiller medier som tv -shows og film skildrer rumrejser? Og hvordan synes den gennemsnitlige spiller om rumrejser?

Nate Simpson: Jeg ved ikke, at jeg har tænkt for meget over, hvordan det ville påvirke bestemte medier, eller hvordan det ville påvirke oprettelsen af ​​andre spil.

Du ville sandsynligvis være den første til at påpege, at det oprindelige Kerbal Space Program allerede har påvirket den måde, folk laver spil på. Der har været en række andre space sandbox -stilspil, der er kommet ud siden den originale KSP kom ud. Og jeg tror, ​​der er en følsomhed der omkring at skabe et univers, der ikke får dig til at gøre noget eller bede dig om at gøre noget, men det er mere støjsvagt, mere forførende. Dette er et stort, smukt sted, og her er nogle universelle love, der bestemmer, hvad du er og ikke er i stand til at gøre.

Men ud over det er det næsten et kunstnerisk medie. Du kan lave, hvad du forestiller dig her; gå amok. Og jeg tror, ​​det er en stor del af, hvorfor jeg blev forelsket i det originale Kerbal Space Program. Det var aldrig at fortælle mig at gøre noget; det var bare dette, denne horisont, og jeg kunne gå i enhver retning. Jeg tror, ​​det også nok er derfor, jeg har været i stand til at spille det, så længe jeg har gjort det. Jeg er et par 1000 timer inde i det nu, og det er stadig ved med at være fascinerende. Nu spiller jeg det med mit barn, og han er også fuldstændig besat af det.

Der er noget magisk ved at et spil fortsat er en interessant udfordring; noget, der holder din opmærksomhed, og du tænker stadig på det i brusebadet - det niveau for at holde din opmærksomhed efter 10 års eksistens. Jeg tror, ​​at en stor del af udfordringen for KSP 2 er at bevare det for enhver pris. Vi er ikke her for at holde din hånd og fortælle dig, hvad du skal gøre. Vi har udvidet dette univers endnu mere, og jeg tror, ​​vi har skabt endnu mere forførende og overbevisende destinationer, som du kan udforske. Forhåbentlig svarer den slags på dit spørgsmål.

Kerbal Space Program 2 er i øjeblikket planlagt til lancering på PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X | S og Xbox One engang i 2022.

Rockstar Games deler ved et uheld GTA's Trilogys forbedrede kontroller

Om forfatteren