Hvad gør en kampspilshistorie god eller dårlig?

click fraud protection

I de nyere dele af Street Fighter franchise, Ryu, basisskabelonen for hver eneste kampspilkarakter, der eksisterer, kan lide at sige, at "Svaret ligger i hjertet af kampen" før starten af ​​hans kampe. Denne sage-lydende udtalelse er tilfældigvis også et kerneprincip for historiefortælling i mange kampspil: De bedste kampspilshistorier bevarer deres "save the verden" plots enkle, mens de sætter det mest fortællende fokus på deres karakterers personligheder, og hvordan de vokser som individer under en-til-en bekæmpe.

Historietilstandene i kampspil har generelt en tendens til at falde i to kategorier: I spil som Street Fighter, Mortal Kombat, og Tekken, opretter en magtfuld vært (normalt den dårlige fyr) en udførlig kampsportsturnering, der tegner en international gruppe af krigere, der ønsker at dyrke deres styrke og undercover-agenter, der ønsker at forhindre værtens ordninger. Denne type historie skylder faktisk meget til Bruce Lees banebrydende film Indtast Dragen, hvor en Shaolin-tempelelev deltager i en kampsportsturnering, der afholdes på en narkobarons private ø for at sabotere hans kriminelle operationer indefra.

Andre kampspil - franchise som SoulCalibur eller Skullgirls - har, hvad der kunne beskrives som et "Skattejagt"-plot, hvor farverige kæmpere rejser verden rundt og kæmpe mod hinanden om chancen for at gøre krav på noget værdifuldt - det være sig et kraftfuldt våben eller ønskeindfrielse relikvie. Karakterer i disse kampspil er mere tilbøjelige til at udøve våben eller magiske besværgelser frem for bare knoer og Ki-angreb; "Skatten", som disse helte forfølger, har også en god chance for at blive forbandet, onde eller på anden måde ødelæggende, når de bliver ført i de forkerte hænder.

Historiestruktur til side, de bedste kampspilshistorier er ikke drevet af plot, men af ​​interaktionerne mellem karaktererne i deres lister (de idealistiske helte, de styrkefetichiserende voldsjunkier, jokefigurer og endda gæstekarakterer som Geralt of Rivia), der står over for hinanden i kampens ring og vokser som individer i kølvandet. For at få disse karakterinteraktioner til at stemme for spillere, bør udviklere af kampspil huske på følgende principper.

Fighting Game Stories' karakterer har brug for meningsfulde grunde til at kæmpe

Gode ​​kampspilsfranchises, især langvarige som Mortal Kombat eller Marvel vs. Capcom, har enorme lister af karakterer med særlige evner og personligheder. Det er ret nemt for forfattere af kampspil at skabe scenarier i historietilstand og drillerier før kampen, når "good guy"-karakterer fra disse lister står over for "dårlige" fyre." Når to gode fyre eller to onde fyre slås mod hinanden, er det dog sværere at forklare deres konflikt uden at ty til klichéer, såsom "de er hjernevaskede," "de har en misforståelse"," eller "de er faktisk onde tvillinger."

Det Tekken spil har et glimrende eksempel på en "ond vs. onde" karakterdynamik i Heihachi Mishima og Kazuya Mishima - karatemestre og onde CEO'er med en bitter far-søn-rivalisering; hvis de slog sig sammen, ville de være næsten ustoppelige, men Heihachis tidligere misbrug af Kazuya som barn gør det umuligt for dem nogensinde at forsone sig. Hvad angår "god vs. gode" kampe, få rivaliseringer kan slå Ken og Ryu fra Street Fighter spil, to elever fra den samme karateskole, der behandler hver deres kamp som en chance for at lære og vokse. I modsætning til Mishimaerne fra Tekken, Ken og Ryus mellemsekvenser og dialoger forud for kampen udtrykker ofte ideen om, at kampe mellem kampsportsudøvere kan være en positiv, bindende oplevelse.

Kampspilshistoriers kampe bør fremme karakterudvikling

I mange kampsportsfilm og kampspil er en en-til-en kamp mellem to talentfulde kæmpere både en konkurrence om atletik og en filosofisk debat, hvor begge kombattanter støder sammen for at se, hvis overbevisninger er mere korrekt. I det Street Fighter serie, for eksempel styrker Ryu og Kens venlige sparring både deres kampsport og deres livsfilosofi ved at teste dem mod hinanden. På den mere antagonistiske tone kæmper Ryu, som søger sindsro i udøvelse af kampsport, for at overvinde Akuma, en dæmonisk kampsportskunstner, der følger vejen til "morderisk hensigt"og vil have Ryu til at omfavne sin egen undertrykte mørke side.

Få rivaler til kampspilkarakterer går så eksplicit ind i kampfilosofiens spørgsmål, som Ryu, Ken og Akuma gør i Street Fighter spil, men de bedste kampspils karakterinteraktioner involverer ofte fightere, der "taler med næverne" - dvs. at bruge kampmediet til at kommunikere med og påvirke hinanden. Nogle gange bliver en kampspilsfigurs hele verdensbillede forvandlet i slutningen af ​​en kamp. Oftere udvikler de blot en respekt for deres modstander og lærer en værdifuld lektie for fremtiden. Uanset hvad, så følger karakterudvikling, og spiludviklere gør deres virtuelle verdener af sammenstødende kampsportsudøvere mere interessante og givende.

Ressourcer til D & D -spillere, der prøver at lave sjove karakterhistorier

Om forfatteren