Hvordan Red Dead Redemption påvirkede Breath Of The Wild (for 10 år siden)

click fraud protection

For ti år siden indspillede spillere Rockstar's Red Dead Redemption for første gang på deres Xbox 360 eller PlayStation 3. Mange ville have forventet Grand Theft Auto med heste og revolvere, der udskiftede de sædvanlige sportsvogne og maskingeværer, men i stedet blev mødt med en betagende og ofte hjerteskærende rejse gennem det vilde vesten, der for evigt ville ændre videospil i åben verden - hvis ikke videospil som en hel. Dens indflydelse mærkes stadig et årti efter dens udgivelse, herunder i et af de største spil i denne konsolgeneration: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Hvad Red Dead Redemption gjorde anderledes end andre åbne verdens spil på den tid, som Grand Theft Auto, The Elder Scrolls IV: Oblivion, og Berygtedevar dens tilgang til spilverdenen. Tidligere spil brugte deres indstillinger til at holde missioner, samleobjekter og NPC'er, men Red Dead Redemption gjort at udforske sin verden ikke bare en stor gameplay -mekaniker, men forbandt den med sjælen og budskabet i selve spillet.

John Marston kan ikke fløjte efter en taxa, han fløjter efter en hest, der kunne føre ham over hele kortet uden et ord talt eller person set. Borte var de licenserede lydspor, der sprængte fra bilradioer: musik ind Red Dead har en overraskende minimalistisk tilgang, hovedsageligt bestående af små melodiudbrud mellem lang øjeblikke med fuldstændig stilhed ud over den konstante rytme i din hests hove og lejlighedsvis råb af en høg. Det sparsomme soundtrack lader spillerne tage verden ind og afspejler endda, hvor de er: forvrængede guitarriff til den barske sand i den Texanske ørken, mariachi trompetfanfarer til Mexico.

Lydlandskaberne bløder ind i en af ​​de bedste lektioner Red Dead Redemption bragt til åbne verdensspil: i stedet for at bygge verden omkring spilleren, slip spilleren ind i en verden. Det er hvad Vildånden bliver rigtig bedre end ethvert andet open world -spil, der kommer før det. Synes godt om Red Dead, det seneste Zelda bringer fans ind i en ekspansiv verden, der ikke er tæt befolket - i hvert fald ikke af venlige væsner - uden for en håndfuld landsbyer spredt ud over kortet. Magien ved BotW kommer fra ærefrygten for opdagelsen og rejsen dertil. En spiller kunne sætte en markør til en helligdom, de så på afstand, og på vej find et puslespil til et skjult Korok-frø, rid over nogle klipper, der viser sig at være en monstrøs golem, og redde en vandrer fra nogle bokoblins, som igen fortæller mig om drager i området. Selvfølgelig kunne spilleren allerede have løbet ind i disse drager: verden er fuldt ud realiseret, og det er op til spilleren at opleve det, som de vil.

Disse små interaktioner i marginerne var det, der gjorde Red Dead Redemption skiller sig ud, da den udkom for ti år siden, og dens indflydelse kunne straks mærkes. Ikke to gennemspilninger af RDR kan være det samme, og ligeledes for Vildånden; sammen med Skyrim, de er måske de tre mest definitive open world-spil i 2010'erne, der hver udvider deres forgængere for at bringe spillerens frihed til nye grænser. Det er ikke overraskende RDR's efterfølger er indflydelse på Vildåndenkommende opfølger. Spilverdener bliver aldrig den samme efter Vildånden, men det er kun fordi de aldrig var ens bagefter Red Dead Redemption, også.

Personaproducent driller store nyheder til seriens 25 -års jubilæum næste år

Om forfatteren