Yu-Gi-Oh! Reshef Of Destruction: 10 ting om spillet, der ikke giver nogen mening

click fraud protection

Yu-Gi-Oh: Reshef Of Destruction er et unikt spin-off til Yu-Gi-Oh! serie, som efterlod de fleste fans med blandede følelser. Ved at ændre en masse af de vigtigste funktioner, der følger med de fleste Yu-Gi-Oh! spil, Reshef Of Destruction kan blive ret forvirrende.

Det gør i hvert fald ikke nødvendigvis Reshef Of Destruction et dårligt spil. Der er fans, der formåede at nyde det, men selv for de mest trofaste spillere indeholdt spillet nogle funktioner, der ikke gav mening, og som nemt kunne være blevet sprunget over, uden at nogen klagede.

10 Egenskaber

En af de første ting, der skiller sig ud i Reshef Of Destruction er fokus på egenskaber. Når monstre på banen kæmper mod hinanden, er deres angrebs- og forsvarspunkter meningsløse. I stedet er det en kamp om egenskaber. Et monster af lys type besejrer en mørk type, og en tordentype besejrer en vandtype.

Dette kunne give mening til en vis grad, men at se det almægtige 3000 Attack Blå-øjne hvid drage, som kræver 2 ofre at tilkalde, bliver besejret af et 300 Attack, 1-stjernet kuriboh er lidt skuffende.

9 Dæksbygning

På grund af attributsystemet har dækbygning et helt andet fokus sammenlignet med andre spil i serien. Spillerens mål er at skabe et nyt dæk for hver matchup, der simpelthen inkluderer alle egenskaber, som modstanderens dæk er svagt.

For eksempel, hvis modstanderen primært bruger monstre af vandtypen, fylder spilleren sit dæk med monstre af Thunder-typen, og duellen er stort set slut. Det handler mere om at have de korrekte egenskaber end at have et kombinationsdæk, der generelt føles stærkt.

8 Slibning

Selvom det at drage fordel af egenskaber kan virke som en nem måde at slå spillet på, er dette ikke ligefrem tilfældet. For at få nok monstre af hver type vil der kræves en masse slibning.

Spilleren er tvunget til at gentage de samme dueller bare for at få nogle flere Domino-mønter til at købe et enkelt kort, og det føles ikke præcist givende, da det ikke er et kortspil, som spilleren har valgt at spille, men i stedet noget, som de er tvunget til at købe for at komme videre spil.

7 Bakura

Bakura og hans skygge fra Yami Bakura er to af hovedpersonerne, der optræder i hver Yu-Gi-Oh! spil. Men af ​​en eller anden grund ses Yami Bakura kun én gang under et syn, mens Bakura slet ikke optræder i Reshef Of Destruction.

Som to af de mest ikoniske karakterer i serien betragtes udviklernes valg om helt at springe dem over mange fans et tvivlsomt valg, især da der ikke synes at være en specifik grund til deres fravær.

6 Livspoint overføres mellem dueller

En anden funktion, der skaber forvirring blandt fansene, er, at livspoint overføres til næste duel. Hvis spilleren afsluttede en duel med 2000 livspoint, medmindre de tog hjem for at helbrede, vil de starte den næste duel med disse 2000 point.

Den største frustration, bortset fra at skulle konstant gå frem og tilbage for at heale, kommer senere i spillet, hvor spilleren skal møde flere modstandere i træk uden healing. Også, for at gøre tingene værre, overføres overskydende livspoint over 8000 ikke til den næste duel.

5 Svagt starterdæk

I alt Yu-Gi-Oh! spil, er det kun rationelt for spilleren at starte med et svagere kortspil og bygge et bedre, efterhånden som spillet skrider frem. Dog i Reshef Of Destruction, starterdækket er usædvanligt svagt.

Den er primært fyldt med 300/400/500 angrebsmonstre med kun få attributter og næsten ubrugelige besværgelser (Sparks - Giv 50 (!) skader på modstanderens LP). Som et resultat gør dette de fleste matchups med andre næsten umulige, medmindre spilleren begynder at male for at købe nye kort.

4 For svært

En anden ting, der gør Reshef Of Destruction synes så frustrerende er dets øgede sværhedsgrad. Især sammenlignet med dens prequel: hellige kort, hvilket var usædvanligt nemt og endda kedeligt for nogle fans, Reshef Of Destruction gik den fuldstændig modsatte vej, og endda til det yderste.

Fra et for nemt spil flyttede udviklerne til et for svært spil, hvilket efterlod fans af serien delt mellem et let, men kedeligt spil og en svær, men frustrerende efterfølger.

3 Kontinuerlige monstereffekter

En af de vigtigste ting tilføjet Reshef Of Destruction er eksistensen af ​​kontinuerlige monstereffekter. Svarende til den velkendte kontinuerlige stavekort, deres effekter er altid aktive, så længe de er i spil. Men ikke kun betragtes disse som unødvendige tilføjelser, som gør spillet mere kompliceret, men deres effekter beregnes separat i begyndelsen af ​​hver tur. Da spillet konstant skal genberegne nogen af ​​disse effekter, kan dueller blive frustrerende lange.

2 Kort kapacitet

Et kedeligt aspekt af spillet er det omarbejdede system med kortkapacitet. Mens kapaciteten i de originale spil ligger mellem 40 (minimum) og 60 (maksimum), hvor hvert kort tæller for 1, i Reshef Of Destruction, ting er anderledes.

Mange sjældne kort har mere end én kapacitet, hvilket gør, at spilleren skal bruge så få af dem som muligt for at undgå at have et meget lille kortspil. Det, der dog ikke giver mening, er, at de samme begrænsninger ikke gælder for nogen andre, og NPC'er har enorme bunker fyldt med sjældne kort.

1 Kortbegrænsninger

Som opfølgning på systemet med kortkapacitet omarbejdes også kortrestriktioner. Systemet ligner i teorien de originale spil, hvor nogle kort kun er begrænset til en eller to kopier af dem i bunken.

Men ligesom kortkapacitet bliver dette frustrerende, når det ikke gælder for modstandere. At tabe til en person, der har 3 Raigeki-besværgelser i deres kortspil, mens spilleren kun er begrænset til én, giver ikke den bedste mening.

Næste11 karakterer, der bør optræde i Mario-filmen

Om forfatteren