Dying Light 2 Interview: Hovedspildesigner Tymon Smektala

click fraud protection

Udvikler og udgiver Techland bragte Døende lys 2 til E3 2019, et år efter at de annoncerede og afslørede spillet for offentligheden, og den førende spildesigner Tymon Smektala var klar til at diskutere den kommende efterfølger meget detaljeret.

Bygger på de tre søjler, der dannede den første Døende lys spil populært blandt survival horror fans, Døende lys 2 indeholder en helt ny historie, der inkorporerer fortælling og gameplay-valg, der i sidste ende vil påvirke hele den åbne verden; det betyder, at der vil være timer efter timer med indhold, som mange mennesker ikke vil se uden at afspille spillet igen.

Taler til Screen Rant efter en cirka 45-minutters gameplay-demo af Døende lys 2, beskrev Smektala, hvad studiet har gjort for at forbedre gameplayet og teknologien siden det første spil (såvel som siden sidste års E3-demo) sammen med deres mål for efterfølgeren. Men forvent ikke, at den udgives på næste generations konsoller lige nu.

Så jeg så det sidste år, og det var allerede ret imponerende. Hvad har I gjort siden da for at forbedre gameplayet og teknologien. Har du taget nogen specifik feedback i betragtning? Eller fra det første spil.

Fra første spil er det nemmere at sige, for vi har fået en helt ny motor - vores egen in-house motor, som hedder C-motor - og det er noget, vi er ret stolte af, fordi dette er en motor, der giver os mulighed for at opfylde den vision, vi har for vores spil. Og visionen er at skabe et kæmpe åbent verdensspil, der præsenterer sig selv gennem førstepersonsperspektiv. Så du skal have den troskab i skærmen, for at se hvad der sker foran dine øjne. C-motoren giver os mulighed for netop det. Det betød også, at vi stort set skulle skrive/kode alt, en masse ting fra bunden. Så parkour-algoritmen, kampen, AI-adfærden. Alt blev stort set gjort fra bunden.

Selvfølgelig ved at bruge de erfaringer, den viden, du havde fra det første spil. Jeg tror, ​​hvad der kan ses her, især i parkour, hvor den nye algoritme er langt bedre til at analysere miljøet foran spilleren. Sådan fungerer det: Det analyserer, hvad der er foran spilleren og bestemmer, hvad der er godt for spilleren at få fat i. Og med de nye algoritmer, med den nye motor, kan vi virkelig gøre hver eneste tomme af byen spilbar. Så hvis du ser en åbning over dørene, kan du springe igennem der. Hvis du ser et hul i væggen, kan du presse dig igennem det. Vi var også i stand til at introducere dynamiske miljøelementer, såsom platforme, der svajer eller knækker. Eller i princippet alt.

Så der er mange forbedringer takket være vores nye teknologi. Sammenlignet med sidste års demo, er det svært for mig at sige. For når du ser noget hver dag, er det meget svært for dig at måle, hvad der skete i dag, og hvad der vil ske den næste dag. Der er bare travlt til spillet. Spillet får mere og mere kvalitet, og det forbedrer vi på. Og dette er noget, der er meget vigtigt for os, fordi vi forstår, at hvis du vil være et succesfuldt spil i AAA-området, med alle high-budget spil, skal du have kvaliteterne. Så det er noget, vi fokuserer på lige nu; det er det sidste stykke tid til udgivelsen af ​​spillet, som udkommer i foråret 2020. Så det er virkelig på tide, at vi pudser alt.

Dying Light 2 meget anderledes end det første spil var. Det første spil føltes mere som survival horror; det er det stadig, men der er også et stort RPG-element. Så hvordan bevarer I det kerneaspekt, som folk blev forelsket i?

Det første spil blev bygget på tre gameplay-søjler: naturlig bevægelse (eller parkour, der giver dig mulighed for en lidt frihed til at krydse miljøet), brutal nærkamp, ​​der viser FPP, og dag og nat cyklus. Så det er de elementer, vi beholder til Dying Light 2, og vi forbedrer. Det nye element til Dying Light 2 er den narrative sandkasse eller din evne til at træffe valg, forme fortællingen og forme byen omkring dig gennem narrative valg eller gennem gameplay-beslutninger. Så det er det nye. Men andre mennesker bliver ved med at spørge os: Hvad med zombier? Hvad med zombier? Der var mange zombier i det første spil... så der er stadig mange zombier. Vi holder mange af kortene tæt på vores hjerter, fordi vi ikke ønsker at afsløre alt på dette tidspunkt; vi har stadig lidt tid til virkelig at gøre det.

Men ja, zombierne gør comeback i Dying Light 2. Dem vil der være masser af. Vi introducerer flere og flere af dem med vores samtidige demoer, så den næste bliver nok zombietung. Men jeg tror, ​​det også er vigtigt at have mere af det menneskelige element i spillet, fordi mennesker er... når du tænker på mennesker, tænker du også på følelser. Og når man tænker på følelserne, tænker man også på engagement på spillersiden. Det er nemt at kunne lide karakterer, ikke lide karakterer, ønske, at de skal gøre noget, eller ønske, at de endda dør, hvis du ikke kan lide dem. Så følelserne af det er noget, vi sigter efter, og vi vil gerne inducere spillere. Det er et af målene, og det er en af ​​grundene til, at vi måske ikke ændrer os, men vokser i paletten af, hvad Dying Light 2 er sammenlignet med det første spil.

Med Xbox Scarlett, der udkommer næste år, forestiller du dig så dette som en titel på tværs af generationer? Da dette også udkommer i 2020.

Så det, vi siger lige nu, og da dette spil udkommer i foråret 2020, er et spil, der vil frigives på den nuværende gen, fordi det er det eneste landskab, vi kender, når spillet er frigivet. Men fremtiden er noget, du kan forme med dine egne hænder og med dine beslutninger. Så for nu, Dying Light 2, forår 2020 - på pc, PS4 og Xbox One.

Om den narrative sandkasse: Siden der er så mange forskellige valg, så mange forskellige versioner af den åbne verden, er der så én slutning eller er der flere slutninger? Og med det i tankerne, er der en "sand" slutning?

Sand afslutning, jeg vil sige nej, for det er ideen. Der er flere slutninger, men den eneste sande slutning er den slutning, du har valgt, at den skal være. Jeg tror, ​​det virker for mange mennesker. Vi lavede også nogle analyser og tests og diskussioner, og vi er også gamere, så vi føler lidt, hvordan det her fungerer. Derfor, hvis der er et spil, der byder på mange slutninger, er den sande slutning for dem den slutning, de har nået under deres gennemspilning. Så det er den følelse, som vi også gerne vil have her. Men der er også forskellige muligheder for spillet. Der er forskellige sider af denne mønt, og du vil ikke se meget indhold, når du spiller spillet, og når du træffer disse beslutninger.

Det interessante og det vigtige er, at du faktisk kan opleve det enten ved at spille spillet igen, måske med en karakter, som du afsluttede det første gennemspil med, eller du kan spille med dine venner i co-op. Og det er en meget interessant idé og en meget interessant måde at opleve de andre sider af fortællingen på, for nu er du fri for at tage de beslutninger. Du laver dem ikke; værten laver dem, men du får at se, hvad der sker. Og den ene ting, der også er sej, er, at når han træffer valgene, kan du chatte med ham i hovedtelefonerne og sige til ham, som I gjorde her, "Vælg det, vælg det!" Det her er virkelig skørt - alle de meget sjove øjeblikke, som dybest set skete uden for spillet, men det er stadig noget, du Husk.

Kan du dog give mig et nummer - på slutningerne?

Ikke rigtig. Det er noget, vi ikke afslører.

Genshin Impact: Hvor kan man finde mere Violetgrass (og hvad det er til)

Om forfatteren