Sam Lake Interview: Remedy's Control

click fraud protection

Remedy er en af ​​de mest anerkendte udviklere, der arbejder i videospilindustrien. Deres titler har altid været kendt for lagdelt og provokerende historiefortælling, stramt skudspil og dybt karakteriserede hovedpersoner.

Gennem det hele, fra Max Payne til Alan Wake og Kvantepause, har forfatteren Sam Lake været spidsen af ​​spydet for at skabe og formidle de verdener, der er udviklet af Remedy. Lake sluttede sig først til Remedy for at skrive for 1996's top-down kampracer, Death Rally, men det var det Max Payne hvilket virkelig cementerede ham som videospil-auteur og etablerede Remedy som en topudvikler af historiedrevne, actionfyldte spil til voksne.

Relaterede: Control Trailer: Remedy's New Gravity-Bending Mystery Game Revealed

Remedys seneste spil, tidligere kodenavnet P7, er Styring, hvilket markerer noget af en afgang for det finske hold, samtidig med at de forskellige kerneprincipper i studiets filosofi bevares. Med hurtigt våbenspil, overnaturlige kræfter og en fantasyhistorie med rod i den virkelige verden i New York City,

Styring er Remedys første multikonsoludgivelse siden Max Payne 2: The Fall of Max Payne, og er måske bare deres mest ambitiøse projekt til dato.

Vi satte os ned med Sam Lake for at tale om Styring, omfavner mærkeligheder, forbliver et indiestudie og samler Remedy-stjerner som James McCaffrey, Matthew Porretta og Courtney Hope til det nye spil. Vi diskuterede også Max Payne 2 og den Rockstar-udviklede Max Payne 3, og gik i dybden med nogle af de nye gameplay-systemer, der udvikles til Styring.

Fortæl os om dit nye spil, Styring.

Jo da! Styring udkommer næste år. Det er et overnaturligt tredjepersons actioneventyrspil med en virkelig dyb verden. Vi er lidt mere fokuserede på at tage skridt ind i et spil, der ikke bare er en lineær oplevelse, som vores tidligere spil har været. Vi udvider vores verden, så spilleren har mere at opdage, mere at udforske og kan gå ind igen og opdage nye ting. Verdensopbygning har været et stort fokus i denne.

Lidt anderledes end vores tidligere spil ønskede vi at prøve en tilgang med "gameplay først." Vi ville skabe et mere sandbox type action spiloplevelse, med disse mærkelige overnaturlige kræfter, som hovedpersonen har, for at blive anderledes opgraderinger. Jesse, vores helt, har dette mystiske tjenestevåben. En slags overnaturlig version af en agents tjenestevåben, Director's Pistol. Det er denne skiftende, skiftende ting, som du også kan opgradere og tilpasse, afhængigt af situationen. Så vi kombinerer disse elementer for at give dig mere af en sandkasse-actionoplevelse, hvor du kan tilpasse, du kan prøve forskellige ting. På gameplay -siden har vi investeret meget i fysik.

Max Payne 2 var revolutionerende for sin realistiske og stiliserede ragdoll-fysik.

Vi er gået så langt ind i det, som den nuværende generations teknologi tillader, og dynamisk ødelæggelse af miljøet er en stor ting for os. Med de overnaturlige kræfter, som Jesse har, er der en masse fysik-relaterede ting. Du kan levitere, du kan bruge telekinesis i forskellige former til at bryde omgivelserne og bruge dem som et værktøj eller et våben. Du kan kaste rundt med døde ragdoll-kroppe. Tidligt besluttede vi, hvad vi ville opnå i gameplay, og så blev det mere som: "Okay, lad os nu skabe fiktion og historie, der gør dette muligt og skaber en verden, der løfter disse ideer og gør disse ting muligt."

Med Quantum Break førte den vision, vi havde for det, til en mainstream-oplevelse. Det var vores bud på mainstream! (griner) Ja, det havde tidsrejser, og det endte alligevel med at blive kompliceret, men her besluttede vi bare, du ved, lad os ikke stoppe. Lad os gå hele vejen, og hvis det ender med at blive mærkeligt og mærkeligt, så bekymrer vi os ikke. Vi elsker den ting. Lad os bare omfavne det og gå så langt, som vi kan, og stole på, at spillerne vil følge med og vil forstå denne mystiske, trippy verden, vi skaber. Det var et krav for, at vi kunne tjene gameplayet og være i stand til at lave alle disse sjove og vanvittigt fede gameplay-idéer, som vi havde. Det var vores udgangspunkt: Lad os læne os mere ind i udforskningen, vælge forskellige missioner, hvad vi skal tage og hvor vi skal hen, og måske med det kom ideen om, at det kan udfordrende, og det kan være fragmenteret på nogle måder, at spillerne kan gå ind og stykke det sammen og lave deres egne fortolkninger af, hvad dette eventuelt betyder, og spørge en masse til spørgsmål. Du kan jagte mysteriet, du kan prøve at finde svar. Måske tvangsfoderer vi ikke svarene og holder spillerens hånd og siger "Se, dette er det næste spor," men det er derude; det er der for at blive opdaget.

Hvad er historien om Control? Hvad er Bureauet?

Ideen her er, at kernen i mysteriet er dette meget hemmelighedsfulde hemmelige regeringsagentur kaldet The Federal Bureau of Control. Spillet foregår på nutidens Manhattan, og vi starter hovedsageligt fra en helt almindelig New York -gade med gule taxaer, der kører forbi, og vores helt, Jesse, er kommet her, fordi hun har disse uløste mysterier i sin barndom, som hun har forsøgt at forstå alle sine liv, og nu er hun blevet bragt hertil, til denne bygning, der er hovedkvarteret for dette hemmelighedsfulde bureau, en bygning kaldet The Oldest Hus. Det er denne dystre, brutalistiske arkitektur, beton, vinduesløse skyskraber, der på en måde gemmer sig i almindeligt syn. Intet der fanger dit øje på en måde.

Er The Oldest House baseret på Titanpointe-bygningen på Thomas Street?

Det er en del af inspirationen, helt sikkert, ja. Hun går ind, og det er ligesom, spænde op og løfte, og det begynder at blive skørt. Præsidiet undersøger og forsøger at inddæmme og bruge det uforklarlige fænomen, det opdager. Det er deres mission. Denne bygning er et mystisk, uforklarligt sted i sig selv; du kan jagte og finde ud af, hvorfor det er tilfældet, men det er tilfældet. Det er dette mærkelige magtsted, dette skiftende sted, der ser ud til at være denne skyskraber fra udenfor, men når du kommer indenfor, viser det sig at være meget større, end det udvendige ville føre dig til tro på. Potentielt, under de rigtige forhold, er det uendeligt. Ligesom du kunne blive ved, og hvis betingelserne er rigtige, og du laver de rituelle trin, og du følger visse regler, så er der pludselig en døråbning, hvor der ikke var en, og du kan komme ind i et helt nyt område i bygningen og bare blive ved med at gå på denne hallucinatoriske, drømmeagtige måde, dybere og dybere.

Er niveauerne udformet eller er de proceduremæssigt genereret?

For at oprette dem bruger vi en modulær tilgang, men ja, de er udformet. Vi skræddersyet placeringerne til dette spil, ja.

Blandt så mange andre søjler i hvad Remedy gør, har en af ​​dem altid den strammeste og mest avancerede skydemekanik på markedet.

Tak skal du have!

Jeg mener, jeg kan huske, da jeg spillede Alan Wake, og jeg troede, det ville være et langsommere eventyrspil. og selvom det bestemt har elementer af det, men du sprænger også onde som Robocop eller John Wayne!

Som enhver forfatter gør! (griner)

Til Styring, hvordan fremmer du skydningen, den kernemekaniker? Og er det stadig en kernemekaniker?

Det er en kernemekaniker. Vi ser på en måde, at vi gør dobbelttrin. På en måde tog vi et babyskridt i den retning med Kvantepause, med Jack Joyces tidskræfter, og bestemt skydemekanik var der også, men vi tager det meget længere. Til Styring, vi ønskede at skabe en dybere actionspiloplevelse med forskellige elementer, der spiller sammen. Så vi har Jesses overnaturlige kræfter kombineret med hendes overnaturlige tjenestevåben. Skydemekanik er i høj grad kernen i det, men hun har også disse mærkelige, stærke superkræfter.

Hvad kan du fortælle mig om servicevåbnet, The Director's Pistol?

Ideen her er, at med dette uforklarlige fænomen, som Præsidiet beskæftiger sig med, én ting er, at de følger mærkelige begivenheder. De kalder dem Altered World Events. Et eller andet sted sker der noget, hvor reglerne for vores kendte virkelighed på en eller anden måde bliver brudt, korrumperet og fordrejet af en eller anden form for ukendt magt udefra. Og det ændrer tingene, og de går og undersøger. Nogle gange finder de i det væsentlige artefakter. De kalder dem Altered Items. Disse genstande har på en eller anden måde bevaret noget af deres mærkelige energi. De mest magtfulde kaldes Objekter af Magt. Dette særlige våben er et magtobjekt, som har været hos Bureauet i ret lang tid. Det er næsten som vores moderne, nutidige version af kong Arthurs sværd. I Bureauet er der denne regel, at den, der fører tjenestevåbenet, er direktøren. Jesse ved ikke noget om dette. Hun kommer ind, og hun finder den tidligere direktør død. Tjenestevåbnet ligger der på gulvet, og det er en truende situation, fordi denne bygning er blevet invaderet af denne voldelige, overnaturlige kraft kaldet The Hiss. Fjenderne er korrupte agenter for Bureauet; Hvæsen har overtaget og korrumperet, ændret dem. For at forsvare sig selv, for at beskytte sig selv, tager hun bare denne pistol og ender med at gå ind i dette meget drømmeagtige, rituel udfordring, som hun består, og så pludselig er hun direktøren, og våbnet accepterer hende som den nye direktør. Hun forstår ikke, hvad det betyder, og spilleren forstår ikke, hvad det betyder, men der er vi, meget tidligt i spillet, og du er nu direktøren for bureauet, og bureauet er i en forfærdelig krise, og nu er det dit ansvar at gøre noget ved det. Det er vores udgangspunkt. Dette er det eneste våben, spilleren har. Den har mange former, og den ændrer sig, så du kan låse op for nye former for pistolen og blive ved med at opgradere og tilpasse den på mange måder. Og du har telekinese, så der er måder at bruge andre værktøjer på, men i bund og grund er dette din pistol.

1 2 3

Er Sora den næste Smash Bros. DLC -karakter?

Om forfatteren