Super Dragon Ball Heroes: World Mission Review

click fraud protection

Super Dragon Ball Heroes: World Mission søger at bringe arkadesensationen til det vestlige hjemmepublikum, men fungerer kun for de mest hardcore fans.

Super Dragon Ball Heroes: Verdensmission er den første ikke-håndholdte lokalisering af et japansk arkadespil, der blander 3D drage kugle kampspilsvisuals med mixed reality-handelskortspil. Det originale spil vandt betydelig popularitet i japanske spillehaller ved at kombinere den massive franchise med en fængslende gameplay-gimmick, hvor spillere placerer deres fysiske Dragon Ball Heroes kort på et specialbræt for at distribuere deres yndlingsfigurer fra forskellige serier og tidslinjer på en virtuel slagmark.

Nu får franchisen sin vestlige konsoldebut med denne port, der dropper de fysiske kort til gratis digitale. Selvom dette burde være en lettelse for alle, der nogensinde er faldet ned i den økonomiske brønd med booster-pakker før, var overgangen fra arkaden til pc'en og Switch en smule rodet. Meget af den gimmicky arkade -appel klæber til oplevelsen som det ubrugelige menneskelige tillæg til dets funktionelle tyktarm. Stadig,

Super Dragon Ball Heroes: Verdensmission's mange ufuldkommenheder vil ikke holde otakus væk, men det er muligt, at ivrige kortspilspillere kan finder det svært at omfavne spillet, når det præsenteres med dets indviklede mekanik og tekniske fejltrin.

Til at begynde med, Verdensmission afviger stort set fra traditionelle kortspil som Yu-Gi-Oh, med dets gameplay, der ligner en krydsning mellem hovedlinjen Pokémon spil og Mega Man Battle Network. Inklusive langt over 1.000 kort med mere end 300 karakterer, tager spillerne et sæt med syv kort ind i kamp med det mål at udtømme deres modstanders HP i en række quick-time events (QTE'er) kaldet Charge Impacts (CI'er). Normalt vinder spilleren, hvis kort er gennemsyret af de største tal og mest overvældede evner og effekter. Der er tre korttyper, Co-op bonusser, Super Abilities, Ultimate Unit Chances, Card Action Evabilities, Touch Action Evner, målere som Power Level, Hero Energy, kort Stamina til at balancere, og det er ikke engang alt - for at sige det Verdensmission er overvældende er at sige det let. Men da disse QTE'er bestemmer, hvem der giver mere og modtager mindre skade, kommer kampens forløb i sidste ende ned til spillernes evne til at fylde Charge Impact -måleren fuldt ud, mens de forsvarer og angreb hver rund. Der er et par problemer med dette, der kommer i form af CI -buffs og debuffs, men denne facet af Verdensmission er et ellers barebones -færdighedsspil.

CI'er og andre QTE'er er i fokus for filmiske scener, hvor spillere ser deres ikoniske fightere møde hinanden, men Verdensmission undlader at levere meget skuespil under disse animerede sektioner. Faktisk kan de være spillets værste designvalg. Selvom de praler med et imponerende antal unikke karaktermodeller og et latterligt antal re-skins, føles disse underudnyttet, når de parades rundt i en håndfuld genbrugsanimationer, der er så stive og amatører, at de ser ud som om de er revet fra Budokai æra. Ikke desto mindre omfatter disse animationer størstedelen af ​​det, spillerne ser under kampe, og den fuldstændige mangel på mulighed for at springe dem over under enkeltspillerkampe hæmmer spillets tempo.

Under disse interaktive scener vises også kort- og berøringshandlinger, der udløser bombastiske angreb, når de udføres med succes. Desværre er disse sekvenser ikke overbevisende om at udløse, hvilket kræver, at spillerne gennemfører bizarre QTE'er med flytte en kortformet markør rundt på en repræsentation af spillepladen eller tegne figurer hen over det angribende Karakter. I modsætning til CI'er er disse tidsbestemte QTE'er for lette til muligvis at rode og tilføje lidt til oplevelsen bortset fra visuel forvirring.

Verdensmission lider af en urokkelig tilknytning til sine rødder i arkaderne i Japan, og ovenstående problemer er kun en del af dette større problems symptomer. Ligesom havne i andre japanske eksklusiver før det, nogle af Verdensmission's engelske oversættelse er nogle steder lidt akavet, idet korteffekter er noget uelegante (men konsekvente) i deres ordlyd. Det holder dog ikke et lys for, at ingen af ​​de japanske lyde ind Verdensmission oversættes til engelsk, hverken gennem undertekster eller stemme -dubs. Selvom det er sandsynligt, at die-hard drage kugle fans vil uden tvivl vide, at karaktererne udelukkende er udtrykt af den japanske rollebesætning, deres melodi vil ændre sig, når der er quips bliver skriget over hinanden, mens spillets annoncer fortæller handlingen, som ingen vil forstå, medmindre de taler japansk. Dette ledsages af Verdensmission's upolerede lyddesign, som formentlig ikke er nogen stor sag i en støjende spillehal, men som er smertefuldt klar, når den afspilles gennem hjemmehøjttalere eller hovedtelefoner. Værst af alt ser det ud til, at ingen overvejer at inkludere muligheder eller indstillinger af nogen art, hvilket betyder, at spillere ønsker at justere aspekter af spillets lyd eller kontroller i navnet på præference eller tilgængelighed er frisk ude af held.

Ikke alt om Verdensmission er dårlige nyheder, og spillets kampagne fungerer som en lang, farverig tutorial for spillere, mens de styrker deres dæk til onlinespil, og det er sandsynligvis mange spillers foretrukne del af spillet. Verdensmission foregår i en verden, hvor Dragon Ball Heroes er en skattet fortid, plaget af en pludselig række af anomalier, der forvrider sig drage kugle karakterer fra forskellige tidslinjer og universer ind i både den virtuelle og virkelige verden. Dette giver spillet uendelige muligheder for at referere til alle begivenheder fra Dragon Ball Z hele vejen igennem Dragon Ball Super - selv de retforbundne Dragon Ball GT får noget kærlighed – samtidig med at der skabes sjove pauser i kontinuiteten. De resulterende sammenstød og paradokser skaber underholdende øjeblikke, der ofte er lige så selvbevidste som de er absurde, og dialogen føles overraskende autentisk mellem karaktererne og alle deres iterationer. Som sådan vil fans af franchisen elske Verdensmission, men spillere, der er mindre investeret i anime, vil sandsynligvis springe gennem dialogen og fokusere på kampene. Derudover indeholder kampagnen masser af ekstra scenarier, der generøst øger individuelle kapitlers længde og genspilbarhed

Onlinespil er i mellemtiden ret ligetil og spiller næsten identisk med enkeltspillerkampe, komplet med alle kampanimationer og QTE'er. Selvfølgelig er der den ekstra uforudsigelighed ved en menneskelig modstander, som alle kortspilspillere higer efter, men alle de sædvanlige forbehold for sammenkobling er til stede i Verdensmission. De fleste kampe ender i en hurtig runde, hvor spillere enten bliver decimeret eller decimerer. Chat i spillet er henvist til klistermærker, forudindstillede spøg og svar for at begrænse toksicitet på bekostning af meningsfuld kommunikation. Spillets afhængighed af QTE'er, nemlig Charge Impacts, fremhæver forsinkelser, der ellers er dækket af lange animationer, hvilket gør resultaterne af særligt forsinkede angrebsfaser billigere. Samlet set dog Verdensmission's online komponent er mere end brugbar og tilbyder plads til både afslappet og konkurrencedygtig leg, hvor spillere kan tage imod fremmede og venner, mens de perfektionerer deres dæk og strategier.

Til sidst er der spørgsmålet om Verdensmission's tilgang til indtægtsgenerering - det vil sige, det er en forfriskende velkommen mangel på samme. Ligesom i de gyldne dage med konsolspil, kan spillere låse op for hvert kort og en genstand ved blot at spille spillet. På trods af Dragon Ball Heroes' arcade-tilstedeværelse er designet til at generere indtægter fra blind-kortpakker, uanset hvilken vidunderlig grund kan intet købes for rigtige penge i Verdensmission. Og det er ret givende, da kampagnemissioner giver en konstant strøm af valuta, hvilket spillere kan indløses til engangsforbrugsvarer, permanente passive og aktive evner og kort af forskellige sjældenhed. Selvom Gacha-butikken tildeler dubletter, omdannes de straks til billetstykker, som kan laves til Gacha-billetter til 10 styk og sjældne Gacha-billetter til 50. Dette er lidt stejlt, men spillet undgår tidligt at udvikle sig til en grindfest med sit enorme bibliotek af kort, efterlader en masse plads til at vokse for nye spillere - at prøve at færdiggøre en samling er sandsynligvis en anden historie, imidlertid.

Super Dragon Ball Heroes: Verdensmission har et sjovt kortspil i sin kerne, men slutproduktet er en middelmådig port fyldt med mekanisk foldning og kitschet arkadiness, hver til stede for deres egen skyld. Mens der er besparelser som den lethjertede fanservice, der tilbydes af kampagnen, et solidt onlinetilbud og en meget værdsat afvisning af genrestandarden indtægtsgenereringspraksis, der holder tingene underholdende og retfærdige, er der masser af negativer, som den gennemsnitlige spiller bliver nødt til at gå igennem for at værdsætte godt. Verdensmission's semi-poleret tilstand og mærkelige præsentation vil være alt, der ivrige fans af alt drage kugle ønsker i en uundskyldende arkadeoplevelse, men genreveteraner på udkig efter det næste Magic the Gathering behøver ikke føle skyld for at videregive denne.

Super Dragon Ball Heroes: Verdensmissioner i øjeblikket tilgængelig til pc og switch. Screen Rant fik en Switch-kode til gennemgang.

Vores vurdering:

2,5 ud af 5 (Ganske god)

Genshin Impact: Hvor kan man finde mere Violetgrass (og hvad det er til)

Om forfatteren