Yikes: 18 % af alle ESRB-vurderede spil har køb i spillet

click fraud protection

Det ESRB deltog for nylig i en Federal Trade Commission-workshop om køb i spillet, og afslørede nogle interessante data om den ofte kontroversielle praksis. Dette inkluderede den overraskende kendsgerning, at organisationen har tilføjet "in-game-køb"-mærket til næsten en femtedel af alle fysiske spil, den er vurderet til dato.

Introduktionen af ​​"in-game-køb"-mærket i 2018 kom på baggrund af udbredte bekymringer - og potentiel lovgivning - over praksis. Lovgivere og fortalergrupper var specifikt bekymrede over loot boxes, som tilbyder en tilfældig chance for at få et bredt udvalg af genstande, og som nogle har kaldt rovdyr eller sammenlignet med gambling. Nogle lande, såsom Kina, har haft love om loot boxes på bøgerne i årevis, men ESRB's træk kom efter en bølge af lovforslag i hele Europa og USA fra omkring 2017.

Flere amerikanske stater, og lande som Belgien, begyndte at diskutere helt at forbyde loot boxes, og ESRB introducerede mærket som et forsøg på selvregulering. Ifølge ESRB-præsident Patricia Vance brugte agenturet udtrykket "indkøb i spillet" i stedet for "loot boxes", fordi mange forældre, der køber spil til deres børn, ikke kender eller forstår det sidste semester. Som den står, dækker etiketten alt fra valuta og loot boxes til skins og udvidelser. Ifølge en rapport fra

Gamasutra, mærket er nu til stede på 18 procent af spilæsker, efter først at være blevet tilføjet i april sidste år. Dette viser, hvor hurtigt køb i spillet er vokset fra et ikke-problem til en udbredt del af spilindustrien.

Både ESRB's begrundelse for at implementere mærket og dets effektivitet var blandt de emner, der blev diskuteret på den nylige FTC panel, og der var masser af uenighed om, hvorvidt agenturet og branchen som helhed adresserede loot boxes ordentligt. Det ESRB præsenterede forskning, der viser, at kun 32 procent af forældrene ved, hvad en loot box er, hvilket Vance sagde var et bevis på, at etiketten "køb i spillet" er den bedste måde at nå ud til en bred vifte af mennesker. Andre tilstedeværende sagde dog, at det var at foretrække at præsentere købere for mere detaljeret information. Der var lignende uenighed om selve ideen om selvregulering, med Keith Whyte, administrerende direktør for National Council on Problem Gambling, der siger, at industrier ikke effektivt kan kontrollere sig selv, mens de også beskytter deres egne overskud.

Mens spilindustriens evne til at regulere sig selv stadig er i tvivl, tager den skridt til at imødegå de mest udbredte aspekter af mikrotransaktioner. Fra næste år vil næsten alle spil på konsoller være forpligtet til det oplyse oddsene for at få visse varer gennem loot boxes, selvom kun tiden vil vise, om det er nok til at forhindre lovgivere i at træde til mere restriktive regler.

Kilde: Gamastura

Ressourcer til D&D-spillere, der forsøger at lave sjove karakterhistorier