The Banner Saga: Interview med Co-Creator Alex Thomas

click fraud protection

Alex Thomas, Stoic Studio medstifter og medskaber af Banner Sagaen var klar til at besvare nogle af vores spørgsmål om den episke RPG-serie. Oprindeligt udgivet tilbage i 2014 på baggrund af en succesfuld crowdfunding-kampagne, Banner Sagaen fik kærligheden hos dem, der var begejstrede for udsigten til et taktisk RPG fra tre BioWare-veteraners sind.

Og i 2018 Banner Sagaen er kommet til sin vellykkede afslutning med The Banner Saga 3. En triumf af videospilhistoriefortælling, teamet hos Stoic formåede perfekt at blande smukke billeder, stærke karakterer og en overbevisende fortælling baseret på nordisk mytologi om det sjældneste af udyr: en videospilstrilogi, der havde en tilfredsstillende konklusion.

Relaterede: The Banner Saga 3 anmeldelse - Kraften i en fantastisk videospilhistorie

I vores interview med Alex Thomas taler vi om slutningen af Banner Sagaen, der dækker dets permadeath-fokus, ofringerne af dets plot og hvad der kommer næste gang for Stoic. Læs videre for at finde ud af mere.

Alex Thomas: Hej, jeg er Alex, forfatteren på Banner Saga 3 og en af ​​de tre originale skabere og designere af serien.

Screen Rant: The Banner Saga har altid været hensynsløs med sine karakterer, men del tre har en tragisk streak, der overgår resten, især i de sidste kapitler. Fandt du det svært at potentielt besegle skæbnen for så mange elskede karakterer?

Alex Thomas: Du ved, for at være helt ærlig, det var ikke særlig hårdt. Hvad spillere ikke ser i skrivningen af ​​en historie som denne, er al forgreningen - sandsynligvis mindst en tredjedel af hvilket er fuldstændig usynligt, medmindre du spiller igennem spillet flere gange og prøver at få al forgrening valg. I mit hoved blander alle disse forskellige versioner sig sammen og ved, at nogle gange dør de, og nogle gange bløder de ikke slaget. Men selv uden disse alternative realiteter, gætter jeg på, at jeg er fra den type fanbase, der hælder mod Game of Thrones over Ringenes Herre. Black Company er min yndlingsfiktion, og det er dybest set fantasy Vietnamkrigshistorier. Følelsen af, at ingen er sikre, ingen har plotrustning, og indsatsen er reel, var helt afgørende for at få historien til at fungere.

Screen Rant: Permadeath er en integreret del af, hvordan The Banner Saga fungerer. Hvorfor tog du beslutningen om at have en så begrænset holdning til karakterens overlevelse?

Alex Thomas: Det er klart, at spil adskiller sig på mange måder fra bøger og film. En af de vigtigste måder er, at spilleren driver handlingen, så hvis du vil tage det væk, hvorfor så overhovedet lave et spil? Efter et stykke tid i næsten ethvert historiedrevet spil, jeg har spillet, begynder jeg at føle, at min karakter er dette almægtige væsen, selv til det punkt, hvor jeg nogle gange har det dårligt med antagonisterne og sidekaraktererne (jeg mener, jeg har det bogstaveligt talt ikke dårligt, de er fiktive). Men hvordan skal de have en chance i kamp eller afvise de liderlige fremskridt fra en udødelig guddom, der kan bøje tid og rum og redde stater til deres vilje? Eller hvordan skal jeg tro på, at min helt på en eller anden måde mejede 30 skurke ned af sig selv uden en ridse?

Jeg var bare så træt af at spille det samme RPG med den samme modige gruppe børneeventyrere, der reddede verden uden nogen chance for at fejle, at vi lavede modsætningen. Dette var også en stor del af grunden til, at vi ikke lader spillere gemme manuelt. Det er fint, hvis der sker noget stort galt, og spillerne ønsker at gå tilbage og afspille store dele af spillet igen, men vi ville ikke give dem fristelsen til at genindlæse hver lille beslutning, jage og hakke efter den "optimale" løsning.

På det emne var en af ​​de store kritikpunkter, vi mødte i det første spil, at nogle spillere følte, at de aldrig kunne træffe den rigtige beslutning. Spil har trænet os i, at uanset hvad der sker, er der en måde at gøre det rigtige på og få den bedste belønning; at have din kage og også spise den, er bare sådan det gøres. Meget af den kritik døde i de opfølgende spil, tror jeg, da folk begyndte at se Banner Saga som sin egen ting og bare acceptere tingene som en del af deres historie. Der sker noget interessant, når du accepterer dårlige ting som en del af din oplevelse i stedet for at prøve at vinde.

Men hvis jeg kan være (endnu mere) kynisk et øjeblik, tror jeg, at hovedårsagen til, at mest underholdning ikke tillader deres karakterer at dø eller forlade eller træffe rationelle beslutninger i deres egen interesse er, at de ønsker at bygge et brand og sælge karakterer og bringe folk tilbage for efterfølgere. For Banner Saga ER "nobody is safe" mærket, og det frigjorde os virkelig til at lave en fortælling, der føles anderledes.

Screen Rant: The Banner Saga 3 efterlader spillere med et svært valg. Hvor tidligt i udviklingen af ​​serien besluttede du dig for den sidste scene?

Alex Thomas: Meget senere end du skulle tro! Allerede før Kickstarteren havde vi en nogenlunde idé om, hvad der skete og hvorfor, og det lykkedes os at holde fast i det hele vejen til slutningen, men djævelen ligger i detaljerne. Om noget giver genklang eller ej, afhænger meget af, præcis hvordan det hele går ned. Vi brugte en enorm mængde tid og ressourcer på at arrangere slutningen, omarrangere ideer fuldstændigt skrotte, hvad vi havde, og begynde forfra, klø os i hovedet og sige "Øh, det er ikke helt godt nok endnu."

Vi opdagede ret hurtigt, at dette ikke burde være et simpelt A- eller B-valg; det skulle inkorporere alle de beslutninger, som spilleren havde truffet gennem alle tre spil. Men det skulle også virke, hvis man ikke havde importeret sin save, og det skulle være et reelt valg, hvor man vidste præcis, hvad man valgte, men ikke det præcise udfald. Der var måske endnu et dusin overvejelser, vi forsøgte at jonglere oven i alt det. Vi finjusterede den sekvens indtil sidste øjeblik.

Når man bruger længe nok på at gå sådan frem og tilbage, begynder man at spekulere på, om det giver mening bare at forenkle det hele. Hvis du skriver et dusin forskellige slutninger, vil nogle naturligvis være mere tilfredsstillende end andre. Skal man ikke kun give spilleren det bedste, man kan tænke sig? Hvorfor så ikke bare give dem den bedste slutning? Og så har vi oven i købet begrænsede ressourcer - fuldt animerede mellemsekvenser er dyre, mange orkestrale lydspor og lyd er dyrt, at implementere og teste alt dette indhold er dyrt. Hvordan kan vi genklippe og genbruge så meget af dette som muligt, mens vi stadig leverer en følelse af afslutning? I sidste ende besluttede vi os for, at det her er et indie-spil, og vi vil fortsætte med at tage risici. Banner Saga handlede altid om, at verden virkelig reagerede på de valg, du traf, på godt og ondt. Vi håbede bare, at vores publikum var nået så langt og ville respektere os for at gå hele vejen.

Screen Rant: Hver ende af spillet resulterer i ofre. Tøvede du med at forlade spillere uden en virkelig lykkelig slutning?

Alex Thomas: En af anmeldelserne, vi fik efter at have udgivet vores første spil, der fuldstændig blindede os, kaldte det en "depressionssimulator." Det har siddet fast hos mig siden, fordi jeg synes, det er så sjovt. Vi følte ærligt talt ikke, at vi havde lavet sådan en tragisk ting, vi prøvede bare at lave noget, der føltes troværdigt. Det gælder vel også for slutningerne - jeg ville have sagt "ja, der er nogle gode slutninger og nogle dårlige." Men en virkelig "lykkelig" slutning, det har jeg vist aldrig overvejet. Har mennesker i det virkelige liv lykkelige slutninger? Jeg ville elske at se en romantisk komedie, hvor de to usandsynlige kærlighedsinteresser gennemgår ekstraordinære omstændigheder for at blive forelsket, og to uger senere indser, at de er helt uoverskuelige forskelle på noget hverdagsagtigt som økonomi eller religiøs overbevisning eller noget og gå "dang, det var fuldstændig spild af tid." Anyway, et af de igangværende temaer i Banner Saga er forandring; karaktererne ændrer sig over tid, landskabet ændres permanent af mørket, eksistensen af ​​hele arter ændrer sig. Jeg har aldrig følt, at der ville komme en ende, hvor al denne forandring er fortrudt, og tingene gik tilbage til fredelige landsbyer og stille vækst. Dang, det ville være totalt spild af tid.

Men jeg mener, kom nu, det er et vikingeepos! Har du læst deres mytologi?

Screen Rant: Hvad har spillerens reaktion været på finalen? Har du fået nogle grådfulde beskeder? Det var bestemt noget af en mave-punch - i min gennemspilning, i hvert fald!

Alex Thomas: Vi har haft et væld af fans, der har delt deres oplevelser og indrømmet, at de måske har fældet en tåre eller to, og vi er utrolig taknemmelige for alle, der fortæller os, at de elskede spillet. Vi lagde så meget blod, sved og tårer i at lave denne ting, at vi altid håbede, at den ville vække genklang hos fans, og vi er super glade og lettede over, at det ser ud til at være tilfældet. Plus, fordelen ved at lave noget, der er virkelig personligt, er, at du kommer til at høre fra folk, der er ligesom dig og værdsætter de samme ting, og det har været virkelig givende.

Kunststilen i The Banner Saga ser lige så frisk ud i del tre, som den gjorde, da originalen blev udgivet. I betragtning af seriens succes, tror du, at den har åbnet andre mindre studier til at tænke på den slags animerede stilarter?

Alex Thomas: Jeg tror, ​​vi har været meget overraskede over at se nogle spil, der er blevet sammenlignet med Banner Saga, til det punkt, hvor nogle anmeldere kalder os en undergenre af strategi nu. Det er skørt. Vi skylder vores kunstinspiration til det arbejde, Eyvind Earle udførte for Tornerose og hans egne personlige kunstværker. De guidede os til en stil, der føles ret tidløs, og vi håber, at den er lige så overbevisende om hundrede år. Hvad angår andre indiestudier, der føler sig inspireret af succesen, må jeg sige, at jeg ikke tror, ​​de virkelig havde brug for vores hjælp! Der er sindssygt mange spil, der bliver udgivet derude! Men jeg elsker virkelig, hvor mange spil der bliver lavet nu, som værdsætter den slags skønhed og kunstneriskhed. Det er virkelig inspirerende at se.

Screen Rant: Between God of War og Hellblade: Senua's Sacrifice, er du interesseret i at se denne vægt på nordisk mytologi i spil i de sidste par år?

Alex Thomas: Det var et interessant fænomen, jeg ville nok så meget som noget andet tilskrive tilfældigheder. Det er ligesom når der pludselig kommer fire film, der alle ser ud som om de havde den samme idé på samme tid. Fra vores perspektiv begyndte vi faktisk med en ret generisk middelalderlig fantasy-indstilling. Jeg blev inspireret, da jeg voksede op af spil som Final Fantasy Tactics og Shining Force og tænkte i de baner. Min medstifter Arnie Jorgensen, der selv kommer fra nogle skandinaviske rødder, svævede ideen om nordisk mytologi. Jeg begyndte at kigge dybere ind i nordisk mytologi og tænkte wow, der er så mange gode ting her, det her kunne helt sikkert fungere. Og jeg er altid glad for at se flere vikingespil, det ville jeg overtage i moderne omgivelser hver dag.

Screen Rant: Er der en anden mytologi, Stoic gerne vil hente inspiration fra til et andet spil? Kunne vi for eksempel se et stoisk RPG tage noter fra The Odyssey?

Alex Thomas: Hah, ja, at starte med en mytologi og bygge ud fra den er bestemt et godt trædesten. Som du måske antyder, er det noget Assassin's Creed og andre titler har brugt rigtig meget i et stykke tid nu. Jeg er ret sikker på, at vi vil overlade nordisk indflydelse til Banner Saga-verdenen, men vi kigger på en masse muligheder for det næste spil, nogle der kan være lidt overraskende.

Screen Rant: Dette markerer afslutningen på The Banner Saga, men hvad er det næste for Stoic? Har du nogle ideer til et andet projekt?

Alex Thomas: Åh bestemt, uden tvivl. Vi har designet flere pitch-dæk til forskellige spil, men har bestemt os for et særligt, som holdet er virkelig begejstret for. Vi har allerede arbejdet på det i noget tid, og du vil høre mere om det, når vi synes, det er klar til at blive vist!

Ressourcer til D&D-spillere, der forsøger at lave sjove karakterhistorier

Om forfatteren