click fraud protection

Der er en alvorlig forskel på den måde, som spil og film tænker på plot, hvilket kan forklare, hvorfor så mange videospilstilpasninger mislykkes fra et historieperspektiv. Masseeffekt ses som et af de bedste eksempler på stærk videospilhistorie, men meget af den ramme kommer fra selve universets viden. Der er smag til Masseeffekt som ikke let kan matches i en ligetil filmfortælling, udviklet over informationslogs, dialogmuligheder og endda ved at leve i spilverdenen i så lang tid som spiller. En filmatisering ville være nødt til at finde en måde at skubbe det rumepos ind i en mindre spilletid, sideløbende med at finde en måde at bygge sin centrale, actiontunge historie ind i et sammenhængende overordnet plot.

Men endnu mere ligetil, lineære spil ville kæmpe. Den tidligere nævnte BioShock er stærkt afhængig af lydlogfiler og hjælper med at indramme rædselsbyen under vandet, som er Rapture, og formår at kombinere isolering af spilleren med overordnet verdensopbygning på en måde, der ikke let kunne styres inden for rammerne af en film. I mellemtiden er dens centrale snoede afsløring af hovedpersonens identitet så sammenflettet med forestilling om spilkontrol og valg, som en tilsvarende afsløring i en film aldrig ville have det samme indvirkning. Måske er det det bedste

Gore Verbinskis film faldt fra hinanden.

Dette gælder lige så meget Assassin's Creed. Selvom selv den mest glødende fan er usandsynligt at sætte nogen af Assassin's Creed titler ved siden af BioShock med hensyn til historiefortælling er der stadig en dyb fordybelse at finde i Ubisofts serie. Dette skyldes dog til dels udformningen af ​​Animus, virtual reality-maskinen, der tillader det centrale gameplay af Assassin's Creed at eksistere. Inden for spillene er alt en simulation, en fremstilling to lag dybt - et spil i et spil. Tag det væk fra videospillets unikke medie, og det mister sin glans.

Dette fører selvfølgelig til én konklusion: For at lave en god videospilsfilm skal der foretages ændringer. Men at vælge de rigtige ændringer er en tynd linje at gå, og der er masser af tilpasninger, der adskiller sig meget fra deres kildemateriale, men som alligevel har ændret sig helt på den forkerte måde.

Det bedste casestudie af dette fænomen er måske 2008'erne Max Payne. På skrift, Max Payne burde have været et nemt valg til en filmatisering. Den havde allerede et anstændigt action-noir-plot på plads, hvor en træt undercover-betjent fulgte et mysterium med en vis ægte personlig smerte bag historien. Oven i købet var selve spillet bygget på dødbolde, der ikke ville have følt sig malplacerede fra en film selv. Det burde have været en let sejr.

Ændringerne ødelagde dog fuldstændigt ethvert potentiale, filmen havde. Der blev lavet bizarre justeringer af kernehistorien, hvor man kastede, hvad der allerede var en god pastiche af den hårdkogte detektiv ud af vinduet og erstattede det med noget unødvendigt indviklet. Max Payne beholdt de sværeste aspekter af spillet at tilpasse, og smed rammerne ud, der skulle have gjort det til en solid actionfilm.

Andre film har haft det samme problem, men på forskellige måder. Warcraft har sine fans, og det er let at se hvorfor, da det lykkes effektivt at sætte op Warcraft verden inden for sin køretid. Dette fokus på verdensopbygning i det hele taget er dog en del af grunden til, at det ikke helt lykkedes, hvor mange seere kom væk og følte, at filmen var alt for oppustet. Ironisk nok, en Warcraft efterfølger ville nok blive en meget mere sammenhængende film, hvor grundarbejdet allerede er afsluttet.

At få en videospilsfilm til at fungere kræver brutal beslutningstagning og potentielt endda en afbrydelse af sentimentalitet. Stille bakke måske en af ​​de bedre videospilsfilm, men selv dengang var filmen måske bedre egnet ved at springe det første spil helt over og i stedet gå til den mere frygtindgydende efterfølger, der giver afkald på den indviklede forklaring på, hvad Silent Hill er, og i stedet udelukkende fokuserer på, hvad den uudgrundelige placering gør.

Gang på gang bliver der skåret ned for at gøre disse film mindre vanskelige, idet de holder sig til mellemgrunden, mens de fastholder de elementer fra spillene, der ikke fungerer i et filmisk format. Et godt eksempel er Doom, som skærer de dæmoniske elementer af plottet for at gøre det mere velsmagende, mens de fumler både action og rædsel og bevarer sin kernekarakterbase som et hold af cookie cutter space marines. Faktisk falder de fleste videospilsfilm i de samme fælder som David Lynchs Klit, fastholder (og tilføjer) det uforklarlige, mens man nægter at rokke ved elementer, der er skadelige for filmen som helhed.

På trods af dette er der stadig et væld af potentiale bag Tomb Raider franchise. De seneste genstarter kommer tættere på Max Payne tankerække, en allerede følelsesladet historie med stærke karakterer og klare motivationer på plads. 2013-udgivelsen, fantastisk skrevet af Rhianna Pratchett, leverer et slag ud over mange spil af samme stil, og på en måde, der ideelt set burde passe godt til en filmatisering. Ordet 'filmisk' bliver kastet for meget rundt i videospilsfæren, men 2013's Tomb Raider og efterfølger Rise of the Tomb Raider bestemt fortjener det.

Faktisk førte 2013-spillet i sig selv til kritik over forskellen mellem spillerhandling og kerneplottet, og denne dissonans kunne egne sig godt til film. Fjern gentagelsen af ​​at skyde skurke med bue og pil, og fokuser i stedet på uroen, kampe og Lara Crofts sejre, og der er potentiale for en betagende thriller blive haft. Med Tomb Raiderhenter inspiration fra de sidste to spil, det er ideelt set de imponerende øjeblikke med fantastisk historiefortælling og gribende kulisser, der skinner igennem.

Det varer ikke længe, ​​før støvet lægger sig over filmens udgivelse, og seernes mening kan måles fuldt ud. Det vil vi så kunne finde ud af om Tomb Raider har kunnet undgå faldgruberne i videospilfilmatiseringen, eller om det blot bliver endnu et navn på den lange liste af skuffelser. I øjeblikket har den kritiske modtagelse lagt den øverst på videospilsfilmbunken, selvom resultater er blevet blandet. Forhåbentlig, Tomb Raider vil være i stand til at modvirke tendensen og i stedet give et casestudie i præcis, hvordan videospilsfilm kan laves.

Næste: Tomb Raider er ikke rigtig en "videospilsfilm" - det er derfor den er god

Vigtige udgivelsesdatoer
  • Tomb Raider (2018)Udgivelsesdato: 16. marts 2018
Forrige 1 2

Hver film og tv-serie udkommer på Disney+ i november 2021