Star Wars: Jedi Fallen Order beviser, at soulslikes frit kan fortælle en historie

click fraud protection

Hvornår Dæmons sjæle og dens åndelige efterfølgerserie Mørke sjæle affødte Sjælslignende undergenre, efterlod de stærke indtryk, som andre udviklere ville tage med i både gameplay og historiefortælling af fremtidige lignende spil. Gameplay-elementerne i en Soulslike er indlysende nok, de byder typisk på udholdenhedsbaserede kampsystemer, hvor en eller to utidssvarende undviger eller blokeringer kan føre til døden, en slags erfaringsvaluta, der går tabt ved nederlag, men som kan hentes, hvis stedet for tabet besøges igen, og så på. Star Wars Jedi: Fallen Order viste, at gameplayet af en Soulslike ikke behøver at blive parret med det kryptiske, minimalistiske historiefortælling af de originale titler, og fremtidige spil i genren ville være klogt at lære af dens eksempel.

Traditionelle Soulslike spil, herunder Dæmon sjæle og Blodbåren, er hjemsøgende, surrealistiske oplevelser. De undgår de filmiske introduktioner og karakteriseringer fra mange andre spil i deres tid, og vælger i stedet en følelse af frygt og opdagelse. Disse spils verdener har masser af viden, og de er ofte fascinerende, men præsenteres ikke på den narrative måde som typiske spil. Historierne i disse spil er i stedet antydet, udledt og underforstået i detaljerne i verden og oplevelsen. Det

historie om en typisk Soulslike er stof med fanteorier og internetspekulation.

Dette er stadig en gyldig tilgang til et spil, men Jedi: Falden orden illustrerer, at gameplay-elementerne i en Soulslike kan parres med mere traditionel historiefortælling. Indstillingen af Star wars, en af ​​de mest kendte franchises i medierne, er langt fra en kryptisk ukendt. Åbningssekvenserne af FaldetBestilleligne noget fra en Ukortlagt spil mere end en typisk Soulslike. De giver baggrundshistorie, kontekst og karakterudvikling, mens de gør spilleren fortrolig med bevægelses- og klatremekanik. Når først spilleren rejser ud over spillets startverden, bliver Soulslike-elementerne tydelige. Meditationscirkler erstatter lejrbål, og Stims fra en hjælpsom droid erstatter hætteglas med blod og Estus-kolber.

Den sjælelige genre er stort set forblevet kryptisk

Soulslike-undergenren er blandt de få, hvor en meget specifik fortællestil har konsekvent været forbundet med genre-gameplay-elementer. Ud over de forventede mekaniske udfordringer er spillere kommet til at antage, at de vil spille en eventyrer, der kommer ind i en dyster og forræderisk verden med flere spørgsmål end svar. Standardoplevelsen er beslægtet med spil fra NES-æraen, hvor hele spillets historie ville være inkluderet i en fysisk instruktionsmanual, og historiefortælling i spillet i bedste fald ville være knap. Dette kan være en vidunderlig og enestående medrivende oplevelse, men genren kan mere.

Jedi: Falden orden var et frisk pust for Soulslikes, der fortalte en klar og komplet historie med en stærk karakterbue for hovedpersonen Cal Kestis og udvikling af bifigurer som Cere Junda. Ved slutningen af ​​spillet, Cal vokser fra en halvtrænet Jedi lever i skjul til at være en fuldgyldig Jedi-ridder, hvis beslutninger bestemmer ordenens skæbne. Cere bevæger sig ud over sin frygt for at bruge The Force, og lærer at tilgive sig selv for det øjeblik af svaghed, der gjorde det muligt for imperiet at fange hendes Padawan, såvel som hendes egen pensel med The Dark Side.

Andre genrer udviklede sig ved at adskille gameplay fra historiefortællingskonventioner

Hvis RPG'er ikke bevægede sig ud over high fantasy-epos som Ultima og Dragon Quest, ville spillere gå glip af unikke titler som Persona og Falde ud serie. Spil som Inde, Fletning og Celeste tillade sidescrollende platformspillere at fortælle historier af en foruroligende eller dybt personlig karakter. The Soulslike er en nyere genre end de fleste, og om ikke andet Star Wars Jedi: Fallen Order viser sig at den er i stand til mere end en række karbonkopier af formlen, der fik originalerne til at skille sig ud. Udviklere kan adskille historiefortællekonventionerne for en genre fra dens gameplay-konventioner, og det kan producere friske, nye oplevelser i stedet for blot at kopiere genrens ophavsmænd.

Besøg ScreenRant.com

Om forfatteren