Humankind: Every Gameplay Difference From Civilization Explained

click fraud protection

MenneskehedensFabius Maximus-opdateringen er netop udgivet, tilføjelse af indhold og et utal af balanceændringer til spillet, der yderligere adskiller det fra dets nærmeste inspiration, Civilisation 6. Dette massive 4X turbaserede strategispil blev bygget med ideen om at tilbyde en anderledes spilleoplevelse end spil som f.eks Civilisation uden helt at ændre formlen og temaet for imperium-opbygning. Spillere, der gerne vil prøve Menneskeheden givet dets opdateringer, kan det måske stadig være lidt overvældende at springe ud i det, da der er mange ændringer fra de spil, de er vant til.

Menneskeheden's mål som et strategi-epos føles stadig anderledes fra Civilisationens egen grænse, og det bliver klart i det øjeblik, spillerne starter et spil. Med spillerskabte karakterer og AI-personas, der repræsenterer lederarketyper snarere end specifikke figurer i historien, sætter det spilleren i spidsen, når de forsøger at navigere i deres tidslinje. Forskellene Menneskeheden gaver er det, der gør spillet unikt og har dog ikke kun at gøre med tema. Byplanlægning og territorium er blevet ændret drastisk for at give imperier en grund til at bruge al deres jord til specifikke formål.

For dem, der har spillet Amplitudes tidligere spil, Endeløs legende, kan mange af disse systemer virke mere velkendte, men for alle andre, der kommer ind i spillet fra Civ direkte, kan det tage lidt at vænne sig til. Selv med viden om Endeløs legende, spillere kan fare vild på grund af dens UI-eftersyn og mangel på fantasielementer. Fra begyndelsen af ​​empire-plotningen til det sene spilscorejagt, Menneskeheden kaster curveballs at Civilisation fans vil nyde men har brug for at vide om for at få succes.

Menneskehedens neolitiske æra giver spillerne frihed til at bosætte sig

I et gennemsnitligt spil af Civilisation, spillere normalt ønsker at bosætte sig inden for de første to eller deromkring ture for at balancere omkostningerne ved ikke at have udbytte uden en by. Menneskeheden fra begyndelsen beder spillerne om i stedet at påtage sig rollen som en plyngende stamme, kæmpe mod mammutter og samle mad, før de går videre til et agrarsamfund. Denne fase giver spillerne mulighed for at udforske kortet, indsamle ressourcer og mere præcist udpege det bedste sted at bosætte sig og planlægge deres byer, der går ind i den antikke æra.

Der er stadig elementer af spænding, da det stadig er vigtigt at nå den antikke æra ved hjælp af vækst- og forskningsmål. Spillere, der er for langt bagud, får muligvis ikke det bedste valg af kultur til deres strategi og er muligvis ikke i stand til det stige op igennem Menneskehedens epoker og teknologi hurtigt som resultat. At være den første til at vælge er dog ikke så dødsens vigtigt, at alle, der ikke når først, ikke kan overhale det sene spil. At hente ekstra opdagelser kan være sjovt og givende, da hver af dem giver en bonus til civilisationer, der samler dem op.

Menneskehedens spillere ændrer kultur for at specialisere deres imperium

Civilisation opgaver spillere med at bruge en leder og imperium hele spillet og forsøger at bygge en spilleplan ud af deres unikke specielle evner. Menneskeheden beder spillere om at bruge mange forskellige kulturer med lignende mål for at skabe et evigt foranderligt imperium med forskellige specialiseringer for at opnå berømmelse. I løbet af hver æra vælger alle enten at få en ny æraspecifik kultur med sine egne bonusser og unikke bygninger, der vil specialisere sig i at skabe en bestemt ressource – mad, produktion, videnskab og indflydelse, bare for at nævne nogle få.

På et tidspunkt kan nogen være khmererne, der fokuserer på mad og produktion, før de skifter til en æstetisk kultur som Edo Japan i den næste æra. Det bedst Menneskeheden kulturelle kombinationer tillade spillere lettere at fokusere på specifikke builds og strategier, samtidig med at de tillader mere fleksibilitet, hvis planerne går galt. For dem, der er villige til at springe ud over de nye kulturer, er der desuden en mulighed for, at din tidligere æras civilisation kan transcendere og få mere berømmelse i stedet for at vælge en ny. Kulturel transcendens er risikabelt, men belønningen for mere berømmelse og specialiseringer kan opveje det positive ved at bygge et nyt unikt distrikt.

Menneskehedens distriktssystem kræver, at spillere spreder sig

Der er ingen arbejdere i Menneskeheden – hvis spillere ønsker at bygge distrikter, skal de gøre det direkte gennem bystyringsvinduet. Ligesom arbejdere, kan spillere bygge en af ​​mange forskellige typer distrikter, som producerer udbytte baseret på dets nærhed, fra terræn til ressourcer til andre distrikter. Når først de er bygget, kan hver type distrikt opgraderes gennem bygninger, der ændrer deres udbytte eksponentielt, efterhånden som tiderne går. På grund af dette og det faktum, at spillere konstant kan bygge den samme type distrikt og endda bedste af Menneskehedens emblematiske distrikter gentagne gange strækker imperier sig ofte vidt og bredt.

Mens bygninger forbedrer udbyttet i hele byen ligesom i Civilisation, har de ofte mere direkte indflydelse på de distrikter, som spillerne allerede har bygget, eller den befolkning, de allerede har samlet, i stedet for blot at give en fast rate. Civilisation skæller fladt, men med Menneskeheden, stable distrikternes bonusser givet af bygninger. Kontinuerlig udvidelse af et imperiums antal distrikter kan føre til en sneboldeffekt af overskydende mad, produktion, videnskab og penge.

Byer i menneskeheden tager territorium og kan have tillæg

I Civilisation, hvis en spiller ønsker at bosætte sig i en by, skal de være mindst fire fliser væk fra et andet bycentrum. Dette kan virke som ret begrænsende og giver allerede interessante beslutninger om planlægning af fliseudbytte, ressourcer og strategiske blokeringsmuligheder, men Menneskeheden overhaler dette system og gør dem endnu mere begrænsede. I Menneskeheden, land er opdelt i territorier, ofte omkring tredive fliser store. Når en spiller opretter en forpost med en hvilken som helst enhed, griber de straks al jorden i det pågældende territorium uanset kulturel indflydelse.

Strategisk at tage territorium med terræn, der vil producere de nødvendige ressourcer, er en meget vigtig del af Menneskeheden og tillægssystemet hjælper med dette. I stedet for lokal lykke, Menneskeheden har en hård, men udvidelig byhætte hvilket begrænser antallet af byer, man kan have i deres imperium uden at stå over for enorme stabilitetsstraffe. Spillere kan dog stadig tage territorier og tilføje dem til deres byer for en lille indflydelsespris, hvilket giver originalen alle ressourcer og fliseudbytte som en bonus for at gøre det.

Era Stars & Victory In Humankind handler om at score konsekvent

I stedet for at skyde efter en bestemt vinderbetingelse og dumpe alle ens æg i den ordsprogede kurv som Civ, Menneskeheden beder spillere om at få berømmelse over mange epoker og fuldføre en række forskellige mål. Selvom spillere er bagud teknologisk eller militært, kan de kompensere for det ved at gennemføre udfordringer, bygge vidundere og vokse deres imperium så meget som muligt for at overgå andre spillere, der har fart gennem tiderne.

At bygge, udvide, erobre og forske bygger alt sammen mod en leders score. I modsætning til Civilisation, dog den person, der tilfredsstiller en af ​​mange af Menneskehedens vinde betingelser vil ikke altid vinde. Menneskeheden belønner spillere for at holde sig foran og ramme så mange af disse mål som muligt gennem hele spillet. Civilisation kan nogle gange føles som et kapløb med tiden frem for dine modstandere, men Menneskeheden giver spillere plads til at kæmpe om berømmelse med andre imperier.

Civic, Culture, & Ideology Scale In Humankind

Kultur i Menneskeheden måles i indflydelse, som påvirker stabiliteten af ​​en spillers imperium såvel som deres evne til at opnå nye medborgerskaber. Det er dog ikke lineært at låse op for samfundsfag Civilisation – der er intet borgertræ. Spillere bliver nødt til at låse op for nye civicer gennem specifikke begivenheder og strategiske beslutninger. For eksempel skal et imperium have syv almindelige boligkvarterer og et legehus for at få adgang til det sene borgerskab om kunstnerisk ejerskab. Derfra får lederen muligheden for at vælge mellem en af ​​to bonusser, som hver har en forskellig indflydelse på deres overordnede imperiums ideologi.

Hver civic har en stigende indflydelsesomkostning, så jo mere civic et imperium har, jo mere indflydelse kræver det næste. Nogle gange kan det begivenhedsbaserede system være frustrerende, som om en spiller har øgede deres kulturindflydelse hurtigt, kan der nogle gange ikke være nogen effekt at bruge det på. Men der er også muligheden for at gøre krav på kulturelle vidundere ved hjælp af indflydelse, såvel som epokestjerner, der skal indsamles for at generere mere af det.

Wartime In Humankind handler om støtte- og træfningsstrategi

Selvfølgelig, når push kommer til at skubbe, kan indflydelse ikke skære det. Menneskeheden's diplomati sporer spændinger gennem krigsberedskab - hver gang en leder foragter en anden, vil en bjælke nær toppen af ​​skærmen spore, hvordan statsborgerskabet har det med at gå i krig. Det fungerer på samme måde som, hvordan klager gør i Civilisation 6, men den største forskel er effekten af ​​krigstræthed. Efterhånden som en krig fortsætter, vil krigsberedskab falde for begge parter, og det kan kun stige gennem at vinde kampe. Krige kan vare længe, ​​så aggressorerne er nødt til at arbejde med diplomati eller have en hurtig angrebsplan for at komme ud foran uden at blive straffet.

Kamp føles som Civilisation men spiller inden for et lille sæt hexes i stedet for på tværs af mange. Menneskehedens strategiske og komplekse krige har en adskiller konflikter i kampe, og hver kamp har to sejrsbetingelser - besejr alle de modsatte enheder eller tag forsvarerens flag. Selvom ikke alle enhederne er elimineret, kan angribere stadig vinde en kamp ved at manøvrere sig selv ind i en position, hvor modstanderne ikke kan hente deres flag. At tage byer er det samme – ud over hvor mange enheder den forsvarende spiller har rundt omkring i byen, vil borgere slutte sig til for at forsøge at nedkæmpe den angribende styrke. Kampenes selvbeherskelse frem for den noget løsere fornemmelse af Civ’s krige kan gøre Menneskeheden's kampe føles mindre storslåede, men træfnings-stil-strategien egner sig også til mere taktisk gameplay.

Selv om de store strategielementer af Menneskeheden kan fortabe sig i detaljerne af begivenheder og træfninger, dens mere historiedrevne spillestil får hvert spil til at føles som et separat fortælling af historien, mens den stadig tilbyder mange strategiske muligheder for spillere, der er interesserede i at teste deres færdigheder. Civilisation ogdet er relateret Sid Meier-franchise Alpha Centauri er fantastiske spil for strategifans, der fokuserer på at vælge et fjernt mål og bruge enhver smule effektivitet, der er muligt for at nå den enestående vision. Menneskeheden er det omvendte, hvor hver bygning, distrikt, ressource og historiebeslutning balloner i løbet af spillet for at blive større end summen af ​​dens dele. Begge spil arbejder inden for deres overordnede mål, og deres gameplay er unikt nok, hvor spillere, der har begge, vil finde forskellige strategier og taktikker til at erobre verden.

Sifu-trailere afslører udgivelsesdato, hvordan aldring og dødsmekanik fungerer

Om forfatteren