Rich Lambert Interview: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Den endelige udgivelse i Ældste ruller onlineGlemselens porte saga, den Deadlands DLC, lanceres senere i år for at fuldende historien om Mehrunes Dagons magtovertagelse. I et år har spillere oplevet Blackwood og søgt at afdække Mehrunes Dagons planer. Nu vil spillerne have chancen for at konfrontere Daedric Prince-antagonisten The Elder Scrolls IV: Oblivion direkte. Det Deadlands DLC følger Waking Flame, en nyligt udgivet DLC med to fangehuller med frygtelige konsekvenser for Tamriels potentielle skæbne.

Ud over DLC, som endelig bringer spillere ind i nye dele af Deadlands og Fargrave, ESO fans kan forvente adskillige livskvalitetsopdateringer til basisspillet. Blandt disse er arsenalet, som giver spillerne mulighed for at gemme og skifte mellem builds, og et kurateret RNG-system til at droppe genstande, så spillerne kan fuldføre deres fulde gearsæt fra fangehuller og arenaer.

Dette år bragte mange ændringer til ESO, herunder introduktionen af ​​ledsagere og glemselportaler, og en historie, der kontekstualiserer begivenhederne i

The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ældste ruller online kreativ direktør Rich Lambert talte med Screen Rant om, hvad spillere kan forvente af resten af ​​Gates of Oblivion-historien, ændringerne og opdateringerne ESO har modtaget i år og vil modtage i opdatering 32, og hvad der kan blive det næste for Zenimax og Bethesdas MMO.

Det sidste stykke ESO'er år lang Glemsel historien kommer snart. Kan du fortælle fans lidt om, hvad de kan forvente for at afslutte den fortælling?

Rich Lambert: Selvfølgelig. Så vi skal ud og udforske Mehrunes Dagons rige af Deadlands. Så der er en vis fortrolighed derinde med et af biomerne. Det er meget traditionelt, The Elder Scrolls 4 følelse, ild og svovl, takkede sten, du ved, den følelse, men der er også en helt ny sektion til dette område, og det er mere fokuseret på storme og lyn og bare hærget affald. Det er en rigtig fed blanding af visuals, udover at man åbenlyst finder mere om Mehrunes Dagon, og hvad han laver, og afslutter hele dette års lange eventyr, som vi har sendt spillere ud på.

[Det Ældste ruller online hold] introducerede ledsagere i år, og de ser ud til at være blevet ret godt modtaget af samfundet. Hvordan var det at bringe dem til live? Og er du i stand til at tale med eventuelle fremtidige planer om at udvide den mekaniker?

Rich Lambert: Nå, så med hensyn til fremtidsplanerne taler jeg generelt ikke om, hvad der kunne ske i fremtiden, selvom jeg har sagt et par gange, at det ville være en stor miss, hvis romantikken ikke kom til kammeraterne på et tidspunkt punkt. Så vi arbejder stadig på det. Men den overordnede spillerfølelse har været overvældende positiv over for ledsagere. Vores spillere elsker virkelig at have den slags permanente venner til at hjælpe dem gennem verden, og de nyder også virkelig de historier, som disse ledsagere har. Med hensyn til bare at gå igennem og skabe ledsagere, og den slags proces, var der mange tanker i dem, lige fra, selvfølgelig, karaktererne og hvad de er, til hvordan de kommer til at leve i verden, og hvordan spillerne vil kontrollere disse karakterer, hele vejen til 'hvordan vil dette påvirke ydeevnen?' En af vores største marchordrer i løbet af det sidste halvandet år, to år, har været at lave spillet køre bedre. Hvis alle har en kamppartner med sig til enhver tid, hvad betyder det så i alverden? Og hvordan påvirker det ydeevnen? Det var et stort, enormt system og krævede en masse omtanke og kræfter for at bringe det til det punkt, det er nu.

Er der som kreativ direktør andre specifikke øjeblikke eller funktioner i nogen af ​​disse fire udgivelser, som du er særligt stolt af, og så nogen, som du gerne ville have forløbet lidt anderledes?

Rich Lambert: Der er faktisk to virkelig store livskvalitetsforbedringer, der kommer i denne sidste DLC, som jeg er særligt begejstret for og stolt af. En af dem er Armory-systemet. Det er i bund og grund din build manager og build saver. Spillere har bedt om det i et stykke tid, jeg har ønsket mig en i meget lang tid, [og] det gør det virkelig, virkelig nemt at bytte mellem forskellige typer indhold. Så det bliver en kæmpe, kæmpe sejr. Den anden er det kuraterede varesæt RNG, og det vil gøre alles liv lettere, fordi du vil være i stand til at til sidst, med nok arbejde, få alle brikkerne til et varesæt, i stedet for bare at håbe, at du til sidst får den rigtige RNG rulle. Det vil virkelig hjælpe folk, der forsøger at lave specifikke builds. Jeg ved, at jeg stadig personligt forsøger at dyrke mit Medusa Inferno-personale på Arx Corinium, og jeg har ikke fået det endnu. Så jeg ser frem til at opdatere 32 og vende tilbage til Arx og dyrke det for endelig at få mit personale. Jeg tror, ​​det er de to store for mig, der virkelig skiller sig ud i hele dette år, og faktisk, virkelig, i løbet af de sidste par år, som jeg har været virkelig, virkelig begejstret for. Med hensyn til funktioner, der ikke nødvendigvis ramte rigtigt, er der ikke rigtig noget, der springer mig i øjnene. Der er sikkert nogle balanceting eller særlige genstandssæt, som jeg ville ønske, vi ville have fået rigtigt med det samme. Du ved, Hrothgar og Dark Convergence er sandsynligvis de to sæt, der dukker op. Vi ønskede, at de skulle gøre en bestemt ting. Og de gjorde det, men de var nok lidt for gode til at gøre den specifikke ting.

Jeg glæder mig faktisk rigtig meget til de kuraterede varer.

Rich Lambert: Jeg kan ikke vente. Jeg mener, jeg spiller spillet en masse. Og så har jeg byggerier og ting, jeg gerne vil lave. Jeg er helt sikkert blevet bidt af RNG-fejlen. En historie, jeg har fortalt meget uden for Medusa, er med Maelstrom Arena. Jeg kørte 500+ PMA-løb, før jeg endelig fik mit Sharpened Inferno Staff. Det kommer ikke til at ske nu med kurateret RNG.

Det vil gøre slibningen en smule lettere, er jeg sikker på.

Rich Lambert: Og der er stadig en grin der ikke? Det vil ikke garantere et fald for dig. Det kommer stadig til at rulle på bordet. Og efterhånden som du begynder at få de ting, vil det begynde at trække dem ud af bordet. Så du suser langsomt ned gennem loot-bordet, indtil du endelig færdiggør din klistermærkebog, så at sige, og så går den tilbage til ren RNG.

Du nævnte, at fans har råbt efter funktioner som kurateret RNG, men også våbenhuset. Hvor meget input har du taget fra fans reaktioner og kritik, når du træffer kreative beslutninger til denne år lange historie og for ESO generelt?

Rich Lambert: Den bedste måde at svare på er ESO ville ikke være, hvad det er i dag, hvis vi ikke lyttede til spillerbasen. Du ved, 2014, da vi lancerede ESO, vi vidste sådan set ikke, hvad vi ville være. Vi vidste ikke, om vi ville være en Ældste ruller spil eller være en MMO. Vi prøvede at gå den linje mellem dem og gjorde ikke rigtig retfærdighed til nogen af ​​dem. Og fællesskabet var sådan, at vi først og fremmest vil have et Elder Scrolls-spil. Så det var det, vi gik igennem, og det var det, vi fokuserede på, og det er det, vi byggede. Og derfor tager vi spillernes feedback til hjertet på alt, hvad vi gør. Det er naturligvis ikke den eneste kilde. Holdet siger ikke 100 %: 'Hey, vi vil gøre det på denne måde, for det er, hvad spillerne siger.' Men det har en kæmpe del. Og vi forsøger at tage den feedback og destillere den ned i kerneproblemet, og så forsøge at løse kerneproblemet derfra.

Det virker som meget Glemselens porte blev afsluttet under arbejde hjemmefra. Er det rigtigt?

Rich Lambert: Det har det været, ja.

Hvad var nogle af de udfordringer, holdet stod over for, da de udviklede en historie af denne størrelse og omfang i løbet af hele året?

Rich Lambert: Det er virkelig samarbejdssiden af ​​tingene, der er det sværeste. Vi har bygget og arbejdet på ESO i årevis nu. Vi startede i 2007, og vi lancerede det faktisk og gik live i 2014. Så vi har fået mange af disse pipelines og processer på plads til, hvordan man bygger ting. Men vi var nødt til at lære at være en samarbejdsgruppe, hvor alle ikke alle er i det samme rum, og man ikke bare kan gå hen til nogens skrivebord og sige: 'Hej, jeg tænker om dette," eller, "Jeg har dette problem med dette." Nu skal vi bruge Teams eller Slack til at kalde på folk, og det har været en virkelig, virkelig interessant læringsoplevelse for os. Jeg synes, vi har gjort et fantastisk stykke arbejde. Vi har nået alle vores milepæle, og vi har nået alle vores datoer. Jeg tror, ​​vi gik glip af en uge, da vi først gik tilbage i løbet af Greymoor, men siden da har vi ramt vores mærker over hele linjen. Det har været en udfordring. Det har bestemt været en udfordring.

Jeg ved, at du nok ikke kan sige ret meget. Så det er okay, hvis det skal være virkelig vagt, men kan du give nogen form for teaser for, hvad spillere kan forvente næste gang?

Rich Lambert: Ja, jeg mener, at alt, hvad jeg virkelig kan være, er vagt, og jeg vil bare sige, at det ikke bliver noget, nogen tænker på.

Det kan jeg lide. Og er der noget andet, som spillere bør vide om slutningen af Glemselens porte saga?

Rich Lambert: Det er slutningen af ​​året, men det er bestemt ikke slutningen på alle historier, der bliver fortalt. Men det er enden på dette Glemselens porte historie, og det bliver et brag. Jeg vil sige, at jeg synes, holdet har gjort et fantastisk stykke arbejde med at gøre Mehrunes Dagon rigtigt, hvis det giver mening.

The Elder Scrolls OnlineDeadlands DLC lanceres på pc, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 og PlayStation 5 senere i år.

Sådan kommer du til Tsurumi Island i Genshin Impact

Om forfatteren