10 klicheer i næsten hvert MMORPG-spil

click fraud protection

Det MMORPG subgenre, selv om den stadig er noget niche, har vist sig at være en varig en i den moderne spilscene. Titans kan lide World of Warcraft byggede deres omdømme og genrens generelle gameplay-konventioner tidligt på pc, men kan lide Final Fantasy XIV har holdt faklen for at være den nuværende MMORPG juggernaut.

Disse konventioner, der blev etableret i begyndelsen af ​​2000'erne, er blevet overført til moderne spil, endda til det punkt, at de i det mindste delvist er klichéer. Tilpasning til 2022 og derefter har medført, at nogle af disse funktioner er blevet strømlinet, men de er stadig genkendelige for genreveteraner i en vis grad.

Killing & Fetch Quests

Disse spil indeholder ofte denne spiltrope, inklusive nogle fantastiske singleplayer-spil, der ligner MMORPG'er der har de typiske drabs- og "hente"-opgaver snige sig ind. Det førnævnte World of Warcraft, Final Fantasy XIV, og endda Star Wars: Den gamle republik alle har dette i et omfang.

Generiske drabs- og apportopgaver er især fremherskende i et MMORPGs tidlige spil, hvor spillere har til opgave i det væsentlige, hvad vilkårene indebærer. Nogle gange vil de blive bedt om at gå til et generelt sted og dræbe X mængder af skabninger og/eller samle X mængder ressourcer for at bringe tilbage til questgiveren.

The Endgame Grind

Som en del af den større RPG-genre er denne variant designet til at holde spillere engageret i potentielt hundredvis af timer over flere år ad gangen. Alene de vigtigste questlines tager generelt masser af tid, som de er, især når man tæller de timer, som spillere naturligt vil bruge på at gå uden for den slagne vej for at forberede sig til både det og slutspillet.

Det berygtede slutspils grind kan forståeligt nok være tiltalende for hærdede MMORPG-fans, selvom dens vægt i så mange spil har gjort det til en trope. Slibning for niveauer og gear er en følsom mekaniker at implementere i spil, da de nemt kan gå fra en engagerende gameplayloop -- som i ikke-MMO'er, bl.a. Monster Hunter Rises udfordrende quests -- til en trættende opgave.

Pay-To-Win & Lootbox-mikrotransaktioner

Mikrotransaktioner i spil har været en af ​​de mest kontroversielle mekanikere, der blev tvunget ind i spil, men denne undergenre har haft dem i en eller anden form siden begyndelsen af ​​midten af ​​2000'erne. De kan nogle gange ses som generelt harmløse, når de blot er kosmetik, men nogle kan begynde at bløde til at betale for ting, der ville gøre spillet til en uspillelig grind uden dem.

Ikke overraskende forekommer disse mest i "free-to-play" MMO's lignende Rift og Perfekt verden. Sidstnævntes indbyggede funktioner er vigtige eksempler på, hvad der fik fællesskabet til at finde på udtrykket "pay-to-win", og disse spil har naturligvis også kosmetiske mikrotransaktioner.

Fantasy/High-Fantasy indstillinger

I betragtning af arten af, hvad der gør RPG'er generelt så populære, giver det mening, at fantasy-indstillinger er mest almindeligt anvendte. Og da MMORPG'er er beregnet til at være meget større i omfang for at retfærdiggøre deres abonnementsbaserede modeller, er high-fantasy-verdener endnu mere naturlige.

Fantasy i sig selv er blevet en uendelig medrivende genre i sig selv, og Final Fantasy XIV har lavet sig selv en af ​​de bedste moderne fantasy-RPG'er uanset undergenre. Star Wars: Den gamle republik teknisk ryster den formel noget på grund af franchisens iboende blanding af sci-fi med fantasy, men det ville være interessant at få flere avancerede MMORPG'er, der begiver sig ud af denne indstilling i det hele taget.

Krigende fraktioner

En del af det opbevarede FFXIV så engagerende for millioner, siden spillets mirakuløse forløsning havde mere overbevisende og nuanceret historiefortælling end blot rivaliserende fraktioner som Horde vs. Alliance eller Republik vs. Sith. Det går delvist hånd i hånd med karakteren af ​​RPG'er, fantastiske genrer og anvendelsen af ​​disse ting og mere i et MMO-miljø, men mange af disse spil opererer under påskud af at have to eller flere stridende fraktioner, der driver grund.

På papiret er det også logisk, hvorfor dette ofte bruges. At have stridende fraktioner tilfører en vis grad af politisk intriger og giver spillerne en grund til at tilpasse sig den ene eller den anden side, såvel som at spille spiller-mod-spiller-modes.

Svage begyndelsesmonstre

Mens spillere efter snesevis af timers gameplay vil tage imod nogle af genrens hårdeste chefer i raids og fangehuller, er monstrene i de fleste MMORPG'ers tidlige timer de samme. Når de går sammen med de førnævnte drab og henter quest troper, vil spillere ofte blive bedt om at udslette legioner af rotter, slimes, nisser og lignende.

Det er en kliche, der gennemsyrer den overordnede RPG-genre også, og en der hurtigt kan blive frustrerende ensformig. Selvom alle skal starte et sted, bør den "glorified exterminator"-del af et MMO's tidlige spil gå i et hurtigt tempo for at holde spillernes interesse.

PVP Trolling

Heldigvis kan spillere for det meste undgå trolde på deres MMORPG-rejser ved at holde sig så tæt på PVE-servere (player-versus-environment) som muligt. Det kan ganske vist være morsomt set udefra, men en fjendtlig spiller fra en modstridende fraktion – og på et meget højere niveau – kan nemt ødelægge en nytilkomnes dag på en PVP-server.

Ligesom i World of Warcraft dog kan spillere spille på en PVE-server og vælge at deltage i PVP Battlegrounds, når de vil. Når det kommer til multiplayer-spil, vil der altid være en måde, hvorpå folk kan bruge smuthuller i mekanikken til at kunne trolde intetanende spillere.

Dungeon & Raid Party Roller

Det er rimeligt at lade et massivt onlinespil spille af millioner ad gangen implementere funktioner, der fremtvinger en form for struktur i forskellige gameplay-elementer. En af de mest almindelige, man kan forvente, er de klassiske roller, som spillere skal opfylde, når de går gennem fangehuller eller plyndrer i fester.

Der er tanken, der skal holde disse højtstående mobs' opmærksomhed, DPS-dealere (skade pr. sekund) for i fællesskab at kassere fjender, og healeren for at sikre, at alle forbliver i live. Det er vigtigt at have struktur, men dette er bestemt et af de mest forudsigelige elementer i de fleste MMORPG'er.

Karakterklasser

I lighed med dungeon- og raidrollerne -- såvel som generelle fantasy-genretroper -- har mange MMORPG'er spilleren til at skabe deres karakter med en typisk klasse. Dette er en anden berettiget standard for det meste i en undergenre som denne, men i flere tilfælde oplever spillere, at mange af disse klasser i det væsentlige er de samme som i andre spil.

Fra Guild Wars 2 til World of Warcraft, kan de tilbudte klasser ofte koges ned til den traditionelle kriger, magiker, paladin, præst og så videre. Efterhånden som udvidelser til disse spil bliver frigivet, er der lejlighedsvise klasser og specialiseringer introduceret, der giver lige nok variation til formlen.

Den særlige helt i et hav af millioner

Folk, der spiller MMORPG'er, gør det normalt delvist for at være fordybet i en rig, fantastisk verden. En fælles fortælletrope i denne undergenre kan dog i nogen grad tage spillerne ud af historien. Til en vis grad sætter mange MMORPG'er spilleren i rollen som en særlig helt, mester eller profeteret "udvalgt". The Elder Scrolls Online kan passe ind i denne kategori.

Udover at være en generel fantasy-kliche, er denne plot-enhed svær at tage seriøst, når spillet er designet til at blive spillet af millioner ad gangen. Selvom der ikke vil være så mange på skærmen, er det lidt fordybende, når en cutscene involverer en NPC, der fortæller spillerkarakter, hvor vigtige de er for questen, kun for at se en spiller ved siden af ​​dig gennemgå den samme dialog.

Pokémon Go: Sådan fanger du en skinnende Hoppip

Om forfatteren