Sifu kunne løse sit største problem i en opdatering efter lanceringen

click fraud protection

Sifu er en kampsportskamp, ​​hvor spillere forventes at dø igen og igen, men i modsætning til roguelike spil er hvert møde ikke tilfældigt, hvilket kan føre til, at gameplayet føles gentaget. Sifu har en unik ældnings- og dødsmekanik, og i stedet for at genindlæse fra et checkpoint vil spillerne fortsætte fra det sted, hvor de døde, men bliver lidt ældre på grund af et magisk familiearvestykke, som spillerkarakteren bærer på. Det er ikke det første spil, hvor spillere stadig kan gøre fremskridt efter døden. Faktisk er der mange roguelikes, der gør præcis dette.

Et af de spil, hvor det at dø ofte er en del af historien, er 2020-spillet Hades, hvor spillere skal kæmpe ud af underverdenen, og hvis de dør, skal de starte fra begyndelsen. De vil låse op for opgraderinger, der fortsætter mellem gennemspilningerne, så i hvert løb er de lidt mere kraftfulde. Dog er værelserne, fordelene, genstande, fjender og andre møder tilfældige, så ikke to gennemspilninger er ens. Selv historien og dialogen varierer baseret på de møder, som spillerkarakteren, Zagreus, havde haft i den forrige gennemgang.

Hades endda vundet en Hugo Award for det, det første spil, der gør det. Desværre, på trods af at gentagne gennemspilninger er en kernemekaniker af Sifu, det mangler randomisering af andre roguelikes, hvilket betyder, at jo flere spillere om dagen, jo mere gentagende kan spillet ende med at blive.

På trods af alle dens styrker i dets spændende kampsystemer, Sifu kan blive ekstremt gentagne meget hurtigt. De samme fjender gyder altid de samme steder, og miljøet er det samme gennem hver gennemspilning. Det er rigtigt, at spillere vil låse op for nye færdigheder for at blive mere magtfulde og permanent kan låse op for færdigheder, der overføres mellem gennemspilninger. Dette kan gøre møder lettere, men denne gentagelse kombineret med spillets svære sværhedsgrad er stadig en af ​​de største fejl, som spillet har. Det er nok et problem, at endda Sifu's udviklere har tilbudt tips for dem, der har problemer med spillet.

Sifu mangler randomiseringen af ​​de fleste Roguelikes

Heldigvis, Sifu's svaghed er en, der kan afhjælpes, og forhåbentlig snart. Der er meget, som udviklerne kan gøre for at lave Sifu mindre gentagne. Sloclap bør læne sig ind til de rogue-lignende elementer, der allerede er i spillet, og derefter udvide på dem. For eksempel på Klub-niveau kan placeringen af ​​klubbens sikkerhed, gæster og våben variere mellem gennemspilninger. Det kan være svært at randomisere niveauer, men layoutet af værelserne kan ændre sig, med møbler i bevægelse. Spillere ville aldrig vide præcis, hvad de vil få, når de kommer ind i et rum, og derfor ville de skulle tilpasse sig.

De randomiserede niveauer kunne være en mulighed i indstillingsmenuen, eller måske noget, der er aktiveret, når spillere slår spillet, hvilket ville øge genspillelighedsaspektet. Derudover er noget, som spillet hårdt har brug for, en vanskelighedsindstilling. Sifu havde ikke vanskeligheder ved lanceringen, og det er en af ​​de ting, som mange spillere sandsynligvis vil tage godt imod. Det faktum, at det i øjeblikket ikke har flere vanskeligheder, kan få mange spillere til at føle sig frustrerede. Ikke alle har de nødvendige færdigheder til at slå spillet ved dets nuværende sværhedsgrad. For at de virkelig bliver gode til spillet, skal spillerne øve sig i de træk, de bruger mest ofte, som tilgås ved at interagere med mu ren Zhuang, eller træ træningsdukke imellem missioner. Ligesom med den virkelige kampsport skal spillere øve sig for at opnå mestring. Problemet er, at mange spillere fører travle liv og ikke nødvendigvis har tid til at "blive gode". De vil bare gerne opleve spillet.

Endnu vigtigere er det, at nogle spillere har handicap, der forhindrer dem i at spille spillet med dets nuværende sværhedsgrad. Sifu tilbyder endnu ikke meget i vejen for tilgængelighedsmuligheder. Andre spil kritiseret for manglende tilgængelighedsmuligheder bl.a Deathloop. Mens ældre spil var vanskelige af design, og at slå dem var et ærestegn for mange, var det, da videospil var mindre mainstream. Det er altid en god idé at give spillerne muligheder for at lade dem spille spillet, som de vil inden for rimelighedens grænser, men indtil videre, Sifu gør det ikke.

Det hele er dog ikke undergang. Spillet blev udgivet den 8. februar 2022, så det er stadig meget tidligt i lanceringsvinduet. Det betyder, at der er potentiale for DLC og andre opdateringer. Mens Sloclap har bekræftet, at der ikke vil være multiplayer, Sifu vil have indhold efter lanceringen. På nuværende tidspunkt er det uvist præcist, hvad det indebærer. Der vil være opdateringer til at rette fejl, men der kan også være nye gameplay-elementer eller tilføjelse af nye missioner og niveauer for at holde spillet interessant.

Nye opdateringer ville gøre Sifu endnu bedre

Alt i alt, Sifu har fået pæne anmeldelser. Det gør mange ting rigtig godt, men det har sin del af problemer. Dens overordnede præsentation er god, musikken passer godt til spillet, kampen er imponerende, og den lader spillere forestil dig, hvordan det ville være at være i en kampsportsfilm, inklusive scener, der tydeligt er inspireret af dem, som f.eks. som Sifu’s gangkamp fra Oldboy. Ligesom denne og andre film tager spillere imod et latterligt antal fjender, og ligesom film kræver det flere optagelser for at få det rigtigt. En lille randomisering kunne tilføre spillet nyt liv. Historien er ikke fantastisk, men det er ikke spillets hovedfokus. Det er et standard hævnplot, og i dette tilfælde fungerer det godt nok.

Hver gang spilleren dør, stiger deres alder, men hvor meget den stiger afhænger af dødstælleren. Dødstælleren stiger også hver gang spilleren dør. Hvis de er 40 år, og de dør, når dødstælleren er på 1, bliver de 41 år, men hvis dødstælleren er på 7, går de fra 40 til 47. Dødsmekanikeren er interessant, og det kan særligt dygtige spillere slå Sifu uden dødsfald. Det vil dog ikke være virkeligheden for de fleste mennesker. I stedet vil spillere sandsynligvis dø meget og begynde at ældes meget hurtigt, hvis de dør flere gange til den samme svære fjende. Dødstælleren ind Sifu kan reduceres ved at besejre mini-bosser eller bruge XP på helligdomme, men det virker kun, hvis spillere kan nå dertil.

I hvert fald mens Sifuer et fantastisk spil, der skal ikke meget til for at gøre det virkelig fremragende. Dens filmiske præsentation er en af ​​dens største styrker, men manglen på variation, der følger med gentagne gennemspilninger, kan være frustrerende, hvis spillere finder sig i at bukke under for dens vanskeligheder. At hente inspiration fra andre roguelike spil som f.eks Hades kunne lindre denne følelse af gentagelse og tilføje yderligere levetid til et spil med masser af imponerende kampsports-kulisser.

Pokémon Legends: Arceus' Bagin er den værste

Om forfatteren