10 største spilleklicheer i Uncharted-serien

click fraud protection

Det Ukortlagt serien har været et af de største hits nogensinde for PlayStation-mærket, hvilket førte til den storslåede actionfilm med Tom Holland i hovedrollen som hovedpersonen Nathan Drake. Spillene har haft enorm succes i deres egen ret, og de har en action-eventyr-tone del af tredjepersons skydespilgenren.

Intet spil, der er udgivet i de sidste par årtier eller deromkring, har undgået en række gentagne funktioner, der stort set anses for at være klichéer, og Ukortlagt bærer også disse elementer. Selvom de ikke gør spillene mindre sjove, er det værd at forstå, hvad den generelle formel for en Ukortlagt spillet er ligesom.

Ulogiske hindringer for at rydde stier

Et slidt aspekt af spil er uforklarlige blokeringer på hovedpersonens måde, som aldrig bliver forklaret og blot forstås som utilgængelige. Det Ukortlagt spil bringer dette også ind; Nates vej er ofte blokeret af affald, som han nemt kunne have gået eller gået rundt.

I stedet ser Nate bare ikke ud til at være i stand til at bevæge sig i den retning, og ethvert forsøg på at komme videre har ham simpelthen fast på ét sted. Selvom spil i dag har mere dynamiske miljøer, er dette et område, der altid har været til stede på grund af grafiske begrænsninger, og

Ukortlagt er ikke anderledes.

Lineært niveau design

Branchen er meget skiftet væk fra lineær historiefortælling til at inkludere åbne verdener i de senere år, men den klassiske spillestil har altid fejlet på den lineære side. Ukortlagt har spillerne følge en bestemt retning for at komme videre, og efterhånden som spilleren rejser videre, bliver de tidligere områder utilgængelige.

Det er dog en berettiget kliché, da pointen ikke er, at Nate skal vende tilbage til et bestemt sted, fordi han søger at afsløre spor og bevæge sig hen imod at finde skatten. Alligevel lignende serier som Tomb Raider har tilpasset og dispenseret af det lineære niveau design, så Ukortlagt kan føles lidt forældet.

Særlige One-Hit Kill Guns

Tredjepersonsskydere har ofte en vane med at udelade specielle våben, som spillere kan bruge til at rydde ud i hobetal af fjender med enkelte dræbningsskud. Klicheen kommer fra det faktum, at disse våben enten er sjældne at finde eller har minimal ammunition, hvilket betyder, at deres brug er begrænset.

Det Ukortlagt spil har folk som Desert Eagle og Wes-44, som generelt kun kræver et enkelt skud for at dræbe fjender. Våbnene dukker også op relativt dybt i spillet for at undgå at styrke spillerne for meget, og de har også en tendens til at forsvinde, når områder ikke er tætte med fjender.

Miljøer designet til at vise landskabet frem

Næsten hvert eneste spil efter PlayStation 3's æra har prøvet at prale af dets grafiske evner ved at byde på miljøer designet til at imponere spillere. Det Ukortlagt serier hengiver sig kraftigt til denne kliché ved at tilføje steder, hvor karaktererne tager sig tid til at forundre sig over landskabet.

Øjeblikkene skummes aldrig tungt og hænger også sammen med gameplayet, men det er også tydeligt, at miljøerne er blevet skabt som en måde at imponere spillere over spillets niveaudesign. Det er et tilbagevendende element i serien, hvor hvert indlæg har mere end et par øjeblikke, der centrerer sig omkring denne trope.

Eksplosive genstande nær fjender

Eksplosive genstande ligger normalt ikke rundt, men de kan findes i overflod, når Nate kommer ind i en skudveksling. Jo mere intelligent Ukortlagt tegn selv bruge ting som propantanke i mellemsekvenser som en måde at udligne feltet til at sprænge fjendens sværme i luften.

Det er selvfølgelig også en kliché, der er til stede i mange andre spil med en lignende gameplay-stil som Ukortlagt. De eksplosive genstande plejer at være i nærheden af ​​fjenderne, som også generelt står i nærheden for at tillade spillere at få flere drab på én gang.

Øjeblikkelig død, når spillere går ind i områder, de ikke skal

I det store hele, Ukortlagt karakterer har gode kampevner, men de vil blive dræbt på et øjeblik, hvis spillere forsøger at få adgang til et område, de ikke skal. Det strækker sig også mod NPC-allierede, som vil blive skudt ned, hvis spillere forsøger at forlade dem, hvilket starter en genafspilning af sekvensen.

Formålet med dette aspekt er at sikre, at spillere ikke forsøger at skære hjørner og springe scenarier over, der er beregnet til at blive involveret. På den anden side kan det blive frustrerende, når en åben sti ikke kan tilgås, fordi der ikke er andet valg end at kæmpe mod fjender, som spillerne ikke ønsker.

Magisk affødte fjender

En af de mest almindelige spørgsmål vedr UkortlagtNathan Drake er, hvordan han bliver ved med at finde skurke at kæmpe, når de områder, han har adgang til, kun er kendt af ham. Spil har haft en langvarig kliché med at kaste humør efter spillere for at holde tingene interessante, men det er også i en grad meningsløst.

Det Ukortlagt Især spil byder på, at Nate låser komplicerede gåder op for at åbne skjulte veje, kun for at finde antagonistens bøller, der allerede er inde og venter på at kæmpe. Disse onde fyre dukker også op ud af ingenting, når kampsekvenser bliver større i skala, hvilket er let at acceptere, da de fleste spil har dette aspekt, men ikke desto mindre er en kliché.

Praktiske platformspladser

Det er dybest set umuligt for platformspil at undgå praktiske steder for karakterer at få adgang til, da skalering og klatring er en del af oplevelsen. Det kan dog ikke ignoreres, at Nate på en eller anden måde synes at finde noget at holde fast i, uanset hvor han er.

Nate kan ses hoppe rundt på bjerge, bygninger og på kollapsende broer, og altid finde en måde at klatre tilbage til sikkerheden på. Spillene bringer også ting ind som reb og vinstokke, som Nate vil bruge til at svinge rundt til mere bekvemt placerede bjælker eller mellemrum, som han kan hoppe hen imod.

Usårlige chefer

Dette er en handling trope det Ukortlagt inkorporerer for spillere at vide, at de har at gøre med en trussel, der skal tages hensyn til. Det er også til stede i stort set alle action-adventure-franchise, med det formål at blive besejret af chefen, og at ingen af ​​de tilsigtede offensive manøvrer virker.

Det Ukortlagt spil har brugt folk som Nadine Ross og Zoran Lazarevic til denne effekt, da Nate har vist sig at være fuldstændig magtesløs til at angribe dem, indtil en form for ekstern indblanding hjælper ham. Det er et af de mere uslidelige spilaspekter at være en del af, men det dukker op ret ofte.

One-Man Army Protagonist

Hovedpersonen er let den ældste kliché i spilhistorien, og hovedpersonen er én person mod flokke af fjender, men formår at sende dem alle af sig selv. Det er skruet op i højeste grad i Ukortlagt fordi Nate ikke har nogen særlige kræfter, som videospils hovedpersoner ofte har.

Hvert spil får Nate til at nedkæmpe omkring tusind fjender i sin skattejagt, hvilket kan virke som en forbløffende statistik. Så igen ville det ikke være sjovt at spille et spil med lidt eller ingen handling, så denne kliché kan stort set undgås, selvom den får Nate til at ligne en stenkold morder.

Pokémon Fans 3D-printede Lickitung har ægte tilbagetrækkelig tunge

Om forfatteren