10 ting, trekantstrategi gør bedre end ildemblem

click fraud protection

Et godt strategispil kan finde en balance mellem antallet af tilgængelige valg og hvor virkningsfulde disse valg er. Trekantstrategi er et af de seneste strategispil, der er udkommet på Nintendo Switch, og dets charmerende pixelerede æstetik drager sammenligninger med old-school spil som f.eks. Final Fantasy Taktik og Ild emblem.

Trekantstrategi er meget sammenlignelig med begge, men takket være den enorme popularitet af Brandemblem: Tre huse, har mange spillere bemærket lighederne. På mange måder, Trekantstrategi afviger skarpt fra formen, der FE: TH skabt, selvom det bygger på genrens etablerede traditioner.

Det tilføjer retning

Meget bogstaveligt, Trekantstrategi bygger på den taktiske RPG-tradition ved at udnytte retningsbestemthed på mange måder. Hvis en enhed vender væk fra sin angriber, vil den modtage kritisk skade, hvilket kræver meget mere overvejelse af, hvordan spillere forlader deres enheder i slutningen af ​​deres tur.

Men det er ikke den eneste måde at bruge retningsbestemmelse på. Mange enhedsfærdigheder og -evner interagerer med de retninger, deres mål står over for. Dette spænder fra besværgelser, der ændrer deres måls retning, til angreb, der giver mere skade eller har yderligere effekter, når de bruges fra målets ryg eller side. Denne enkle tilføjelse giver dybde til spillernes valg i partidannelse og kamp.

Mindre turbaseret

Apropos drejninger, Trekantstrategi gør brug af et meget mere dynamisk drejesystem. Ild emblem spil er meget tur-baserede, skiftende mellem spillerens tur og fjendens tur. Denne enkle metode gør det muligt for spillere at lave meget mere store kampplaner, men har en tendens til at være mindre intense med hensyn til ting at overveje.

Trekantstrategi, på den anden side, udnytter en individualiseret turordre. Hver enhed har sin egen hastighedsstatistik, hvilket betyder at veksle mellem fjender og allierede meget mere dynamisk. Dette fører til meget mere overvejelse under hver enheds tur - hvilken karakter der angriber næste gang, hvilken vej der er sikker at gå, osv.

Terrænmekanik

Terrænfordele bliver ikke ofte udnyttet i høj grad Ild emblem og har en tendens til at give statiske bonusser til enheder, hvis der er noget. Trekantstrategi bygger et meget robust antal mekanikere ind i deres terræn, hvilket giver spillerne mere at bruge eller undgå, mens de planlægger deres enheders vendinger.

Som et eksempel kan fliser på slagmarken gå i brand, hvilket får enheder, der slutter deres tur på flisen, til at tage skade. Nogle vindbaserede besværgelser og evner kan få denne ild til at sprede sig, hvilket giver spillerne mulighed for at bruge faren til deres fordel. Afhængigt af de fjender, spillerne kæmper med, kan dette være en stor fordel.

Enheder er mere unikke

Ild emblem spil har en tendens til at tillade en god portion tilpasning for hver enhed, hvilket typisk giver en god mængde dybde til hver enkelt. Dette kan dog også få spillere til at begynde at bygge hvert hold, de laver, på lignende måder. Selv med mange mytiske helte af Ild emblem, kan dette få enheder til at føles mindre adskillelige fra hinanden på en eller anden måde.

Trekantstrategi giver hver enhed unikke evner og færdigheder, hvilket gør hver karakter unik både på og uden for slagmarken. Denne integration af karakter på slagmarken giver spillerne mulighed for at finde meget unikke kombinationer af enheder, samt at bygge et hold, der føles mere individuelt deres.

Flere færdigheder og evner

Takket være det hver karakter har unikke evner og færdigheder, Trekantstrategi er et kompliceret spil, der ikke er for begyndere. Der er flere typer magiske brugere, bueskytter og riddere, hvor hver enkelt bruger forskellige metoder til at passe ind i deres strategiske rum. Selvom der generelt er færre enheder, føles sorten højere på grund af deres særskilte natur.

For eksempel i Ild emblem, kan enhver magisk bruger udstyres med tomes, hvilket tillader stort set enhver af dem at bruge de samme besværgelser, så længe spilleren har tome til det. Men hver magiske bruger i Trekantstrategi har en række specifikke besværgelser at bruge, såsom pyromanceren Fredericas ildtrolldom vs. vismanden Narves bredere besværgelser.

Ingen Permadeath

Dette er mere en mening, men Trekantstrategi ikke at have perma-død som standard opbygger en sundere holdning til strategisering, især da spillets kampe generelt er meget vanskeligere. Permadeath i strategispil kan få spillere til at være alt for forsigtige og kunstigt forlænge spilletid i kraft af at forsøge at holde alle i live.

Ved at tillade enheder at falde på slagmarken, får spillere ikke kun lov til at lave fejl, men får lov til at drage fordel af disse fejl meget mere frit. Skak ville ikke være så strategisk uden frem og tilbage med at miste enheder og forsøge at trække modstandere i en fælde - noget der ofte dukker op i Trekantstrategi.

Mere dynamisk historie

Ild emblem historier plejer at være meget ligetil. Selv historien om bedste strategispil på Nintendo Switch, Brandemblem: Tre huse har kun reelt 3 afslutninger, hvilket afhænger af hvilket hus der er valgt i starten. Hver historielinje er selvstændig og kan ses som sit eget spil på en måde - der er meget lidt krydsning mellem disse valgte historielinjer.

Trekantstrategi gør brug af en forgrenet historie, som inkorporerer spillervalg på en meget mere aktiv måde. Spillet veksler mellem lineære kapitler, der følger den centrale historielinje, og forgrenede kapitler, der vil påvirke spillets afslutninger. Når den centrale historie forgrener sig, adskilles hver af slutningerne af de tidligere valg, der er truffet, og karaktererne, der er bragt ind i holdet.

Mere fokus på historie

Oven i en mere dynamisk historie er Trekantstrategi RPG er mere interesseret i historien generelt. Brandemblem: Tre huse kommer ofte til udtryk som en visuel roman eller livssimulator, hvor der lægges mere vægt på karakterudviklingen og forholdet mellem spillerkarakteren og deres ledsagere.

Trekantstrategi giver spillere mange muligheder for at interagere med ledsagere, men meget mindre af nedetiden mellem kampene bliver brugt på at gøre ting med eller for partimedlemmer. Historien er gjort meget mere central for spillerhandlinger på mange måder, hvilket driver spillerne til at være langt mere aktive i, hvordan de interagerer med historien.

Unikt "Conviction"-system

I Ild emblem spil, er historiens lineære karakter ofte egnet til enklere moral. Skurkene har en tendens til at være meget tvetydige og ofte meget overbevisende i deres motivationer. Men spillervalg har en tendens til at være mere eller mindre sort-hvide. Trekantstrategi giver spillerne mulighed for at træffe meget mere interessante filosofiske beslutninger.

Trekantstrategi har et moralsk system, der er opdelt i 'overbevisninger', som kommer i tre kategorier: Nytte, moral og frihed. Disse er påvirket af mange forskellige valg foretaget af spilleren, ud over blot dialogvalg. Hvordan spilleren forbereder sig til og præsterer i kamp, ​​og selv hvordan de handler, vil påvirke deres overbevisning.

Flere afslutninger

Da spillerkarakterens valg er afgørende for, hvilke af slutningerne der opnås i hver gennemspilning, giver dette en meget mere dynamisk historie, samt at give spillerne følelsen af ​​virkelig at have truffet indflydelsesrige beslutninger, der betyder noget i hele deres gameplay. Antallet af afslutninger er en stor del af dette.

Hvor Ild emblem spil har tendens til kun at have én slutning, Trekantstrategi giver spillerne 4 forskellige slutninger, som de kan opnå, ikke inklusive de mange måder, hvorpå hver slutning er påvirket af partimedlemmerne og side-quests, der udføres. Hvor kan det afspilles Trekantstrategi og Ild emblem er vil afhænge af, om spilleren er mere engageret i karaktererne eller selve plottet.

LEGO Star Wars: The Skywalker Saga - Sådan låser du op for stud-multiplikatorer

Om forfatteren