10 bedste fraktioner i Total Warhammer

click fraud protection

Warhammer IIIer ude, og for første gang i trilogien er der seks fraktioner, der skal spilles ved udgivelsen. De fire tilgængelige Chaos-fraktioner har alle lignende enhedslister, men de spiller stadig forskelligt nok til at det er umagen værd at skifte mellem ondskabens hære.

Endnu en fraktion er blevet frigivet til download, og en anden er rygter, men efter tre spil er den Total krigfantasy-franchisen er ved at løbe tør for hære at inkludere. Det burde dog ikke være et problem for spillere, for når hver titel er købt, og hærene er konsolideret, er der over 22 forskellige fraktioner at vælge imellem. Nogle er mere farlige end andre, men alle har en unik mekanik til at holde spillere ved at spille i årevis.

Øglemænd

Warhammer II'er Lizardmen fraktion er sjovt at spille og endnu sjovere at se på. De skællende krybdyr har ikke meget i vejen for artilleri, men de gør op for det i hårdtslående monstrøse enheder.

Det er en dyr fraktion, og spillere, der vælger Lizardmen, vil sjældent overstige deres modstandere. I stedet bliver de nødt til at regne med

terror forårsager dinosaurer og deres kæledyr at styrte ind i deres fjenders frontlinjer for at skræmme nok enheder af, indtil match-up er lidt mere lige.

Ogre Kingdoms

The Ogre Kingdoms repræsenterer den seneste indgang til serien, og mens spillere fik en forsmag på, hvad de kunne tilbyde i Warhammer II, det er ikke før nu, at spillerne virkelig kan forstå den fantastiske kraft, som de kæmpestore dyr ødelægger alle andre hovedenheder i spillet.

Næsten hver enhed i Ogre Kingdoms-listen har noget, der hedder "Ogre Charge", hvilket betyder, at selvom fjenden er i en defensiv holdning, beholder Ogres stadig halvdelen af ​​deres ladningsbonus. Dette gør fraktionen ekstra sjov at spille i kampagne, hvor du bare kan stille din hær op i en lige formation og lade dem frem lige ind i modstanderen. Ingen grund til at bekymre sig om taktik med ogres.

Skaven

Hvis nogen endnu ikke har spillet som Skaven, er de helt sikkert stødt på dem i kampagnen nok til at vide, hvor farlige de sværmende rotter er. I kampagnen kan spillere forvente at snuble over skjulte Skaven-enklaver, når de troede, de udforskede en ødelagt ruin for at få noget ekstra bytte.

Hver underfraktion giver også masser af variation i kamp. Nogle klaner har monstrøse gnavere, som du kan tilpasse i deres værksteder, og andre har gigantiske krigsmotorer, der er i stand til at lægge øde efter dine modstanderes bedst opsatte planer.

Tzeentch

Tzeentch og deres hær af eldritch-dæmoner er den eneste kaosstyrke med flere enheder med afstand. Dette alene sætter fraktionen på bedre fod end deres monstrøse brødre. Med masser af magi og forskellige muligheder har Tzeentch flere måder at ødelægge sine fjender på. Bare hold lavpansrede tropper væk fra fjendtlige monstre og herrer.

Denne Chaos-fraktion giver også plads til en af ​​de mest interessante kampagnemekanikker. Som en mestertroldmand kan Tzeentch styre Magiens Vinde i områder af kortet, enten sænke eller hæve afhængigt af, om et slag vil finde sted snart, hvilket giver Tzeentchs styrker en farlig fordel til enhver kamp gå ind.

Kislev

En ny fraktion ind Warhammer III og en hovedkomponent i kampagnens historie, Kislev giver nogle fremragende muligheder for at udmærke sig på tværs af slagmarken. Tungt og let kavaleri, monstrøse bjørne til at bryde gennem de hårdeste linjer, en stærk kerne af magiske besværgelser, og især de hybride afstands-/nærkampsenheder, som kan få nogle skud af og derefter tage deres økser ud for at straffe og hurtige tropper forsøger at flankere.

Kampagnen og oplevelsen i kampen passer også meget godt sammen for at sikre sejren. Kislev får den altafgørende "Devotion"-ressource for at besejre Chaos-fraktioner. For at kunne kæmpe godt mod disse hære, der ofte forårsager terror, har de fleste Kislev-tropper ekstra høj ledelse, hvilket betyder, at de ikke løber tidligt i kampen.

Højelvere

Højelverne introduceret i Warhammer II svinger faretruende tæt på den "uretfærdige" side, når man tænker på de mange ødelæggende våben, som fraktionen råder over. Men udviklerne sørgede for at balancere disse hære med nogle af de dyrere troppeomkostninger, hvilket førte til et "kvalitet frem for kvantitet" design.

Som deres navn antyder, har High Elves i kampagner stor gavn af diplomati og handel og har mange bonusser til at drage fordel af dette faktum. Der er få stærkere startfraktioner i Total War: Warhammer. The High Elves kan nemt blive venner med naboer og ødelægge dem, der nægter med magtfulde helte- og herrekarakterer, drager, stærkt infanteri og kavaleri, og muligvis den bedst rangerede enhed i spillet: Lothern Sea Guards.

Dværge

Når du skal op imod en hær af dværge, kan det være lettere at træde tilbage med det samme end at trække de lange, langvarige kampe ud, som disse hårdføre soldater producerer. De fleste hære drager fordel af den virkelige taktik med hammer og ambolt. Dværgene foretrækker at gøre op med hammeren og lade modstandere styrte ned og bryde på deres ubevægelige frontlinje.

Dværghære er ikke hurtige eller billige, men de er utroligt modstandsdygtige og har et væld af afstands- og artillerimuligheder for at holde modstanderne ved at gætte på, hvad de skal op imod næste gang. Højt artilleri og lederskab betyder, at dværghære sjældent går i stykker, og de kæmper ofte til sidste mand. Og deres kampagneevne til at tunnelere forbi farlige hære og terræn betyder, at dværge altid vælger, hvor og hvordan en kamp skal udkæmpes.

Khorne

Hurtig, kraftfuld og svær at bryde, Khorne repræsenterer det modsatte af Tzeentch-styrker og vinder det meste i tætte kampe. I kampagner udveksles diplomati med kamp efter kamp. Khorne og hans legioner kan snebolde sejr efter sejr til en uforgængelig bold af vold.

Selvom fraktionen ikke er i stand til at bruge nogen form for magi, kompenserer den for dette ved at få yderligere kræfter og boosts i kamp, ​​så længe enheder dræber, dvs. Hver fjendens enhed dræbt af dine dæmoner, og kranier indsamlet, giver fart og styrke boosts i kampe og giver bonusser til din fraktion i kampagnens oververden.

Greenskins

En stamme af orker virker måske ikke som en fraktion, man ville referere til som "velafrundet", men det er lige hvad Warhammers Greenskins stamme er. Orkerne og nisserne kan stille op med alt fra lette tropper til hårdtslående orneryttere til gigantiske monstrøse edderkopper og alt derimellem.

Greenskins ønsker intet andet end at kæmpe og så slå hårdt og tidligt dybt ind i fjendens territorium og raidering af nærliggende bosættelser vil føre til, at mindre orkstammer kommer til din underfraktion for at deltage i kæmper. De grønne nisser og orker i denne fraktion tilbyder de måske ikke noget nyt, men deres hårde og billige enheder kommer i en række forskellige størrelser og giver spillerne mulighed for at få hære til at specialisere sig, når de kæmper mod en ny modstander.

imperium

Den fraktion ligner mest fraktioner i det ikke-magiske Total krig serie, The Empire spiller i felttog og i kamp som en almindelig menneskehær. De er en velafrundet fraktion af infanteri, afstandsenheder og kavaleri - med et par tricks i ærmet.

Deres Demigryph-riddere er muligvis det mest magtfulde kavaleri i spillet, der er i stand til at bryde fjendens formationer og nedkæmpe et hvilket som helst antal monstrøse væsner. Og Steam Tank er en udfordrer til den mest kraftfulde ikke-heltenhed i spillet. Den enkelte menneskelige soldat ser måske ikke ud til at være meget udsat for dæmoner og elvere, men de gør op for det i deres våbenstyrke.

Gotham Knights har et Batman-skurkproblem

Om forfatteren