Christian Ulvaeus & Stefan Persson Interview

click fraud protection

Kommende strategispil i realtid Linjekrig har til formål at kombinere et utal af fan-favoritgenrer for at skabe en unik ny oplevelse for spillere. Inspireret af klassiske spil som Command & Conquer og Akse og allierede, Linjekrig kombinerer elementer fra 4X, auto battler, krigsspil og realtidstaktikker for at lave en ny type strategispil.

Linjekrig lever op til sit navn, når det kommer til handlinger i spillet - enheder styres alle af spilleren, der tegner streger på kortet, hvilket giver mulighed for meget mere intuitiv kontrol under kamp. Spillere vil bruge linjer til at navigere, danne defensive linjer, erobre territorium og mere, mens de stræber efter sejr mod modstandere. Ressourcer og kapital skal også genereres, når spillere kæmper gennem brugen af ​​strukturer som f.eks kraftværker og etablerede byer, hvilket betyder, at både kortsigtet og langsigtet strategi er integreret i sejr.

Det to-personers udviklingsteam bag Linjekrig, Christian Ulvaeus og Stefan Persson, tog sig tid til at sætte sig ned med

Screen Rant for at diskutere titlens design, mekanik og hvordan spillet blev til.

Først og fremmest er Line War et virkelig ambitiøst og anderledes koncept end mange strategispil. Den kombinerer så mange forskellige elementer, den har realtidsstrategien, men den er også 4X; det er også auto battler og wargames. Det virker som en virkelig delikat balance at forsøge at finde. Hvordan besluttede du dig for, hvilke elementer du skulle prioritere frem for andre for at nå en ligevægt?

Christian Ulvaeus: Spillet stammer faktisk fra et brætspil kaldet Strategica, som jeg udviklede i omkring 20 år, så mange af elementerne kommer derfra. Det er der, blandingen kommer fra: kravene om at gå hen og erobre hele verden og bygge byer og havne og handelsruter og sådan noget.

Jeg vidste, at brætspillet virkede; vi havde spillet det brætspil i 20 år med konstante forbedringer i gentagelser, så jeg vidste, at balancen fra brætspillet var god. Men jeg forestillede mig også, at dette brætspil måske kan oversættes til et PC RTS-spil. Og sammen med det kom ideen om en enhedsstyring, der er indirekte. Du omvendt styringen af ​​enhederne, så i stedet for at beordre enhederne til at gå her og der, koncentrerer du dig om, hvad du vil gøre; hvad du ønsker at opnå. Strategien.

Jeg lyttede til Game Dev-podcasten, som du var på, Stefan, og du havde nævnt, at du aldrig ville klikke på en enkelt enhed; at det hele var meget bredere med hensyn til kontrol. Du nævnte også på din hjemmeside, at du ønskede at slippe af med denne stress på handlinger pr. minut, som nogle andre strategispil kan have. Var der andre elementer fra strategispil, da du udviklede dette, som du enten ønskede at eliminere eller gøre anderledes?

Stefan Persson: Ja, jeg tror, ​​hvad solgte det til mig - for da Christian kom til mig med ideen, havde han brug for nogen at udvikle spillet med. Han fandt mig, fordi vi tilfældigvis boede ret tæt, og han præsenterede, hvordan ideen ville udfolde sig for mig. Han tog kortene med og tegnede alt, og han havde klargjort lysbilleder til alt.

For mig, som måske i bedste fald var en middelmådig RTS-spiller dengang, tiltalte det mig virkelig. For så ville jeg kunne spille et spil selv og virkelig nyde det, ved i stedet at fokusere på de strategiske elementer. Jeg tror, ​​Christian har haft designet i tankerne i meget lang tid, og det har på en måde udviklet sig til disse forskellige genrer. Ikke efter eget valg, ligesom vi ville lave 50 % 4X eller 30 %. Det sker bare, at hvis vi skulle skabe et spil, der ville spille, som vi gerne ville, så ville det vise sig at være denne blanding.

Det var lidt af et problem, da vi skulle sige, "Dette er det nye RTS-spil," eller noget. For da vi forsøgte at finde ud af, hvilken kategori vi passede ind i, så gik det op for os, at vi ikke rigtig ved det.

Det overskrider så mange forskellige genrer, der alle er lidt forbundne, men du har kombineret dem på en virkelig unik måde, der gør noget helt andet.

Christian Ulvaeus: Har du prøvet spillet?

Ja, jeg spillede demoen. Og jeg har set nogle af træfningerne på Line War YouTube-kanalen, hvilket har været rigtig sjovt. Jeg ved, at spillet, som det er nu, er lige så tiltalende at se, som det er at spille, og det er klart at følge med i. Var det altid et mål for jer, eller skete det bare naturligt?

Christian Ulvaeus: Faktisk har vi et par slides fra 18 måneder siden, da vi pitchede spillet for investorer, at det leder tankerne hen på dette. Vi har tænkt på esportspotentialet i Line War siden dag ét, og vi forestillede os, hvornår vi diskuteret, hvordan dette spil kunne spille ud for iagttagere og tilskuere og kommentatorer, at det skulle være en fin pasform. Fordi du kan se, hvad enhederne laver, og du kan se hensigten med, at spilleren tegner sine kommandoer.

Men vi var meget bekymrede over spiltempoet. Og måske er vi stadig en smule bekymrede over spiltempoet, for ved første indtryk ser bevægelsen af ​​enhederne ud til, at den kan være ret langsom. Men du skal også tænke på, at der foregår mange kampe på samme tid på kortet – meget oftere end i for eksempel StarCraft.

[I StarCraft] har du måske en meget lille træfning med nogen, der chikanerer kun to enheder i det ene hjørne af kortet, men den virkelige kamp finder sted i midten. Men i Line War kan det være fem eller seks flere kampe, der finder sted på samme tid. Og alle er virkelig vigtige, og alle er store. Så det er noget, der er interessant med spillet fra et esports-perspektiv.

Selvom strategi er involveret, går mange esports tilbage til handlingerne i minuttet. Du ser nogle pro StarCraft- eller League of Legends-spillere, der har en sindssyg koordination og hurtighed, som de gør alt med. Men dette er en mere langsigtet tænkning strategi type spil. Vil du sige, at langsigtet er vigtigere i dette spil?

Christian Ulvaeus: Lige så vigtigt, vil jeg sige. Hvad ville du sige, Stefan?

Stefan Persson: Ja. Om kommandoudstedelsesprocessen har vi bemærket, at hvis du sætter farten lidt ned og tegner mere forsigtige kommandoer, er det faktisk en fordel. I nogle sjældne tilfælde kunne det være godt, hvis du måske producerer en masse kommandoer hurtigt. Men jeg vil sige, at det oftere end ikke er vigtigere at vurdere og læse situationen for omhyggeligt at trække kommentarerne i stedet for at understrege dem.

Men igen handler det også om nogle mere taktiske bevægelser. Især når du kæmper på havet. Det er lidt sjovt, for efterhånden som man bevæger sig ud på havet, bliver alting en lille smule hurtigere. Så du skal virkelig passe på dine flanker og være lidt mere bekymret der og planlægge det. Men jeg vil sige, at det er en god balance mellem kort og lang sigt, og så også at prøve at læse modstanderen.

Mens du skal planlægge, hvor dine enheder skal hen, skal du også fokusere på din magt og på at holde din valuta oppe. Du skal balancere det erobrende og ressourcerne på samme tid, hvilket er en virkelig unik strategikombination.

Christian Ulvaeus: Og konceptet med energien gælder også. Antag, at du har bygget en flådebase, der producerer en masse skibe, især tunge krydsere, og du har ikke så meget energi. Så selvom din hær eller din Armada er meget stærkere end dine fjender, er du måske ikke engang i stand til at komme over til havet, fordi du har brugt al din energi på vejen derover. Det er et meget, meget interessant koncept.

Og skelnen mellem kapital og energier er meget [specifik]. De spiller vidt forskellige roller, og man kan være rig på energi og fattig på kapital. De har virkelig to forskellige roller at spille.

Og spillerne har deres valg mellem at spare mere op for at få tunge hitters, som raketten, der tager meget tid og energi. Eller de kan bruge deres ressourcer på mindre ting, så hver spiller kan udvikle deres egen måde at spille på.

Christian Ulvaeus: Helt bestemt. Og med de kommende teknologier - der er ingen teknologier i spillet lige nu, tror vi, at vi måske introducerer mellem 20 og 30 forskellige teknologier - vil være ret dyre. Og det vil virkelig være noget for den rige spiller at bruge penge på, fordi det vil styrke og opgradere dine enheder uden samtidig at øge dit vedligehold.

Det er så at sige en vedligeholdelsesfri investering.

Har du nogle eksempler på kommende teknologi, som du arbejder på?

Christian Ulvaeus: Skal vi afsløre en eller to?

Stefan Persson: Ja, det kan vi sige. Nå, vi kan sige, at intet er 100% indstillet. Men vi har en hel liste af ideer, som vi har forkælet. Uden at forpligte os til noget, kunne vi nævne et par ideer.

For eksempel ledte vi efter, at krydserne skulle have en lille smule mere lang rækkevidde, indlandsmissiler - en Tomahawk-missiler. Vi har diskuteret tankens evne til at trække artilleri, og måske nogle ekkolodskapaciteter til helikoptere, så de kan hjælpe med at opdage ubåde og ting. Der er ret meget.

Vi ønsker ikke at introducere nye enheder, for vi skal allerede nu bekymre os om, at kommandosystemet skal være så enkelt som muligt.

Vi ønsker ikke at have mange forskellige typer enheder eller racer af dem, men vi ønsker bestemt at kunne opgradere dem. Så det er et par eksempler.

Det er så fantastisk, at I er dette tomandshold, der gør alt. I har begge erfaring med at være den eneste skaber eller udvikler bag noget. Christian, du var den eneste person, der udviklede Humanys kundeservice i lang tid.

Christian Ulvaeus: I hvert fald de første fem år.

Stefan, du har Imphenzia, som er dit solo-videospil-centrerede selskab. Og du nævnte i Game Dev-podcasten, at I to har meget forskellige måder at gribe problemer an og udvikle ting på. Kan du lige uddybe det lidt mere?

Stefan Persson: Ja, det har været en rigtig sjov rejse. Fordi en af ​​[grundene] til, at jeg ville tage på denne rejse sammen med Christian, er, at vi har så forskellige baggrunde. Han er en professionel, virkelig arkitektonisk, objektorienteret designer. Han bygger alt robust og testet. Jeg har en meget anden [metode]. Jeg laver mange mindre spil, og jeg finder mange løsninger på problemer, men ikke i den forstand.

Jeg tænkte, at det ville være rigtig interessant og en stor lærerig rejse for mig at lære en masse om det. Det er sjovt nu, fordi alt, hvad der er frontend - præsentation for afspilleren eller kortgenerering, eller måden enhederne visuelt opfører sig på og animationer og ting - det er hele mit domæne. Og så er alle de tunge arkitektoniske ting - netkoden, AI'erne og al den struktur - det Christian gør. Så det har været rigtig interessant.

Jeg synes, det er ret sjovt, at Christian kan læse en bog og forstå alt, hvad han læser ud fra den. Det kan jeg ikke gøre. Jeg er nødt til at teste det og lige finde ud af, hvordan det virker. Så forbinder jeg prikkerne en lille smule. Det har været en sjov rejse, men det fungerer rigtig godt.

Christian Ulvaeus: Og vi har diskuteret de to læringsmetoder; læring ved at læse eller læring ved at gøre. Det ser ud til, at Stefan er et typisk eksempel på learning by doing, og jeg er bestemt en type, der lærer ved at læse.

Når jeg gik til forelæsningerne på de videregående uddannelser, sprang jeg ofte forelæsningerne over, fordi det var meget nemmere for mig at sidde derhjemme og læse bogen i stedet for. Og alle kiggede bare på mig, "Læste du faktisk bogen?" Alle andre tog bare noter fra læreren, men jeg forstod ingenting.

Stefan Persson: Og det er sjovt, for hele denne udviklingsrejse er ikke kun selve spillet, men hele spildesignkonceptet. Hvilket virkelig, vil jeg sige, er en meget stor del. Jeg tror, ​​at mange mennesker undervurderer spildesignet, når det kommer til at skabe et strategispil. Hvis du skulle spørge mig, ville jeg sætte mange forskellige enheder, der ser cool ud, men med det design, der er udviklet over 20 år, har hver enhed et særskilt formål, og balancen er virkelig, virkelig vigtig.

Og så oven i det, er det ikke kun at skabe spillet, men også backend. Serverne, alle de API'er, der kræves til matchmaking... Som du sagde, det er kun os to. Vi kiggede måske på skalering på et tidspunkt, men samtidig er en af ​​vores styrker, at vi bare er de to i øjeblikket, for så kan vi holde et ret godt tempo i os. Hvis vi skalerer ud til en masse forskellige mennesker, så får vi meget mere overlap i tingene og flere kommunikationsudfordringer.

Jeg tror, ​​at vi alligevel skal dertil i sidste ende, da spillet forhåbentlig vil vinde popularitet. For vi har virkelig store idéer til også at tage det til næste niveau.

I forbindelse med udviklingen af ​​dette spil, hvad er nogle af de største problemer, I har skullet overvinde? Hvordan passede dine forskellige metoder til problemløsning ind i det?

Christian Ulvaeus: Der er en masse grundarbejde, der skal på plads, for at spillet overhovedet kan testes. Jeg tror, ​​vi brugte måske tre eller fire måneder, indtil vi havde en egentlig prototype, som vi selv kunne teste. At få et miljø inde i Unity, eller en Unity-scene, som de kaldes, der faktisk indeholder alt hvad du behøver for at spille spillet [var meget svært]. Vi kalder det Sandbox, og Sandbox er en funktion, der er tilgængelig i spillet i dag, men det er faktisk den samme Sandbox, som vi bruger, når vi udvikler spillet. Så det var svært at få hver lille brik sammen.

Det er en ting, jeg kan komme i tanke om. Jeg kan også sige, at netkoden ikke er den gamle API fra Unity. Vi forsøger at bygge det væk, for det er gammelt. Og det er meget kompliceret med netkode.

Christian, da du arbejdede med Humany, var du i det mindste delvist ved at udvikle en ny kundeservice-UI. Påvirkede det at lave den intuitive brugergrænseflade der den samme intuitive brugergrænseflade, som Line War har?

Christian Ulvaeus: Jeg var kun programmør og teknisk arkitekt hos Humany, selvom vi alle fire havde vilde og meget kreative diskussioner om produktstyring og forfining af produktet. Men brugeroplevelsen, det var på en anden, der designede brugergrænsefladen og menuerne og arbejdsgangene. Så det var ikke op til mig.

Så det var mere fra din erfaring med at udvikle brætspillet?

Christian Ulvaeus: Ja helt sikkert.

Stefan Persson: En af udfordringerne med dette spil er, at vi ikke rigtig har noget referencespil at se på. Så med det, du nævnte om brugergrænsefladen, er vi heller ikke sikre på, at dette bliver den sidste. Vi havde mange tavlediskussioner før COVID, da vi havde kontoret. Vi tegnede som: "Vi burde kollapse det sådan her. Hvordan skal vi præsentere dem? Hvordan skal vi gøre det konsekvent?"

Det er meget først at designe det på en tavle, og derefter en masse trial and error. Og det gjorde vi meget af, før vi faktisk udgav noget alfaspil. Vi har fået nogle tilbagemeldinger, og vi er glade for at høre, at folk synes, det er [fornøjelig].

Vi var lidt bekymrede over, at det ville være så nyt, at folk vil se tilbage på deres gamle RTS-oplevelse og sige: "Det er ikke det, jeg er vant til. Jeg kan ikke lide det her." Men det har været det modsatte. Det har været mange positive tilbagemeldinger om den. Det er den sande styrke, og det er vi virkelig begejstrede for.

Der er måske en lille indlæringskurve, bare for at tilpasse sig en anden type strategispil. Men brugergrænsefladen er utrolig klar, og du lavede ikke en masse virkelig komplekse designs, der ville gøre det sværere at differentiere tingene. Det er en meget ligetil oplevelse.

Christian Ulvaeus: Det er lidt ligesom skak. Du har kun så mange forskellige typer spillebrikker - måske seks eller syv - og det giver et spil, der har varet over årtusinder. Så jeg tror ikke, at introduktion af mange nye enheder ville have en sådan indflydelse på spildesignet, eller hvordan det spiller ud.

Det handler meget mere om planlægningen, geografien, timingen og udførelsen.

Stefan Persson: Og oven i købet nævnte du indlæringskurven. Det, vi ser meget, er, at når nye spillere kommer i spillet, har vi bemærket, at mange nye spillere har tendens til at skabe disse store hære med de tredobbelte forsvarslinjer. De prikker lidt hist og her og prøver forskellige ting; måske løber de tør for energi. Jeg tror, ​​vi vil se, efterhånden som spillet vinder en smule mere popularitet, folk lærer af hinanden.

For når man har spillet måske 100 kampe – eller 500, jeg ved det ikke – så bliver det et meget andet spil. Forsvaret er en lille smule mindre, og måske mere geografisk velplaceret, og sådan noget. Det er meget mere tempofyldt, selvom det ser langsommere ud ved første øjekast.

Men spillene vil se meget anderledes ud, især når vi går til e-sport. Der kommer kampe, der måske varer 20-30 minutter, endda ned til 10-15. Og det bliver nogle ret hurtige, mindre bevægelser. Det tror jeg.

De fleste af de kampe, der er online, varer 10-15 minutter. At vide præcis, hvad du laver, formoder, er en del af det. Da du har udviklet spillet, er jeg sikker på, at du måske er lidt mere erfaren end den gennemsnitlige spiller.

Christian Ulvaeus: Det gør vi. Vi venter stadig på, at nogen sparker os ned fra førstepladsen. Hvis du leder efter det, er vi ikke på toppen længere, men det har meget at gøre med, at vi ikke spiller så meget.

Stefan Persson: Men det er sjovt, for nogle mennesker fanger virkelig det. Vi har set et par stykker - måske en håndfuld på 5 til 10 spillere - der virkelig er begyndt at slå det her. Det er jeg virkelig begejstret for. Jeg tror, ​​at potentialet i spillet er så meget mere. Jeg estimerer min egen kapacitet til måske 10-20%, i bedste fald, af hvad spillet kunne tilbyde. Det bliver rigtig spændende, når vi får en bred vifte af virkelig erfarne spillere, tror jeg.

Taler du lidt om lyddesignet, Stefan, så laver du meget lyddesign i arbejdet med Imphenzia. Og du nyder også at tage ud og få feltoptagelser. Var der nogen, der kom ind i dette spil?

Stefan Persson: Ja, det er rigtigt. Jeg bruger en del tid på at optage. Den første gentagelse af lydeffekter var også alle fra mine optagelser, og lyddesignet tager normalt kildeoptagelserne og vrider dem til noget andet. Så tanken er en gravemaskine, jeg rettede denne store haglgeværmikrofon mod for at optage på afstand, mens han rullede over sten. Helikopteren er fra lige nede ad gaden her; der var en ambulancehelikopter, der landede, så jeg løb ud med [udstyret]. Alle stemmerne brugte jeg på at råbe ind i mikrofonen.

Mange af disse lyde er originale. Køerne er fra New Zealand, jeg havde min mikrofon med på en tur derned. Jeg har et billede omgivet af masser af køer på marken ved gårdene. Mange af lydene er der.

De vanskelige er mange af våbenlydene, som selvfølgelig er de fede. De er svære at få fat i i Sverige, for vi har ikke rigtig våben og skydebaner. Så jeg købte nogle biblioteker fra Recordist - han laver rigtig gode ting og er en amerikansk-baseret fyr.

En af de ting, som jeg rigtig gerne ville lægge meget vægt på, er, at jeg leger meget med høretelefoner. Det er rigtig vigtigt at kunne læse, hvad der foregår i spillet, så det tror jeg, folk vil fange mere og mere. Før du overhovedet ser en tank, og du hører den lyd, så ved du, "Okay, jeg er nødt til at stoppe den produktion. Jeg er nødt til at trække mine tropper tilbage." Og så snart du hører den undertrykte lyd af en kommando, ved du præcis, hvad du skal gøre.

Jeg ville også gerne have, at alle lydene faktisk har en god betydning. Vi er stadig i gang med den, og også på et flot lydbillede for at se en masse variationer på lydene. Jeg har lagt mange forskellige typer lyde ind, så det har været en sjov rejse med lydene.

Christian Ulvaeus: Stefan bliver ved med at negligere behovet for flere visuelle påvirkninger, når du har torpedopåvirkningerne fra ubåde. Han kan lide at lege med ubåde, og det har han gjort i et år nu. Alle siger, "Mine raffinaderier og mine krydsere bliver ved med at eksplodere på havet, og jeg ved ikke engang, hvad der ramte dem."

Stefan Persson: Der er en lille smule visuelle effekter...

Christian Ulvaeus: En smule. Jeg beder ham om en undervandseksplosion eller noget, bare en lille smule - men der sker ikke noget.

Stefan Persson: Jeg skal mikrofoner nede i vandet og optage.

Var der en bestemt stemning eller stemning, du gik efter med spillets musik?

Stefan Persson: Ja, vi ville - især for temaet, som faktisk ikke er i spillet sjovt nok, men det er i de fleste af trailerne - holde lidt tilbage til retro-vibes. Jeg lavede meget musik og lyttede til meget demomusik tilbage i 90'erne, og vi spillede Command and Conquer-spillet.

Det er en anden type musik, men det ville vi gerne beholde. Vi ønskede ikke rigtig at gå med det traditionelle eller hele orkestrale tema. Mange af spillene gør det. Og så er der en blanding mellem nogle stemninger og nogle bare elektroniske og orkestrale ting i stemningerne.

Vi har også programmeret systemet, så Christian sammensatte [et program], der kan registrere, hvad der foregår - om det er en opbygning, eller om det er en udforskningsfase, eller en kamp med 50-50 enheder. Og det fungerer ret godt. Jeg ser frem til at tilføje eller komponere mere musik til de forskellige situationer. Vi vil også tilføje til soundtracket i den kommende tid.

I nogle spil kan musikken få dig til at føle dig næsten overordentlig presset. Jeg synes, det var en rigtig god balance mellem indsatser i dette gameplay, men ingen umiddelbar fare, nødvendigvis.

Stefan Persson: Ja, et af numrene er opkaldt efter raketten. Når jeg spiller spillet, ret ofte, når en raket kommer ind og rammer og mange enheder går overalt? Den sang kommer på. Så det er jeg glad for.

Dette spil har en uendelig mængde frø, ikke? Eller næsten uendelig?

Stefan Persson: Vi har sat et loft over det, men det kunne teoretisk set have 16 millioner eller 4 milliarder - jeg kan ikke huske det. Men vi har begrænset det til kun 100.000 for nu. Men vi kunne ophæve det på et tidspunkt.

Hvad var terræninspirationen? Jeg er sikker på, at der var en form for automatiseret proces ved at lave dem.

Stefan Persson: Ja, det var en sjov rejse. For i første omgang, da vi begyndte at udvikle spillet, havde vi bare et statisk billede, som vi havde skabt. De første 50 kampe, som jeg og Christian spillede i opbygningen, var bare det samme kort igen og igen. Og det var bare et billede af noget land og sådan noget.

Så for et par år siden, hen over julen, satte vi os for at skabe de processuelle verdener i stedet for. Vi vidste, at vi ville have en sund blanding mellem hav og land, og vi ville have fordelinger af skove og bjerge. Vi var nødt til at bygge en procedureverden, der genererer denne form for blanding, og vi har en masse tærskelværdier mellem forskellige områder. Det producerer disse, og så placerer det alle ressourcer som energibrønde og byområder og handelsruter og sådan noget. Den beregner, hvor den skal hen.

Og så handlede det meget om at diskutere. Vi presser en masse tilfældige frø igennem og så, hvordan de ser ud. Vi prøvede at spille mange af dem, så vi fandt en ret god balance. Jeg tror, ​​du stadig får nogle ekstreme tilfælde, og vi kiggede på, hvordan vi kunne undgå dem.

Men det hele er matematisk genereret, så vi skal ikke rigtig gøre andet end at smide nye tal ind og se på, hvad vi får. Det er ret sjovt. Vi deler frøene, og jeg tror, ​​vi kommer til at indbygge en slags funktion til at stemme op til specifikke frø. For der kommer nogle favoritter. Vi har en uenighed, hvor alle disse bliver diskuteret, og nogle af dem tilbyder bedre kampe end andre måske

Christian Ulvaeus: En ting, der er meget cool ved random seed world generation, er, at du kan spille det samme spil med det samme antal enheder på et land-only map. Der er ingen søenheder involveret, og man føler stadig, at det er et ordentligt spil. Det er meget, meget interessant og meget spændende at spille, og vi ser endda nogle spillere, der foretrækker at spille på land med kun kort under sig.

Man ser ofte mange kampvogne, og man bringer angrebshelikoptere og en lidt anderledes blanding af enhedssammensætning ind. Men på den anden side har du måske nogle spillere, der foretrækker de kort, der har 70 % hav, med mange søenheder og strategisk placerede lufthavne med angribere. Det er en anden form for gameplay. Og så har man de blandede kort, som jeg holder meget af, hvor man skal strategisere og finde point hvor du overfører landenheder fra et kontinent til et andet og beskytter det område mod min indgriben. Det er en vidunderlig, vidunderlig blanding.

Jeg synes, det er rigtig fedt, at du kan spille det samme spil, bare spille med en brøkdel af enhederne, og stadig have denne oplevelse af hele spillet. Så det, jeg prøver at sige, er, at du faktisk kunne springe alle søenhederne over, og du ville stadig have et Line War-spil, som mange mennesker ville finde ekstremt udfordrende og spændende.

Med multiplayer, som det er nu, er der en tekstchat. Er der nogen hensigt i fremtiden at tilføje en stemmechat-funktion?

Christian Ulvaeus: Det er ikke noget, vi har diskuteret. Jeg ved ikke, om Steam leverer sådan en API.

Stefan Persson: Nej, det har vi faktisk ikke diskuteret. Vi troede, at nogle mennesker måske ville spille med Discord, men vi har ikke diskuteret det.

Et andet problem, vi skal bekymre os om, hvis vi introducerer chats, er, at jeg har hørt, når folk spiller en anden type spil, at der er mange problemer med folk, der råber bandeord og sådan noget. Så ja, jeg ved det ikke. Vi har ikke diskuteret det, men det er dog et godt spørgsmål. Jeg tror, ​​vi vil se nogle flere anmodninger komme igennem. Det er et godt spørgsmål.

Der er helt sikkert nogle fordele og ulemper ved et spil med stemmechat. Er der andet, I ønsker, at spillere skal vide om dette spil?

Christian Ulvaeus: En ting, der er et virkelig vigtigt budskab, som vi ønsker, at folk og spillere skal vide, er, at vi ikke er færdige med dette spil. Og det er ikke, fordi det ikke er i en god stand lige nu – for det er i en meget, meget god stand. Men vi vil snart udgive denne køreplan, der indeholder alle de kommende funktioner.

Og jeg tror stadig på, at selvom spillet er så velafbalanceret og har så fantastisk gameplay lige nu, så tror jeg, at vi vil føje til det. Vi vil hæve barren endnu mere med disse teknologier; med den nye hangarskibsenhed. Vi planlægger at introducere uendelig vest-øst-rulle. Du har ikke længere korthjørner, så du kan rulle verden rundt og spille som på en cylinder.

Vi har mange, mange andre ting i vente. Det er et meget vigtigt budskab. Også med grafikken, med lyden og alt muligt. Vi er virkelig parate til at geninvestere i spillet, og dette vil blive endnu mere vellykket og nemmere, hvis lanceringen lykkes.

Stefan Persson: Ja, vi valgte denne rute. Vi kunne nok have holdt det væk og blevet ved med at udvikle os i nogle år. Men da vi har over 30.000 kampe, der er blevet spillet på demoen, vil vi virkelig gerne have, at folk spiller spillet og nyder det og lærer af det.

En masse ting, som vi vil tilføje, vil være ekstra rart at have senere. Men vi har selv spillet spillet i to år, og vi nyder det virkelig. Igen, ligesom skak, har de kun én verden – og det har fungeret særdeles godt.

Vi ønsker virkelig at lade publikum modne og spille spillet og lære af det, mens vi fortsætter med at udvikle det, i stedet for bare at vente og vente. Jeg tror, ​​at mange andre spil også går den vej, hvor de udgiver et spil, og så bygger de videre på det. Nogle af dem tilføjer DLC'er, eller nogle har bare forskellige årstider og udvikler sig over tid.

Den tilgang vil vi også prøve at anvende. Jeg tror, ​​det vil gavne spillerne såvel som os, og det bliver sjovt at have mange mennesker, der spiller spillet. Vi får den visuelle feedback fra det og fortsætter med at forbedre det derfra.

Linjekrig udgives på pc via Steam den 5. maj 2022.

Ny Poppy Playtime Kapitel 2 Teaser Hides Secret Message

Om forfatteren