APICO Bee Simulation Interview: TNgineers medstifter Ell

click fraud protection

Simuleringsfans vil snart være i stand til at opdrætte bier i indie-biavlssimuleringsspillet APICO, der tilbyder en ny måde at lære om bevaring på. APICO, udviklet af TNgineers og udgivet af Whitethorn Games, tilbyder grafik ligner Stardew Valley eller Littlewood, mens de inkluderer komplekse håndværkssystemer set i Minecraft. Spillere vil bygge håndværksborde, bigårde og mange andre værktøjer til både at opdrætte sunde bier og drage fordel af de producerede produkter, mens du lærer om vigtigheden af ​​en bis plads i økosystem.

APICO er en særlig unik titel i simulationsgenren for dens kombination af pædagogisk indhold og engagerende gameplay. Spillere i alle aldre vil være i stand til at lære om biavl, bevarelse og biologi, mens de kan nyde et afslappende simulationsspil. Derudover giver spillets komplekse håndværkssystem og ressourcestyringsaspekter spillerne en hands-on forståelse for det arbejde, der ligger i biavl, og hvorfor indsatsen for at beskytte bier er sådan vigtig. Derudover har TNgineers bekræftet, at det vil være det

donere APICO overskud til bevarelse af bier, hvilket giver spillerne mulighed for at gøre en forskel i den virkelige verden, mens de understøtter spillet.

Mens APICO udgives til pc den 20. maj 2022 (World Bee Day), spillet vil også være tilgængeligt på konsoller tidligt på sommeren, hvilket giver fans af PlayStation, Xbox og Switch chancen for at spille på foretrukne platforme. Derudover er der planlagt mere indhold efter udgivelsen APICO ifølge TNgineer's Ko-fi blog, som har skitseret planer om at introducere sommerfugle og indhold til havbiomet. Med så mange spændende måder at holde bier på, vil mange simulationsfans sandsynligvis nyde at dykke ned i APICO. At tale om inspirationen bag APICO, Medstifter af TNGineers Ell satte sig ned med Screen Rant, hvilket gav et indblik i den summende verden af ​​digital biavl og bevarelse.

At skabe spil, der hjælper med at uddanne folk om vigtige økosystemtilhængere som bier er en stor udfordring Da du kom i gang med APICO, var der nogle spil, du hentede inspiration fra? Hvordan påvirkede det udviklingen?

Ell: APICO var oprindeligt inspireret af en gammel Minecraft-mod kaldet Forestry! I starten var ideen bare at tage konceptet og lave et helt spil omkring ideen, men så udvidede det sig til et meget større spil.

Mens jeg arbejdede på spillet, hentede jeg hovedsageligt inspiration fra spil som Minecraft og Terraria - specifikt omkring den måde, menuer eller håndværk var på. håndteret, men der var også bare en masse "nye" ting, som vi ikke havde noget at basere det på, så vi skulle bare finde på vores egen måde at gøre det på ting.

Jeg har fået at vide, at der er et aspekt, der minder folk om Stardew Valley og Littlewood, men jeg skammer mig over at sige, at jeg faktisk heller aldrig har spillet!

APICO har gennemgået mange ændringer og opdateringer under udviklingen. Hvad var den største ændring, du lavede fra spillets start til dets udgivelse?

Ell: Den største ændring var nok at skifte motor!

Oprindeligt lavede jeg spillet kun i HTML+JavaScript, men da vi begyndte at tale med vores udgiver, Whitethorn Games, aftalte jeg, at jeg ville flytte spillet over til GameMaker. Det var en motor, jeg vagt kendte til fra da jeg var yngre, og de havde lavet konsolporte med den motor før.

Det tog mig nok omkring tre måneder bare at omskrive alt i GML (sproget GameMaker bruger) og få spillet tilbage til, hvor det var, før jeg afsluttede det.

Ikke så stor, men stadig temmelig kødfuld, blev tilføjet i multiplayer bagefter. Med APICO var dette en smule mere tilgivende end de fleste spil, selvom vi for det meste allerede havde mange hjælpemetoder til de fleste handlinger (klikke på et slot, ramme et træ osv.), så det endte ikke med at være så dårligt at bruge dette som grundlag for en synkroniseringsbegivenhed for at holde spillene inde trin.

En sidste ærefuld omtale er tilbage i HTML-versionen af ​​spillet - der var faktisk tagsten! Vi taler ikke om dem mere...

APICO har så mange yndige biarter. Hvordan besluttede du dig for navne til hver enkelt, og er de alle baseret på rigtige bityper?

Ell:Dette var faktisk en rigtig sjov del af designet af spillet!

For det meste valgte vi bare navne, der enten repræsenterede det "område", bien blev fundet, eller bare et adjektiv for det område (dvs. "Skov" eller "Frosty"). For mange af bee sprites designet jeg dem faktisk, efter at vi havde givet dem navne - uden for de første par bier, som var baseret på rigtige bier, resten fandt jeg bare på, mens jeg gik!

De latinske navne, der bruges i spillet, er blot direkte bogstavelige oversættelser af navnene (så vidt vi alligevel kunne fastslå).

Med så mange områder at udforske, hvilken biom er du mest begejstret for, at spillere skal dykke ned i? Hvilken biom tog mest tid at skabe?

Ell: Jeg tror for mig, at sumpene både er mit yndlingssted, og det sted, hvor jeg endte med at bruge en masse tid på at finjustere. De er normalt det første biom, som spilleren støder på efter at have forladt skovøerne, så det er en ret stor forandring.

Jeg brugte meget tid på at få det til at føles som et meget anderledes sted - meget mere vand med floder over stedet, der altid regner, træer der vokser i det lave vand, tåge der driver forbi, endda lyser op blomster. Masser af ting at bare virkelig slå hjem, at dette er et helt nyt område, hjulpet af det faktum, at du også møder en få nye "typer" af bier her (natlige bier og bier, der er "gumpete" og skal have en ryger brugt først).

Jeg gik også igennem så mange forskellige farvepaletter for området. På et tidspunkt skulle de være lilla!

At bygge et helt spil baseret på bier er en stor opgave, der kræver en masse kærlighed. Hvad fik dig involveret i bibevarelse, og hvorfor besluttede du dig for at dele den kærlighed med verden gennem et videospilsprojekt?

Ell: For at være ærlig, var det faktisk aldrig det, jeg satte mig for at gøre!

Oprindeligt var det bare det faktum, at jeg havde meget tid under lockdown. Jeg havde altid ønsket at lave et spil, og vi havde spillet nogle gamle Minecraft-mods. Jeg tænkte: "Jeg har så meget tid. Jeg kunne prøve at lave et spil baseret på denne idé og bare se, hvad der sker."

Det var først, da spillet så havde en demo, og vi delte det med folk, at jeg indså, at folk virkelig nød det, og at vi kunne bruge det som en platform til at gøre noget godt.

For at lære mere om bi-adfærd for APICO, var du nødt til at studere rigtige bier? Hvad var de mest interessante bifakta, du lærte, som hjalp med udviklingen?

Ell: Da jeg begyndte at udarbejde konceptet til spillet, endte jeg med at lave en masse research på det bare for at se, hvad tingene var involveret i biavl og bare med generel biadfærd, da det hele gik tilbage til, hvad vi kunne gøre i spillet, og hvilken mekanik der ville være sjov at prøve og replikere!

Der er helt sikkert en masse ting, der ikke er helt nøjagtige (men også, der er magiske bier, og du kan teleportere så … ikke ligefrem går for det virkelige liv her!)

Efterhånden som flere mennesker spillede demoen, tiltrak vi rigtige biavlere til spillet, og det var virkelig dejligt at snakke med dem alle og lære nye ting.

Hvad var den største forhindring, du stod over for, da du byggede APICO, og hvordan overkom du den?

Ell: Jeg tror, ​​at de største forhindringer, for det meste, ikke var tekniske (selvom multiplayer og konsolporting bestemt havde nogle problemer!), men mere følelsesmæssige/mentale.

Det er utroligt meget arbejde at lave et spil (overraskelse!), og det kan nogle gange være meget overvældende og svært at få dig selv motiveret til at fortsætte. Jeg fandt bestemt ud af, at hvis jeg vågnede en dag og vidste, at jeg ikke rigtig ville arbejde på APICO, ville jeg bare... ikke arbejde på det.

Jeg ville gå og lave andre ting for dagen, og normalt, efter et par dage, ville jeg få kløen til at arbejde på det igen. Det tror jeg faktisk gælder for mange kreative ting. Du kan ikke bare tvinge det, og det er okay ikke at arbejde på det nogle gange. Du forråder ikke spillet eller dine spillere eller endda dig selv ved at have en pause fra det.

Også, faktisk bare at spille dit spil! Som udvikler bruger du en latterlig mængde tid, i spillet, ikke bare på at spille spillet og nyde det (et godt eksempel er, at en af Whitethorns udviklere, der har arbejdet på konsolporteringen sammen med mig, har næsten ikke spillet længere i spillet end blot at hænge rundt i byen, du start i), så det er godt at minde dig selv om, hvad det er, du rent faktisk laver, og husk, at det ikke alle er endeløse fejl og rettelser (selvom det føles som om det er!)

Håndværkssystemet til APICO bruger en række værktøjer, havde du værktøjer, du ville inkludere, som ikke nåede det endelige snit? Er der planer om at tilføje andre håndværkstabeller og -genstande i senere indhold?

Ell: Jeg fik faktisk mit gamle spildesigndokument til APICO til dette spørgsmål, og for at være ærlig, så tror jeg, for det meste, at alle de originale ideer endte med at komme ind i spillet i en eller anden form!

Rygeren skulle oprindeligt være et håndholdt værktøj, men efterhånden som spillet udviklede sig, indså vi, at det gav mere mening som en "maskine" ligesom alle de andre ting i spillet. Der skulle også være et forstørrelsesglas til en eller anden måde at inspicere arter på, men det ender faktisk med at blive brugt i en af ​​indholdsopdateringerne senere også (spoilere!)

Til fremtidigt indhold vil der helt sikkert være nogle nye håndværksting, specielt omkring solitære bier (bihoteller) og sommerfugle (sommerfuglenet) - jeg vil dog ikke sige så meget mere om det endnu, da der er nogle sjove overraskelser planlagt.

APICOs mission om at sprede information om bier er så vigtig og relevant for klimaforandringskrisen, hvad er den største takeaway, du gerne vil have, at spillere skal have, når de spiller gennem APICO?

Ell:Jeg tror desværre, at den største takeaway, jeg gerne vil have spillere til at lære, er noget, der ikke engang er tilføjet spillet endnu, og det er omkring solitære bier!

Vi ser mange ting om at redde bierne, men meget af det kan kun fokusere på honningbier, når der er hundredvis af forskellige solitære biarter derude, som ikke lever i bistader! Dette er noget, jeg bestemt lærte meget mere om, mens jeg lavede APICO, så en af ​​grundene til, at vi har denne fremtidige indholdsopdatering med solitære bier og sommerfugle er at gøre flere mennesker opmærksomme på biernes verden uden for kun honning og biavl, samt andre bestøvere, der kan være lige så vigtig.

Det er en skam, at det ikke er noget, der kunne lave 1.0, men jeg synes, det er passende, at det var noget, jeg lærte mig selv efterhånden som spillet udviklede sig, og at efterhånden som min bevidsthed er vokset, så vil spillet også efterhånden som disse nye opdateringer kommer ud!

APICO vil være tilgængelig på pc den 20. maj 2022 (World Bee Day), og vil blive udgivet på konsollen i løbet af sommeren 2022.

Poppy Playtime Kapitel 3 har brug for et monster lige så godt som Huggy Wuggy

Om forfatteren