Jehanne Rousseau Interview: Steelrising & Greedfall 2

click fraud protection

Bigben-ugen i 2022 var en massiv begivenhed for videospiludviklingsstudiet Spiders, som var blevet opkøbt af Nacon i 2019. Ikke kun var dens kommende action-RPG Steelrising vist til pressen forud for lanceringen i september, men Greedfall 2: The Dying Worldvar en af ​​de store annonceringer, der blev givet under arrangementet, selvom det stadig er i de tidlige udviklingsstadier. Spiders medstifter og administrerende direktør Jehanne Rousseau var til stede for at fortælle om studiets kommende spil.

Steelrising er et Soulslike spil, der er tættere på Blodbåren end Mørke sjæle, sat i en alternativ tidslinje, hvor den franske revolution blev bremset af en hær af automater, bygget af kong Ludvig XVI. Spilleren påtager sig rollen som Aegis, en kvindelig automat, der er designet til at danse, men som har til opgave at blive en kriger og gøre en ende på de maskiner, der forfølger Paris' gader. Greedfall 2: The Dying World er et RPG, der foregår i fantasy-miljøer inspireret af opdagelsesrejsende fra det 17. århundrede, der foregår tre år før begivenhederne i det originale spil og følger en ny rollebesætning.

Jehanne Rousseau talte for nylig med Screen Rant under Nacons Bigben uge-begivenhed om Greedfall 2: The Dying World, som blev annonceret under arrangementet, og det kommende Steelrising, om spillets inspirationer, tilføjelserne til spillet baseret på den hidtidige spillerfeedback, og hvad spillere kan forvente at møde på de blodplettede gader i Paris.

Hvad kan du fortælle os om Grådighed 2 i dag?

Jehanne Rousseau: Det er ikke rigtig en efterfølger af det første spil. Det er en anden historie, selvom den foregår i det samme univers. Historien foregår tre år før, men det er ikke en prequel; det handler i virkeligheden om nogle andre karakterer. Og tanken er at vise et andet synspunkt på universet og på de fraktioner, der også var til stede i den første.

Du spiller som en indfødt, så du begynder spillet direkte på Teer Fradee. Men det er en slags omvendt historie, for du vil hurtigt blive fanget af nogle mennesker, der kommer fra kontinentet og blive ført ind på kontinentet som fange, så du bliver nødt til at blive befriet. Du vil møde flere mennesker, der sandsynligvis vil slutte sig til dit team - i hvert fald nogle af dem - og det vil du nødt til at prøve at forstå, hvad der skete der, og hvad de mennesker, der tog dig, planlagde for din ø. Hvilket ikke er godt, må jeg indrømme. Så du har selvfølgelig ideen til at stoppe dem.

Men for at kunne stoppe dem, bliver du nødt til at finde allierede, fordi du er en ensom indfødt på et enormt kontinent, der er meget døende af Malichor-pesten. Jeg ved ikke, om du husker Malichor fra den første. Det bliver nok en svær og mærkelig rejse, men sådan er det.

For at skabe den samme udforskning, der passer til spillerne, besluttede vi at ændre gameplayet. Vi ønskede virkelig, at spillet skulle være lidt mere langsomt tempo, fordi vi havde nogle tilbagemeldinger fra de tidligere spillere, som gerne ville være i stand til at tage kontrol over deres ledsagere under kampene. Det var ikke muligt dengang, så vi besluttede at ændre gameplayet for at tillade det. Nu, under kampen, vil du være i stand til at skifte fra en karakter til en anden for at kunne give dem ordrer og handle direkte gennem dem.

For eksempel, hvis du vil bruge en helbredende besværgelse, som kun én eller to ledsagere har, kan du tage kontrol over dem og bruge denne besværgelse til at heale dit hold. Det er noget, som nok var kendt fra Bioware-spillene, som stadig er vores inspiration, for den slags spil kan vi rigtig godt lide. Men vi har meget mere viden og steder at besøge og opdage på kontinentet. Vi opretter nogle nye fraktioner, som spilleren vil være i stand til at opdage og tilføje flere ledsagere end i den første.

Det er stadig i begyndelsen af ​​udviklingen, så jeg vil ikke afsløre for meget. Men ja, vi håber det bliver en meget fin oplevelse og eventyr. Og vi er så glade for at vende tilbage til dette univers, som vi virkelig elsker.

Ud over at kontrollere partimedlemmerne, hvad er de vigtigste gameplay-elementer introduceret?

Jehanne Rousseau: Udover kontrol med ledsagerne, er der også nogle ændringer i færdighederne. Vi ønsker, at spilleren skal kunne tilpasse deres progression. Der vil være et nyt sæt færdigheder, ikke kun til kamp, ​​men også med alle disse sociale færdigheder og interaktion med miljøer. Du var i stand til at lave for eksempel en bevægelse for at ødelægge nogle vægge eller den slags ting. Dette vil blive udviklet endnu mere.

Der vil sandsynligvis også være nogle flere [muligheder] for at interagere med miljøerne, som de sædvanlige fælder og sikkert nogle flere ting at lave for mere rå karakterer, vil jeg sige. Ideen er virkelig at fortsætte med at vokse hen imod RPG'er, der virkelig er en inspiration for os.

Hvilke platforme vil bære spillet?

Jehanne Rousseau: Nå, jeg kunne ikke give dig alle platforme for nu, fordi det stadig er et igangværende arbejde. Men selvfølgelig vil pc, PS5 og Xbox-serien være [inkluderet].

Hvad var de største inspirationer til Steelrising i forhold til historie og flugt?

Jehanne Rousseau: Selvfølgelig, hvad angår historien, er der den franske revolution. Men vi er ikke historikere, og vi ønskede at bringe lidt fantasi og nogle mærkelige ting ind, som vil bryde lidt fra de meget historiske rammer. Altså, der er alle disse historiske karakterer, men der er også enorme automater, der er helt skøre inde i denne type univers.

Men vi prøver ikke at blande disse to elementer. Vi forsøger at forblive tro mod nogle virkelige historiske begivenheder og ægte historisk praksis og at blande dem med vores utrolige aspekter. Men der er også masser af alkymistiske ting, som du vil være i stand til at opdage, som også kan bruges af selv hovedpersonen. Du kan bruge alkymi til at infundere dine våben og bruge det i kamp. Nogle af de fjender, du vil møde, gør det samme, selvfølgelig, så det bringer lidt magi til disse historiske omgivelser.

Med hensyn til gameplay-aspekterne var dette spil virkelig anderledes, end hvor vi var før. Greedfall var i historiefortælling og i udforskning, men fordi holdet virkelig ville prøve noget af den slags spil, er Steelrising nok lidt tættere på et Soulslike-spil, så det er mere action-orienteret. Hver kamp har brug for specifikke værktøjer, hvor du skal lære mønstrene; hvor du skal finde den rigtige måde at undgå at blive dræbt på, fordi du dør meget det meste af tiden.

Jeg er forfærdelig til den slags spil som spiller, men jeg nyder de rammer og den viden, vi skaber til spillet. Og jeg tror, ​​at der er en slags skør touch i den verden, der er specifik for det, vi udvikler i Spiders-studierne. Det er en anden slags spil med mere action, men vi finder stadig edderkoppernes DNA gennem universet og læren med selve spillet.

Steelrising stjerner en kvindelig robot. Var der nogensinde tænkt på, at spilleren skulle designe deres egen karakter eller tilbyde karaktertilpasningsmuligheder?

Jehanne Rousseau: Ja, og du ved, at i vores andre spil tillader vi altid spillerne at skabe og tilpasse karakteren. Men i dette tilfælde var det en beslutning, der for det meste var forbundet med to forskellige ting.

Først selve historien. Og jeg vil ikke forkæle for meget, men der er en grund til, at dette er en kvindelig automat og ikke en han eller en helt tilpasselig automat.

Den anden grund er også forbundet med den gameplay-stil, vi ønsker at introducere gennem denne karakter. Ideen var egentlig at have en meget lille og føjelig karakter, fordi hun skulle være danser. Det er selvfølgelig ikke et rigtigt menneske, men hun er designet til det. Meget tynd og skrøbelig i hendes aspekter, sammenlignet med de meget store skabninger foran hende. Det var også en måde at skabe en kontrast og føle, at man var så lille foran enorme karakterer. Men du kan stadig bruge din smidighed, alle de færdigheder, du har lært, og dine dødbringende våben til at kunne slå disse enorme monstre.

Det var ikke kun fordi historien handlede om denne specifikke karakter, men også for at afspejle noget i dens type gameplay. I de fleste af disse spil er karakterens udseende for det meste som en terning. Og vi føler, at du stadig dør hele tiden, og du er stadig så skrøbelig. Så måske skulle vi prøve at opfinde noget andet og skabe karakterer, der giver mening at dø hele tiden.

Et andet aspekt er, at du kan bruge disse værktøjer, som griberen, der tillader din karakter at nå et højere sted. Der er dette meget høje spring, og karakteren er fuld af lodret gameplay, der ville give mere mening, set fra vores synspunkt, med denne tyndere og lettere karakter, der vil ligne en danser.

Til opfølgning: i hvilken grad kan spilleren tilpasse hver brugers udseende og aktiviteter i kamp?

Jehanne Rousseau: I begyndelsen af ​​spillet, selvom du ikke kan ændre på det faktum, at det er en kvindelig automat, kan du stadig tilpasse dit ansigt, din klipning og alle denne type ting. Da hun er lavet af materiale, kan du også ændre materialet i din karakter. Du kan vælge mellem elfenben eller kobber eller forskellige mærkelige og sjove metaller for virkelig at tilpasse karakteren. Men dette vil ikke have en reel indflydelse på gameplayet.

På gameplay-aspektet er der selvfølgelig også våben, som du kan vælge imellem. Og alle disse våben har mange forskellige versioner inde i spillet. Men afhængigt af gameplayet vil du anskaffe dig, om du vil have et gameplay, der bliver hurtigere og lettere, eller om du vil have noget mere tungt. At vælge våbnene er allerede et vigtigt valg, og så er der også tilpasning gennem progressionen.

De færdigheder, du vil vælge at forbedre, eller de egenskaber, som du også vil være i stand til at forbedre, hvis du gør din karakter mere adræt, eller har mere modstand eller mere styrke. Og der er også modulerne, som er noget, der er lidt specifikt, fordi hun er en automat. Du kan tilføje nogle forskellige moduler i hendes rygsøjle, og dette vil bringe hende nogle forbedringer til nogle færdigheder eller til en vis modstand, så det vil også påvirke gameplayet.

Og selvfølgelig er der også brugen af ​​alkymi. Du kan tilføre dine våben forskellige typer alkymistiske komponenter, der vil ændre den type skade, du kan gøre. Afhængigt af typen af ​​fjender, du møder - for eksempel, hvis du kæmper mod fjender fyldt med isalkymi, vil det sandsynligvis være et godt valg at bruge ildalkymi. Men det er ikke altid så indlysende. Der er ærlig talt masser af forskellige måder at gribe spillet an på, som ikke er helt lineært.

Du kan også beslutte dig for at bruge lidt tid på at udforske de forskellige niveauer - forbi det første, som jeg vil sige er en slags introduktion til historien. Men så snart du når Paris - og din bil, fordi der er en vogn, du kan bruge til at rejse - så vil du være i stand til at vælge, hvor du vil hen, og hvis du vil lave nogle sideopgaver for de forskellige karakterer, møde. Og det kan også hjælpe dig med at tilpasse denne karakter.

Modulerne vises i traileren og menuen, men kan du forklare dem mere detaljeret?

Jehanne Rousseai: De er en slags udstyr, fordi du kan fjerne dem og ændre dem, ligesom alt andet udstyr, du kan finde som støvler eller hatte og den slags ting. Men de gav nogle stærke passive bonusser – jeg kan ikke huske alle de forskellige bonusser, som de kan medbringe, men det er noget lidt anderledes, som ikke er afhængigt af dit tøj.

Det giver en anden håndtag til at tilpasse til karakteren og virkelig vælge, hvad der ville være den bedste måde at kontrollere en bestemt type boss eller en type fjende i din udforskning.

Steelrising foregår i en meget interessant del af fransk historie, dog i en alternativ tidslinje. Vi ved, at historiske personer som Marie Antoinette vil være en del af spillet, men hvilke andre historiske personer vil spille en rolle?

Jehanne Rousseau: Du vil også møde Lafayette som en allieret i begyndelsen af ​​spillet. Han vil sikkert støtte dig. Men du vil også møde nogle andre meget berømte karakterer fra den franske revolution, som Robespierre. Han er nok en smule anderledes, end hvad folk forventer af ham, for det er den unge Robespierre, og ikke ham, der er meget berømt for det, der senere skete. Han er stadig en idealist, og han vil stadig have, at du laver en god revolution i det øjeblik.

Vi prøver virkelig at bruge disse historiske karakterer og forblive tro mod dem, selvom vores verden selvfølgelig er anakron, og den er anderledes end den virkelige historie. Men du vil sikkert blive overrasket over nogle af dem. Der er Marie Antoinette, og der er Julien Raimond, som ikke er så berømt selv i Frankrig. Men han var en af ​​de få, der kom fra Haiti, som virkelig kæmpede for at befri slaverne. Det var noget, der ikke var så berømt, selv i Frankrig, at denne fyr kom fra Haiti for at prøve at kæmpe for slavernes rettigheder.

Vi forsøgte at bruge alle disse ægte historiske figurer og blande dem ind i disse mærkelige og fantastiske omgivelser.

Nogle af trailerne indtil videre har vist et meget stærkt fokus på nærkamp, ​​og hovedpersonen er meget adræt. Men der er også en masse skydevåben og sprængstoffer i spillet. Hvad er udfordringerne ved at balancere gameplayet omkring at have så kraftfulde rækkeviddemuligheder og også chancen for at komme tæt på?

Jehanne Rousseau: Jeg vil sige, at det i sidste ende er lidt ligesom de andre Soulslike-spil. Hver fjende har brug for en speciel tilgang: nogle af dem har denne høje modstand mod brandskader, nogle har også nogle skjolde eller den slags ting, og du bliver nødt til at komme tættere på og sandsynligvis prøve at snige dig mellem dem for at kunne nå dem, fordi det er den eneste måde, de kan være dræbt. Nogle andre vil sikkert have brug for en mere direkte tilgang; nogle er svagere over for andre typer skader.

I enhver af disse typer spil skal du lære mønstrene og opdage svaghederne ved disse karakterer og alle disse fjender og prøve at finde den bedste tilgang. Men det er den bedste tilgang for dig, for det er ikke det samme som at en ven bruger en anden type våben. Måske med en tungere indstilling vil det være lidt anderledes. Men hver type profil kan finde det rigtige våben og den rigtige måde at nærme sig hver kamp på.

Steelrising springer PS4 og Xbox One over. Hvilke elementer af de nye konsoller vil du bruge i spillet?

Jehanne Rousseau: Siden starten har vi besluttet, at det ville give mere mening at være direkte på de nye gen-konsoller, for vi var nok lidt for ambitiøse til bare at blive på den gamle. Vi ønsker virkelig, at spillet skal være smukt; for at afspejle stemningen i dette frygtelige Paris, som er blevet ødelagt af revolutionen med alle disse automater. Det var noget, der var vigtigt for os.

Selvfølgelig var det i begyndelsen virkelig en drøm. De ville sige, "Det ville være så fedt at have denne slags gengivelse." Og fordi den nye gen tillader det, sagde vi, at det giver mening at gå direkte til det.

Med gameplay-aspekterne er det også noget, der var vigtigt for os at have 60 FPS. Det er et hurtigt spil, og det er meget reaktivt. Vi vidste, at det var meget svært med den sidste gen at lave, og vi vidste, at den nye gen var noget, hvor det ville være langt mere behageligt at lave noget rigtig fedt. Men det var også en meget hurtig rytme, og de nye konsoller ville kunne understøtte alt det.

Hvad vi har set af Steelrising indtil videre kun har vist kamp mod automater. Har spilleren chancen for at møde mennesker eller forskellige skabninger? Eller er det bare forskellige varianter af robotter?

Jehanne Rousseau: Der er kun automatiseringer til kampe. Faktisk manipulerer mennesker automaterne, men du vil ikke bekæmpe dem direkte.

Der var for nylig en playtest for Steelrising afholdt i marts. Hvilke ændringer har du implementeret i spillet baseret på spillerfeedback?

Jehanne Rousseai: Som du måske vidste, har vi lavet en masse spilletests med mange forskellige typer spillere. At kunne implementere al den feedback, mest i balanceaspektet, var noget meget vigtigt for os. Endnu en gang er det en ny slags spil for os.

Det er stadig et RPG, og det er vi komfortable med, men actiondelen er noget lidt nyt. Vi ville virkelig sikre os, at spillet ville være så tilfredsstillende og så sjovt som muligt, så vi gennemgik virkelig al feedback fra spillerne. Derfor har vi brug for mere tid.

Og en anden pointe var, at vi lavede en hjælpetilstand, hvilket var lidt mærkeligt for os, og det var også noget, hvor vi har brug for feedback fra spillerne for at sikre, at det er designet til at hjælpe og støtte og ikke ødelægge erfaring. Det er derfor, det har brug for tid til at være rigtig velafbalanceret og integreret.

Før vi går, er der noget, du gerne vil sige til folk, før de spiller Steelrising?

Jehanne Rousseau: Jeg håber, at de virkelig vil nyde den oplevelse lige så meget, som vi nød at skabe den verden og alle disse mærkelige arter. For du har ikke set halvdelen af ​​disse helt skøre designs.

Steelrising udgives til pc, PS5 og Xbox Series X/S den 8. september 2022. Greedfall 2: The Dying World er i øjeblikket under udvikling til pc, PS5 og Xbox Series X/S,

Hver LEGO Star Wars: Skywalker Saga Hub World, Klassificeret

Om forfatteren