Glen Schofield Interview: The Callisto Protocol

click fraud protection

Kommende gyserspil Callisto-protokollentegner sig til at blive en utrolig skræmmende sci-fi-oplevelse, der foregår i et fængselsanlæg på en af ​​Jupiters måner. Spillet kommer fra Glen Schofields sind, medskaber af ikonisk gyserspil Dead Space. Callisto-protokollen lover rige miljøer, der vækker frygt på alle niveauer, fra skræmmende fjender til foruroligende billeder og lydlandskaber.

Callisto-protokollen er et tredjepersonsspil, der foregår i 2320 med Jacob Lee i hovedrollen, spillet af Josh Duhamel, som er fanget på Callisto i Black Iron Prison. Spillere vil udforske det skræmmende, nedslidte anlæg, mens de afslører beviser i miljøet om fængslets fortid og de menneskelignende monstre, der bebor det. Callisto-protokollen lover en unik kampoplevelse, der kombinerer nærkamp med afstandsvåben, der kan gøre ting som at samle op og kaste fjender. Spillet tegner sig til at blive et af de mest uhyggelige spil i 2022, og det kan vise sig at være endnu mere rystende end Dead Space.

Skaberen Glen Schofield satte sig ned med 

Screen Rant at diskutere, hvad spillere kan forvente fra Callisto-protokollen, gyserteknik, og hvad han nyder at lave i sin fritid.

Du har haft en interessant rejse for at komme til rædsel. Du har arbejdet på en Simpsons spil, a Ren & Stimpy spil, og jeg tror, ​​dit allerførste spil var et Barbie spil. Jeg ved, du altid har haft en passion for rædsel, men hvad bragte dig til rummet Callisto-protokollen, hvad angår din udvikling som spiludvikler?

Glen Schofield: Hvis du ser på min historie, har jeg et par spil som Blood Omen 2, hvilket jeg gjorde, hvilket var semi-gyser. Vi dykkede ned i det der. Jeg lavede et meget ukendt spil kaldet Akuji the Heartless, som var meget blodigt og meget brutalt på det tidspunkt. Og så var Dead Space selvfølgelig mit første fuld-on gyserspil – eller sci-fi gyser.

Jeg elsker gys. Jeg elsker sci-fi. Jeg startede som kunstner, så jeg lavede tegnefilm og lavede science fiction-kunst. De er meget forskellige, men man kan se, at min spilkarriere er sådan lidt; en masse tegnefilm, som jeg elsker, og så begyndte jeg at komme ind i realisme og tilbage til science fiction, når jeg kunne. Og så til sidst rædsel.

Jeg tog den pause et stykke tid med Sledgehammer, hvor jeg lavede Call of Duty. Men selv med Call of Duty, hvis du ser på Anden Verdenskrig, lavede jeg zombier. Mit mål var: "Hvordan kan vi gøre en co-op med fire spillere skræmmende?" Jeg synes, vi gjorde det ret godt, og det var igen at dyppe min fod i rædselen, hvilket var fantastisk.

Og så ville jeg bare tilbage til det igen med Callisto. Jeg fandt en velkommen partner med Krafton og CH, der driver det, og de var alle for det.

Når du taler om at gøre tingene skræmmende, er du ekspert i det, du kalder gyserteknik, hvilket er kombination af forskellige elementer for at skabe et miljø, der laver sin egen historiefortælling, mens du er spiller.

Glen Schofield: Ja, det er virkelig vigtigt, at du har atmosfæren. Stemningen og stemningen er det, der sætter resten op; brutaliteten, forskrækkelserne og endda selve historien. Du er nødt til at have de øjeblikke med: "Hvad er der lige om hjørnet? Hvad er der bag denne dør? Kommer der til at ske noget?" Det får spilleren ind i den følelse. De er spændte, de er bekymrede, men de er lidt spændte. Og måske er der en forskrækkelse, eller måske er der ikke rigtigt.

Så har du forskellige lyde hele vejen igennem. "Er der noget omkring mig? Kommer det?" og sådan noget. Der er meget setup til forskrækkelserne.

I traileren er der meget med skygger og at se ting, der måske er der eller ej. Du har nævnt, at du fik dine medarbejdere til at se en gyserfilm uden nogen lyd og så den med lyd, men lukkede øjne, og de sagde alle, at lydversionen var langt mere skræmmende. Med dette nye lyddesign, hvordan har den proces været, når man tænker på alle de forskellige måder at gøre dette miljø skræmmende på?

Glen Schofield: Det, der var fantastisk, var, at jeg var i stand til at få fat i Nassim, vores lydinstruktør, der arbejdede på Dead Space 2 og 3. Han ved, hvordan man gør meget af det, men det er nogle år siden, og tingene har ændret sig. Der er kommet ny musik og nye måder at gøre tingene på, så vi prøver at få fat i, hvad der er nyt, og hvad der er spændende på det felt.

Vi har denne ting, der hedder Apprehension Engine, og det er en enhed, som de fandt på i Hollywood, der bare laver disse virkelig underlige, skøre lyde. Du kan gøre alt, hvad du vil med dem, og Nassim tog det med i blandingen, hvilket var fantastisk. Der har været mange forskellige lydbehandlinger, som jeg har bemærket. Jeg begyndte at høre meget af det, der lyder som en obo, eller en virkelig dyb lyd fra midten af ​​ingenting. Du hører [imiterer lyd], og du tænker: "Hvad var det?"

Vi forsøger at samle op på trends i filmindustrien, såvel som nye ting, som vi har tænkt på.

Jeg ville faktisk tale lidt om filmpåvirkninger. Jeg ved Dead Space tog meget fra John Carpenter's Tingen og Begivenhedshorisont. Hvilke nyere medier har inspireret dig Callisto-protokollen?

Glen Schofield: Jeg ser så meget horror, som jeg kan, og det føles som om, der har været nogle gode ting, men der har været mange dårlige ting. Jeg henter ting som for eksempel Sicario 2. Det er ikke en gyserfilm, men lytter man til åbningsmusikken, er den virkelig anspændt og skræmmende. Jeg talte med Nassim, og jeg siger, "Jeg elsker det stykke. Jeg elsker den obo, de har." Han sagde: "Faktisk hedder det musikstykke The Beast." Det var meget interessant, så vi kiggede lidt på det.

Der var en anden, en Tjernobyl-serie i seks dele. Der var et par steder, hvor det var virkelig skræmmende, som når de går nedenunder. Jeg kom for at finde ud af, at kvinden, der lavede Sicario 2, også gjorde det, så det var meget interessant.

Jeg har også set meget koreansk horror. De er virkelig gået op i zombier og den slags. De har forskellige måder at skræmme dig på, og de laver en masse kropsting. Du vil se noget af det i vores spil. Du vil se forskellige påvirkninger hele vejen igennem.

Jeg synes stadig, at James Wan, der lavede de originale Saw-ting og Annabelle, er rigtig god med kamera. Og han er rigtig god til lyd, så jeg vil se hans ting. Faktisk arbejdede jeg med ham på Dead Space; han skar en trailer til os.

Callisto er en rigtig måne. Tror du, at det at jorde det lidt i virkeligheden er en vigtig del af at gøre noget skræmmende?

Glen Schofield: Jeg føler, at det er det. Hvis du læser om Callisto, som kaldes Den Døde Måne, er det et af de steder, man siger, at mennesket muligvis kunne leve. Selvom det er rigtig koldt, har det vand. Så det er virkelig vigtigt.

Jeg følte, at det allerede var skræmmende til at begynde med, og så tilføjer man et fængsel. Fængsel er ret skræmmende for de fleste mennesker, så vi prøver at starte to steder, som vi ved, har sat det op som et skræmmende sted. Jeg tror, ​​at det bare er mere skræmmende at have ting, der giver grundlag for dig, og som du kan relatere til.

Jeg talte om, hvordan selv nogle af fjenderne er baseret på mennesker, og selv det er skræmmende for mig. Hvad er det mest skræmmende? Et menneske.

Når det er noget, du er bekendt med, men det er ikke rigtigt. Det er en body horror-version af den uhyggelige dal.

Glen Schofield: Ja. Du ved aldrig, hvad de vil gøre, men du ved, at en mand kan være virkelig grusom.

En fængselsindstilling tilføjer virkelig et nyt element af rædsel til spillet. Hvis det er for langt væk, kan folk ikke se, at det sker for dem på nogen måde, og det mister nok noget undervejs.

Glen Schofield: Jeg gjorde også dette på Dead Space, så jeg gik ikke så dybt ind i denne. Men vi startede med: "Hej, lad os få nogle fjender til edderkopper." Så du vil faktisk se en af ​​fjenderne i spillet, der ligner en edderkop - men i sidste ende lavede vi den ud af menneskelige dele. Som en edderkop var det sådan: "I de fleste tilfælde kan jeg få sprayen ud og dræbe den, eller jeg kan træde på den." Selvom den var stor, kom den ikke til at virke mere skræmmende på mig.

Det er en ret almindelig fjende, som du ser i horror-indstillinger.

Glen Schofield: Ja, selv i Ringenes Herre. Så vi besluttede at gå tilbage til "Mennesker er skræmmende." Vi har en skør en kaldet Blodormen, der var i vores trailer, og hvis man ser på, hvad der fanger ham, er det et hoved. Der er menneskelige dele på dem alle.

Når vi taler om disse fjender, så ved jeg, at der er et nyt kampsystem, hvor spillere skal komme tæt på fjenden. Kan du uddybe det lidt?

Glen Schofield: Vi har et rigtig fedt nærkampssystem, og vi har også våben. Du bliver nødt til at bruge din lange rækkevidde på nogle af dem, der er ingen tvivl om det. Men i starten er der meget nærkamp.

Jeg kan ikke gå for dybt her, for der er et par ting, vi ikke har talt om endnu. Men du bliver nødt til i nogle tilfælde at komme i kamp med dem og derefter bruge andre våben, som du vil opgradere, mens du går gennem spillet.

Men nærkamp er ret fedt, fordi vi har et gore-system, som vi har tilføjet til spillet. Hvis du så slutningen af ​​traileren, er den ret brutal. Du har stykker af fjenderne overalt, og det er meget dybere end blot sønderdelingssystemet.

Vi har noget, der ligner en gribepistol, men forskellen er, at den kan samle fjender op. En masse gribepistoler samler bare genstande op rundt om i verden, men dette vil samle fjenderne op, og du kan kaste dem ind i gigantiske fans eller i roterende vinger. Vi har en væg, der er pigget, og du kan skyde dem ind i den. Det er ret sejt og virkelig brutalt. Du kan også samle genstande op og kaste dem mod fjenderne.

Det er ret fedt, for i et spil som dette får du ikke et væld af ammunition. Derfor er nærkampssystemet ret vigtigt. Du vil bruge GRP, eller greb, som vi kalder det, og skære deres ben af ​​eller skære deres arme af. Men de vil stadig komme til dig; hvis de skærer benene af, kommer de stadig mod dig. Selvom du skærer deres arme af, kommer de til dig, hvilket er en slags tilføjelse. En gang imellem, hvis du skærer halvdelen af ​​deres hoved af, kommer de stadig efter dig med det halve hoved.

Men med det tætte og personlige, skal du være forsigtig. Vi har et par fjender, som, hvis du kommer for tæt på, vil de bare udslette dig. Især når du går dybere ind i spillet. Vi har et par rigtig seje fjender. Vi har en, der har et afstandsvåben, så du skal være forsigtig med det. Faktisk er afstandsvåbenet, at han skyder en anden fjende ud mod dig.

Det er meget fedt. Har disse væsener baggrundshistorier, som spillere overhovedet kan opdage gennem miljøet?

Glen Schofield: Du vil opdage en ret dyb baggrundshistorie om oprettelsen af ​​fjenderne, hvordan de opstod, og hvorfor de opstod. Der er en dyb historie. Historien er ret indviklet, med mange nuancer og mange detaljer; med nogle med nogle drejninger. Du skal være opmærksom. Men så har vi lydlogs og ting undervejs.

Jeg har læst, at du maler i din fritid. Er det korrekt?

Glen Schofield: Jeg er en kunstner, ja. Jeg startede, da jeg var fem. Sådan kom jeg op i rækkerne; Jeg startede som kunstner og art director. Men i de tidlige dage af videospil var kunstnerne designerne. Så jeg har også designet lige siden. Men jeg er maler, og min første grad er en Bachelor of Fine Arts.

Maler du stadig i din fritid, eller er det henvist til spildesignkunstneri nu?

Glen Schofield: Nej, jeg maler. Jeg har taget lidt fri, for første gang i mit liv, på netop dette spil. At drive et studie under en pandemi og ansætte omkring 150 mennesker har været meget. Men jeg har så mange malerier, at jeg har et opbevaringsrum her med et par hundrede malerier i.

Hvor meget emne krydser over for dig? Maler du lystige landskabsbilleder, eller tager du også nogle rædselselementer ind i dit maleri?

Glen Schofield: Nej, mine malerier er så forskellige. Det er store landskaber eller havlandskaber, og jeg ved ikke, hvordan jeg kom dertil. Jeg er gået fra science fiction, som jeg plejede at lave som illustrator, til store landskaber og havlandskaber i disse dage. Jeg går ud og fotograferer. Jeg er nødt til at tage tusind billeder for at få et eller to, som jeg så vil maske sammen i Photoshop, og så male.

Men mens jeg maler, tænker jeg. Jeg tænker på spillet, og jeg kommer med ideer eller tanker, så stopper jeg midt i det og sender en sms med ideen til nogen. Jeg holder en lille pause, men min kone og alle vil have, at jeg kommer tilbage. Fordi de er som: "Med det stressniveau, du er på, ville det være fantastisk, hvis du kom tilbage til at male."

Frigiver du nogensinde nogle af dine malerier til salg, eller er de alle for dig?

Glen Schofield: Jeg har haft nogle store shows, men når du leder virksomheden, er der ikke tid til det. Men for et par år siden, efter at jeg lige havde afsluttet Call of Duty: Advanced Warfare, havde jeg et kæmpe show i San Francisco. Vi havde en fin åbning og et par hundrede mennesker kom.

Men for mig handler det om spillet nu. Jeg er 100 % fokuseret på det her, og jeg vil gerne gøre det her fantastisk. Jeg er virkelig begejstret for spillet. Holdet har lagt deres hjerte og sjæl i det hele gennem pandemien. Alle har bare arbejdet rigtig hårdt, og der er ingen bremse.

Vi havde problemer med at få computere og det hele til alle. Men det har bare været en masse passion. Vi har et rigtig talentfuldt hold, og jeg vil være der 100 % for dem.

Før vi skal afsted, er der noget, du vil have spillerne til at vide om Callisto-protokollen?

Glen Schofield: Der er så meget, jeg vil have dig til at vide om det, men det her er anderledes end Dead Space. Karaktererne taler, vi har en dyb historie – ikke at Dead Space ikke gjorde det. Men det her er ret indviklet, og vi har en masse forskellige typer rædsel i det.

Jeg har lært meget i løbet af de sidste par år. Og selvfølgelig lærte Dead Space mig meget. Jeg tror, ​​at du vil se noget af Dead Space i den; der er ingen tvivl, for det er det samme DNA. Men dette er et andet spil. Det er en anden historie, et andet univers; forskellige forskrækkelser og forskellige monstre. Det er ikke Dead Space 4; dette er et anderledes spil, og jeg tror, ​​folk vil sætte pris på det og forhåbentlig virkelig nyde det.

Hvis du vil blive bange, er dette spillet.

Det lyder utroligt skræmmende, til det punkt, at jeg ikke ved, om jeg kan blive færdig.

Glen Schofield: Jeg hørte det på Dead Space. Jeg hørte mange mennesker sige: "Glen, det var så skræmmende, jeg kunne ikke afslutte det." Jeg ved ikke, om det er et kompliment eller ej! Men vi satte historieøjeblikke ind, så du i det mindste ville få vejret. Der er lidt af det. Her og der kan vi også skræmme dig i løbet af det, men vi giver dig forhåbentlig mulighed for det øjeblik af åndedrættet for at få ro og komme ind i det igen.

Men folk, der hopper adrenalin-junkies og virkelig elsker gys, det er det, de vil have. De vil være rædselsslagne; de vil have fuld opmærksomhed. Det får bare den følelse frem.

Jeg synes bestemt det er et kompliment. Du har sagt, at du ønsker, at dette skal være det mest uhyggelige spil på næste generations konsoller.

Glen Schofield: Nå, det vil jeg gerne have. Jeg vil ikke prale; Jeg vil ikke gøre sådan noget. Jeg vil bare lave et fantastisk spil.

Callisto-protokollen udkommer 2. december til Playstation-konsoller, Xbox-konsoller og pc.

Bedste og værste videospilfars

Om forfatteren