Maciej Struzyna og Janina Wojciechowska Interview

click fraud protection

Kommende titel The Dragoness: Command of the Flame er et fantasy-strategispil med et roguelit-twist. Spillet er inspireret af ældre Heroes of Might & Magic titler, hvor spillerne vil udforske kortet og samle ressourcer sammen med grid-baserede kampe. Spillere tjener Dragoness, en magtfuld drage, der arbejder på at bringe fred til regionen, mens stridende fraktioner af drager kæmper.

Spillere påtager sig rollen som kommandøren, som - efter at hun er blevet dræbt i kamp i begyndelsen af ​​spillet - kan påtage sig forskellige fysiske opbygninger, før de tager af sted til hver kamp. Hver build har sin egen statistik og egenskaber, som spillere vil være i stand til at forbedre over tid i en mekaniker, der danner et kerneelement i spillet. Sideløbende med at tage på turbaserede kampmissioner, vil spillere arbejde på at opbygge deres hjemmebase ved at bygge og forbedre forskellige strukturer, såsom en Forge, Camp og Marketplace. Spillere vil have et utal af forskellige monstervalg til at bygge deres hær, som kun udvides over tid, efterhånden som kommandøren udforsker nye områder.

Spillets producent Maciej Struzyna og designer Janina Wojciechowska talte med Screen Rant om spillets HoMM påvirkninger, historieskrivningsprocessen, og hvad spillere kan forvente af The Dragoness: Command of the Flame's funktioner.

Jeg har spillet igennem omkring tre timer Dragevinden. Det er rigtig fedt, og jeg kan godt lide det Heroes of Might and Magic inspiration bag. Hvad var ting, du syntes var virkelig vigtige at bringe ind som en hyldest, eller ting, som du ønskede at skille dig fra og ændre for at gøre det mere tydeligt til dit eget?

Maciej Struzyna: Jeg elsker alt ved Heroes of Might and Magic, så det er et godt spørgsmål for mig. Først og fremmest har forskellige versioner af Heroes of Might and Magic en anden slags kærlighed fra os. Den tredje version er den bedste og var ligesom grundlaget for ideen til The Dragoness. Vi ønsker, at spillere af Heroes of Might and Magic skal føle, at spillet er en velkendt oplevelse for dem.

Men vi har forskellige mængder af ressourcer til at lave et spil, og vi er også andre mennesker, end vi var for 20 år siden da vi spillede Heroes of Might and Magic III, så vi ønskede, at spillet skulle være lidt mere tilpasset, hvem vi har ret nu. HoMM, som vi ser det, er en udfordring på hvert kort. Men du bygger din hær op til det punkt, at du er ubesejret, og så afslutter du hvert kort.

For os var det meget vigtigt at få hvert minut af oplevelsen til at tælle i spillet, så vi har ændret nogle dele af progressionssystemet. Hver kamp er en udfordring indtil slutningen, og selv de små kampe i sidste ende betyder noget. For hvis du får nogle skader, så kan du ikke afslutte kortet, eller det bliver sværere.

Vi gjorde også en hel del for at gøre hvert scenarie og hvert kort til en unik oplevelse. Så det er lidt anderledes end Heroes of Might and Magic, hvor du slår hvert niveau med meget lignende taktikker, fordi du er ved at opbygge din hær. I vores spil er det lidt anderledes, fordi udfordringerne er meget forskellige.

Vi ændrede også progressionen, kortene, og vi ønskede også at ændre metagame-oplevelsen lidt med et roguelit-twist. Det er ikke en roguelite i sig selv, men spillerne er i stand til at starte hvert scenarie mere på deres egne præmisser. De kan vælge lidt om startformationen af ​​spilleren, hæren og sådan noget. Det er ting, der ikke er så meget til stede i HoMM, og vi tilføjede dem, for at spillet skulle føles mere bekendt for os, som vi er lige nu, 20 år senere.

Kan du gå lidt mere i dybden med, hvordan du har ændret progressionssystemet?

Janina Wojciechowska: Der er grundlæggende to progressionssystemer. En af dem er på selve kortet, og denne er meget tættere på Heroes of Might and Magic. Selvfølgelig har vi forskellige færdigheder og forskellige besværgelser, som vi har skabt, men du får oplevelsen; det er mere RPG-agtigt, hvor du dræber monstre, får erfaring, får det fra andre kilder og derefter vælger hvilke færdigheder du vil samle til din helt. Hvilken facet vil du gå med: vil du bruge dine monstre mere, eller måske vil du bruge besværgelser mere, eller måske en kombination af begge. Det er op til dig.

Den anden er på bysiden. Byen er noget, der er der for hele spillet, og det er ret unikt. Du går derind efter hver mission, og du starter der for hver mission. Hvordan du opgraderer byen, og hvordan du vil strukturere din loadout, vil gøre en ret stor forskel i, hvordan du spiller.

Så vidt jeg ved, er dette det første strategispil, der kommer ud af udviklingen fra Crazy Goat Games. Hvordan var den overgang, og hvordan adskilte den sig fra spil, du har lavet tidligere?

Maciej Struzyna: På vores hjemmeside kan du finde tårnforsvarsspil, logikspil og endda mobilspil. Vi lavede også en masse ting for andre virksomheder. Vi lavede også RPG-spil, for eksempel, som ikke er på vores hjemmeside.

For mig handlede det altid om at lave et strategispil som Heroes of Might and Magic, så det var en naturlig overgang. Men alle brikkerne og endda teknologien, som vi samlede fra de andre spil, kom sammen for at skabe dette spil. Med hensyn til designet var spillet teknisk set en udfordring på grund af omfanget og mængden af ​​scenarier og ting. Men i mindre skala vidste vi allerede, hvordan vi skulle lave det.

For os var den største udfordring at gøre det så sjovt som dette lige nu. Fordi det er Heroes of Might and Magic, så vi bør ikke svigte fans af denne titel. De bliver meget let fornærmede – jeg er en af ​​dem, og jeg bliver meget let fornærmet af nogle ting. Dette var den største udfordring; ikke de tekniske ting, eller at vi aldrig har lavet et turbaseret spil før.

For eksempel lavede vi et RPG-spil, som jeg ikke kan tale meget om. Men den havde mange færdigheder, og i vores spil har vi også mange færdigheder. Tower Defense-spillet hjalp os endda lidt med kampene på grund af den teknologi, vi havde. Men alligevel er det den største udfordring for os at sætte ind i HoMMs ånd.

Vi har berørt en lille smule ved de roguelitiske elementer i spillet. På hvilket tidspunkt kom det ind i udviklingen, eller var det der fra starten? Bidrog nogen roguelit-titler til at inspirere den del af spillet?

Janina Wojciechowska: Dette element var til stede, dybest set, fra starten af ​​spillet. Inspirationsmæssigt kunne jeg ikke stille en specifik en-til-en. Det er lidt anderledes. Fra starten vidste vi, at vi ville bevare følelsen af, at du har denne tilpasningsevne. Du kan omfavne og arbejde med det, eller hvis du er rigtig dygtig, kan du bare gøre dine egne ting. "Denne helt har en specifik specialisering og denne mængde trin, så måske skulle jeg justere med mit udvalg af artefakt."

Det er i tråd med det, og det var der fra starten af ​​udviklingen.

Jeg ved, at det har været rigtig vigtigt for dig at have en masse forskellige spillestile tilgængelige for spillere. Der er mange eksperimenter med hensyn til hvilke monstre du starter med eller artefakter du bruger. Når du spiller spillet, har du så en specifik strategi, som du drager til dig, eller yndlingsmonstre til at starte med?

Janina Wojciechowska: Faktisk synes jeg, jeg spillede spillet meget. Det var en interessant oplevelse for mig, fordi jeg spillede så mange gange, at jeg begyndte at gå igennem forskellige muligheder.

Jeg tror, ​​da jeg startede, gik jeg meget op i rækkeenhederne og prøvede at lave denne sammensætning af en enhed, der forsvarede dem, og rækkeenhederne til at snige. Men så begyndte jeg at gravitere ind i high-fidelity-enheder, der kan rejse meget lange afstande og har meget høj manøvredygtighed. De er nemme at dræbe, så du skal placere dem og sådan noget. Til sidst, gennem denne cyklus med at spille igen og igen, begyndte jeg at drage til flere tankmonstre og forsøge at skabe helbredende synergi. Det er svært at sige, hvilken der var min favorit, for jeg prøvede naturligvis forskellige ting.

Historien om dette spil er virkelig cool. Jeg elsker pangolin så meget, men jeg er bare nysgerrig, hvor det kom fra.

Janina Wojciechowska: Jeg er så glad for dette spørgsmål, for dette er også min favorit.

Da vi arbejdede på historien og historien og spillets verden, startede vi ikke med specifikke eller visuelle karakteristika. Det var mere, "Hvad er den person? Hvad er karakteren af ​​den person?" Vi vidste, at vi ville have nogen, der kunne guide os gennem spillet som en ven. Et af kendetegnene ved den person var, at han var lille; han var ikke særlig kampstærk. Du kan forestille dig en lille hund, der gøer ad større mennesker, men han er meget sød ved denne ejer. Det vil lyde forkert, men bær over med mig. Han var virkelig underdanig over for Dronningens Dragerinde. Hun er landets leder; hun er dronningen.

Så det passede virkelig, da vi kiggede på billeder til inspiration til dyrene. Vi så pangolinen på billedet, og når de rejser sig, laver de denne positur. Da vi så det, tænkte vi: "Ja, det er det. Dette er vores guide." Sådan kom Pangolin til mig.

Fordi de også er skællende, taler han om at være som en miniaturedrage, hvilket er yndigt.

Janina Wojciechowska: Jeg gik næsten ind i spoilere, men vægten var også et stort plus.

Hvad var den kreative inspiration bag spillets historie med de stridende fraktioner af dragerne?

Janina Wojciechowska: Jeg ønskede, at det primært skulle handle om karaktererne og de karakterer, der har indflydelse på selve verden. Så jeg holdt virkelig fast i tanken om noget, der i sagens natur er godt, men det kan blive ødelagt gennem rene omstændigheder.

Det er noget, jeg virkelig forsøgte at understrege i åbningen, at spillets Big Bad ikke var dårligt fra starten. Der skete noget, der gjorde dem sådan. Den idé slog mig virkelig, mens jeg arbejdede på historien til spillet. Ja.

Spillet har virkelig varierede miljøer. Når du går igennem, er der det frostklare område, der er en ørken, og der er et lavafyldt område - med alle disse forskellige skabninger, der matcher området. Hvordan beslutter du, hvilke typer monstre du vil inkludere, og hvilke miljøer du troede ville være sjovest for spillere?

Janina Wojciechowska: Spillet foregår i high fantasy-verdenen, så du kan virkelig se inspirationen til skabningerne omkring det. Derfor kan du for eksempel se griffiner, eller du kan se, at vores hovedperson er en nisse.

Fra mindre af den kreative inspiration, men mere af designperspektivet, når man ser på noget, vænner man sig til det. For eksempel, hvis vi introducerede sandbiomet, ørkenbiomet og mere sundt biom? For spilleren ville det ikke være så karakteristisk. Fra dette perspektiv ønskede vi virkelig at bringe noget, der er visuelt slående. Vi har en smuk skov - undskyld, jeg må rose vores kunstfyr - dækket af sne, så går vi ind i verdens ørkener, og så bevæger vi os til det brændende helvedelandskab.

Denne stærke visuelle variation var også virkelig vigtig fra et designperspektiv for at tage spillere til forskellige steder, så de kan føle, at de rejser denne verden, der har meget at vise.

Det giver virkelig den komfort, når du også går tilbage til navet. Hvis du har været i et særligt barskt miljø, og så kommer du hjem til alle dine ting, er det helt sikkert en fin kontrast. Har du et yndlingsområde eller yndlingsvæsen?

Janina Wojciechowska: For mig kan jeg virkelig godt lide snezonen. Ikke for at forkæle for meget, men vi har de steder, hvor du kan se dette næsten kornete, horror-look. Det slog mig bare som en lille smule melankolsk for den del, så jeg kunne rigtig godt lide det.

Min yndlingsenhed bliver lidt sjov, men det er faktisk en muddergremlin. Det er virkelig fra et designsynspunkt, men gennem udviklingen af ​​spillet spøgte alle med, at det er ubrugeligt. Jeg sagde altid, at det ikke var; det er faktisk en af ​​de meget stærke enheder i spillet.

Efterhånden som udviklingen skred frem, og jeg begyndte at introducere de enheder til spillet, som jeg planlagde at lave, begyndte de at se, at det faktisk er nyttigt. Denne lille bitte gremlin er min store favorit. Bare fordi det er som om du ikke forventer meget af ham, men han kan blive en helt.

Er der noget, du ønsker, at spillerne skal vide om dette spil?

Janina Wojciechowska: Vi dækkede så meget her. Fra et kreativt synspunkt er det altid sådan, "Og jeg gjorde denne seje ting!" Men du skal opleve det selv for virkelig at få oplevelsen. Som Maciej sagde før, var noget virkelig vigtigt for os at tage dig med på dette eventyr. Kom og kør med os, og se, hvor det fører dig hen. Jeg håber, det bliver et fornøjeligt eventyr.

Maciej Struzyna: For mig er dette det spil, jeg kom ind i branchen for at lave. Forhåbentlig ikke den sidste, men det er den første af disse. Det er meget vigtigt for mig for spillerne at vide, at dette er et spil, der - hvis du er Heroes of Might and Magic-fan, og du kunne lave et spil - det er vores tilgang til det.

Vi elsker det, det er vores inspiration, og vi kan lave spil. Måske er det ikke alle spillerne, der er i stand til det, men det kan vi, så se på det fra dette perspektiv. Vi elsker HoMM, og vi kan lave spil, så se hvad vi lavede. Det er en oplevelse. Vi ville ikke konkurrere med Heroes of Might and Magic, og vi ville ikke kopiere dem, men vi er stærkt inspirerede. Dette er, hvad vi kom frem til; lad os vide, hvis du kan lide det.

Jeg har læst om nogle af de opdateringer, du har leveret, med hensyn til rettelser og tilføjelse af nye skabninger eller miljøer. Er der planlagte opdateringer til spillet, efterhånden som det fortsætter efter udgivelsen, eller endda før udgivelsen? Eller er det for tidligt at tænke på sådanne tilføjelser lige nu?

Maciej Struzyna: I modsætning til hvad mange måske tror, ​​betragter vi dette spil som en komplet oplevelse. Når det bliver lanceret, tror vi, at det vil være det, vi ønskede at give spillerne. I øjeblikket er der ingen DLC'er eller opdateringer eller sådan noget, for det er færdigt. Vi havde tid til at pudse den, og det her er den baby, vi ville lave.

The Dragoness: Command of the Flame udkommer 1. september til pc via Steam.

Nyt GTA 6-rygte om udgivelsesdato er muligvis det mest sandsynlige

Om forfatteren