Sådan vælger du dine egne eventyrbøger giver videospil et valg

click fraud protection

Computer RPGs som Disco Elysium skylder meget til old school teksteventyr som Zork, klassiske bordrollespil som f.eks Dungeons & Dragons, og en ikke-lineær litteraturgenre kaldet "Gamebooks", hvor det klassiske eksempel er Vælg dit eget eventyr serie. Disse analoge former for interaktiv fiktion introducerede og forfinede mange af begrebernes kerne til moderne videospilshistoriefortælling – forgrenede narrative ruter baseret på spillervalg, flere slutninger og så på. Tidlige værker af interaktiv fiktion som Vælg dit eget eventyr noveller eller Steven Jacksons Fighting Fantasy spilbøger fungerede også som en slags prøveplads for teksteventyr og lignende videospil, lærer spilforfattere, hvordan man giver spillere historievalg, der var meningsfulde og tilfredsstillende.

Når computer-RPG'er som Ældste ruller spil og MMO'er som Ultima Online blev succesrige franchises, var der spillere i spilsamfundet, der spekulerede på, at titler som disse ville drive klassiske bordrollespil som f.eks. Dungeons & Dragons

ude af drift. I virkeligheden fik bordspil som hobby en renæssance omkring begyndelsen af ​​2000'erne og 2010'erne takket være en blanding af god promovering, kreative nye RPG-produkter, Actual Play-livestreams som f.eks. Kritisk rolle, og spiludviklere, der omfavner de tydelige styrker ved bordrollespil. EN Game Master med gode historieskrivningsevner og et investeret bord af spillere kan improvisere historier med teoretisk uendelige mulige valg og narrative resultater; videospilshistorier, forudprogrammeret i forvejen, har i sagens natur et begrænset antal spillervalg og afslutningsscenarier (selvom nyere spil som f.eks. Vildmyte har formået at omgå denne tekniske begrænsning gennem proceduremæssig narrativ generering).

Ikke-lineære videospilplotter med flere slutninger har en tendens til at dukke op oftere i computer-RPG'er, teksteventyr og visuelle romaner – genrer hvor interaktioner mellem karakterer er en kernedel af gameplayet, og sofistikeret grafik ikke er så afgørende for spillets succes på marked. Videospiludviklere og -forfattere kan kun skabe så mange narrative valg (og puslespilsløsninger i tilfælde af en peg-og-klik eventyrspil som Myst) i løbet af udviklingen, hvilket gør det endnu vigtigere for dem at skabe "spilruter", der er tematisk adskilte, sjove for spillere og i karakter for historiens hovedpersoner. Denne form for narrativ designproces kan være meget vanskelig – Biowares Mass Effect 3 RPG blev efter lanceringen kritiseret for at have slutspilsvalg afbrudt fra de valg, som spillere traf tidligere i spillet, mens Stanley ParablE-eventyrspillet er en slags metakommentar til, hvor mange videospil, der hævder at give spillerne frihed, mens de på samme tid sporer de valg, spillerne træffer. Videospil, hvor man vælger og navigerer en lang række fortællestier (den D&D-inspireret Disco Elysium at være den mærkeligste og mest berømte eksempel i øjeblikket) illustrerer potentialet i videospil som et historiefortællende medium, og hvor meget historierige spil skylder det 20. århundredes spilbøger.

Overvej The Consequences, A Romance Novel & First Modern Gamebook

Den første moderne spilbog var en romansk roman kaldet Overvej konsekvenserne, co-skrevet af forfatterne Doris Webster og Mary Alden Hopkins og udgivet i 1930. Omslaget til denne bog, der forestiller en kvinde, der står oven på et skak-/dambræt med spillebrikker af sine bejlere, antyder både bogens banebrydende spilstruktur og kærlighedstrekanten, der er central for romanens mange forgreninger grunde. Ifølge en artikel på Smithsonian Magazine, starter læserne en gennemspilning af Overvej konsekvenserne ved at vælge mellem tre synspunkter – en kvinde ved navn Helen Rogers, eller en af ​​hendes to bejlere, Jed Harringdale og Saunders Mead. Udover banebrydende kendetegnende gamebook-konventioner, såsom at fortælle læserne om at springe videre til bestemte afsnit/sider, Overvej konsekvenserne har en forgrenet plotstruktur, der gør mange moderne visuelle romaner til skamme, og som indeholder 43 forskellige slutninger, som læsere kan nå afhængigt af deres valg og udvalgte hovedpersoner.

Vælg dit eget eventyrs indflydelse på videospilsvalgmekanik

Gamebooks som koncept tog for alvor fart i 1970'erne med dække kunsttungt Vælg dit eget eventyr serie af børnebøger udgivet af Bantam Books. Det CYOAs historie side på Vælg dit eget eventyr internet side forklarer, hvordan originalen CYOA bøger var udtænkt af R.A. Montgomery og Ed Packard, som hver skrev de første romaner i serien. Det CYOA bogserier voksede hurtigt til en meget succesfuld franchise med et team af forfattere, der bidrog hundredvis af originale historier, hver i forskellige genrer såsom eventyr, mystik, fantasy og videnskab fiktion. Mens kvaliteten af CYOA bøger og de valg, de tilbød læserne, varierede til tider (med visse historievalg, der førte til meget bratte og bogstavelige "blindgyder") de tilgængelige, børnevenlige narrative valg og andenpersons "Dig"-perspektiv i disse romaner fortsatte med at inspirere udviklerne og farlige modders af Mass Effect 2, sammen med udviklere af andre fortællende videospil med dialogtræer og multiple-choice historiemuligheder.

Steve Jacksons Fighting Fantasy Gamebooks påvirkede også computer-RPG'er

Ligesom Vælg dit eget eventyr bøger, den Fighting Fantasy spilbøger blev skrevet til unge publikummer, selvom deres temaer havde en tendens til at være mørkere, og de blev markedsført mod fans af tidlige rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons. Steve Jackson og Ian Livingstone kom først med ideen bag Fighting Fantasy bøger i 1980'erne, og til sidst var med til at skrive en enormt populær spilbog kaldet The Warlock Of Firetop Mountain der blev udgivet af Puffin. amerikansk spiller diskuterer, hvordan det fulde bibliotek af Fighting Fantasy spilbøger (og Trolddom! spinoff-serien) kombinerede multiple-choice-sidevending Vælg dit eget eventyr med grundlæggende versioner af D&D-stil fantasy RPG-regler, der lader spillere overvinde farlige eller hensynsløse historiescenarier med et godt terningkast; effektivt Fighting Fantasy serien tilbød unge spillere en rollespilsoplevelse, de kunne tackle solo.

Selvom stadig mere sofistikerede computer-RPG'er kan lide Baldurs port begyndt at afløse interaktive gamebooks, franchises som Fighting Fantasy og Trolddom! når stadig nye målgrupper via videospilporte og klassiske paperback-publikationer. Samtidig løses mange moderne videospil, hvor kampmøder, gennem terningbaserede færdighedstjek (set i Disco Elysium og lignende hjemmebryggede RPG'er) deler en masse designelementer med gamebook-genren Steve Jackson og Ian Livingstone var pionerer.

Kilder: Smithsonian Magazine, Vælg dit eget eventyr, amerikansk spiller