Kai Brueckers & Fabian Denter Interview

click fraud protection

Kommende spil For evigt siden er et narrativt eventyrspil, der følger en ældre mand ved navn Alfred på en roadtrip for forløsning. Spiltitlen bliver udviklet af et to-mands udviklingsteam Third Shift, og vil blive udgivet af indie-darling-udgiveren Annapurna Interactive. Et søgelys på udviklerne af For evigt siden var med i seneste Annapurna Interactive Showcase, som afslørede, at spillet vil indeholde et fotografifokus og noget let forvirrende.

For evigt siden er inspireret af en real-life roadtrip taget af medudvikler Kai Brueckers ned langs Stillehavskysten, især de store strækninger, der næsten ikke indeholder noget som helst. Spillets miljøer er i vid udstrækning blevet påvirket af Stillehavskysten til at skabe en smuk et utal af æstetik, som Alfred kan møde og fotografere, mens han rejser nordpå efter det, der beskrives som en "tragisk skæbneslag."Undervejs vil han møde en unik cast af karakterer og gøre opdagelser om både sig selv og verden omkring ham i, hvad der helt sikkert bliver et følelsesladet eventyr.

Holdet af bedste venner på Third Shift, Kai Brueckers og Fabian Denter, talte med Screen Rant om spillets design, gameplay og den voksende popularitet af road trip-centrerede spil som Rute 96 og Kentucky Route Zero.

Jeg ville starte med at tale om den roadtrip, du tog på, Kai. Jeg vil meget gerne høre mere om, hvor du tog afsted på den tur.

Kai Brueckers: Det var dybest set bare en familietur. Jeg tog dertil med min mor og min søster, og vi kørte ikke kun langs Pacific Coast Highway, men vi besøgte også Las Vegas, Grand Canyon og sådan noget. De turistmæssige ting, du plejer at gøre, tror jeg. Vi kørte fra San Francisco ned til Los Angeles.

Det er virkelig en meget naturskøn og speciel køretur. Hvilke elementer på den tur syntes du var vigtigst for inspirationen til dette spil? Var der nogle områder, der gav meget mere indflydelse end andre?

Kai Brueckers: Jeg synes, at alle områderne var ret interessante. Det, jeg kunne lide mest, er blot den konstante ændring af kulisser. Og da vi ikke kun kørte langs Stillehavskysten, men også gennem Utah og Arizona, var det det bare vildt at se, at man kan køre fra de golde ørkener over til stillehavskysten på et par timer. Det var bare fantastisk at se.

Jeg er ikke sikker på, hvor langt køreturen ind For evigt siden vil spænde over. Er der en fast distance i spillet eller sådan noget?

Kai Brueckers: Det er ikke, at vi har en form for tæller eller et specifikt kilometertal, som Alfred skal igennem. Men vi har nogle specifikke steder, som Alfred besøger, og vi forsøger at have en række forskellige scener. Ikke kun fordi det ser godt ud, men også fordi det hjælper og understøtter den historie, vi gerne vil fortælle.

I udviklerens søgelys nævnte du også, at Alfreds udseende har udviklet sig siden udviklingsprocessen begyndte. Hvad inspirerede de ændringer, du lavede, og var der nogle specifikke ting ved ham, som du søgte at formidle gennem hans udseende?

Fabian Denter: Ja, det er et godt spørgsmål. Som du har set i den første trailer, som vi udgav - for to år siden, efterhånden - var Alfred meget stiliseret og meget forenklet. Han havde stort set to prikker som øjne, for eksempel.

Vi har egentlig altid gerne villet have en mere realistisk tilgang til karaktererne, men vi tænkte dengang, at vi ikke kunne gøre det, fordi vi ikke havde ressourcerne. Vi lavede hele spillet og troede ikke rigtigt, at vi ville have tid, energi og kapacitet til at lave et realistisk spil. Og nu hvor vi har dette partnerskab med Annapurna, har vi mere tid at bruge og gør det på fuld tid, hvilket er rigtig fedt. Fordi vi nu kan gøre alle de ting, som vi oprindeligt planlagde at gøre, har vi brugt noget tid på at gense disse karakterer for at få dem til at se mere realistiske og mere tiltalende ud; at få dem til at vise flere følelser og have deres øjne til at se sig omkring. Disse subtile ting var meget vigtige for os.

Jeg ved, at meget af det handler om Alfreds indre rejse sideløbende med hans fysiske rejse, så at formidle følelsesmæssig dybde ser ud til at være virkelig nøglen.

Fabian Denter: Ja, det tror jeg. Det er selvfølgelig muligt at formidle bevægelse med stiliserede karakterer. Men tænk bare på, hvad vi vil gøre, denne nye stil passer bedre.

Med hensyn til spillets kunststil generelt, har du altid haft dets æstetik i tankerne? Eller har det også udviklet sig over tid?

Fabian Denter: Jeg synes, det var ret farverigt fra begyndelsen. Siderullende scener, som er ret farverige, var der fra begyndelsen. Og derfra udviklede det sig bare i små skridt over tid. Men hele den retning, vi gerne vil gå, var ret klar - og inspireret af spil som Firewatch, der også har denne stilistiske, farverige, næsten flade, men ikke rigtig kunststil.

Jeg er nysgerrig efter flere af dine påvirkninger. Du blev omtalt i en artikel om forskellige roadtrip-spil, som har været en stadig mere populær genre på det seneste. Var nogen andre titler af den karakter, eller endda andre medier, der hjalp med at inspirere dette spil?

Fabian Denter: Ja. Den artikel, du nævnte, er ret interessant, for jeg tror, ​​det var lige efter, at pandemien startede, at alle disse roadtrip-spil udkom. Hvilket nok hænger sammen, for folk ville ud og se naturen og opleve noget andet end bare at sidde inden for fire vægge. Selvfølgelig inspirerede disse spil også vores tackling af emnet.

Men også spil, der kom før, er inspirerende for os. The Life is Strange spil, for eksempel. Nogle af dem har også temaer, der kommer tæt på hele roadtrip-oplevelsen. Jeg synes, det er ret spændende og inspirerende for os. Film som Into the Wild kommer til at tænke på, som også omhandler roadtrip-temaer. Den slags medier er meget inspirerende for os.

Dette er også et eventyrspil. Kan du overhovedet uddybe de mere eventyrlige elementer?

Kai Brueckers: Ja, selvfølgelig. Først og fremmest, som du nævnte, er det et eventyrspil. Så vi valgte at få dette spil til at spille ud fra et tredjepersons perspektiv.

Eventyrdelen af ​​det betyder i bund og grund, at du kan udforske smukke steder. Vi har en bred vifte af karakterer derinde, og du kan tale med dem, og vi har nogle dialogmuligheder, så du kan have faktiske samtaler med disse karakterer. Og du kan udforske de steder og inspicere genstande, der er i verden.

En meget vigtig mekaniker for os er, at Alfred også har et kamera med sig på alle tidspunkter. Dette kamera kan hjælpe ham og guide ham til steder inden for denne roadtrip, som han allerede har besøgt mange år siden, og de kan hjælpe dig med at låse op for minderne, og du kan derefter genopleve dem eller genopleve dem igen.

Jeg var meget nysgerrig på kameramekanikeren, for jeg ved, at en del af det er at dokumentere hans rejse. Men jeg tror, ​​der er noget let puslespil i spillet, som kameraet kan være involveret i. Virker de ting overhovedet sammen?

Kai Brueckers: Det er meget let gådefuldt. Men et par af de minder er delvist skjult for spilleren, så du skal finde de steder, Alfred husker. Og med dette kamerasystem er det muligt, at du kan gå gennem disse rum og finde disse objekter. Det er til tider lidt forvirrende, måske.

Med hensyn til at finde disse minder og tale med alle disse mennesker, er der nogen divergerende veje eller afslutninger?

Kai Brueckers: Nej, det er en ret lineær historie, så vi har ikke flere slutninger. Men siden Alfred møder de mennesker på deres territorium og deres sædvanlige daglige liv, og Alfred bare kommer derind og siger: "Hej, Jeg er Alfred," er det muligt på en eller anden måde at styre samtalen på en måde for at få noget mere information eller finde ud af ting, du ellers ville ikke.

Alfred støder på en hund, som han ender med at tage med på sin rejse. En af jer nævnte, at folk ofte har en tendens til bare at tale om deres kæledyr, og jeg synes, det er meget smart at bruge det som en fortællende enhed. At tale med et dyr er meget sjovere.

Kai Brueckers: Jeg ved, at jeg normalt taler med katte eller hunde, ligesom jeg ville med en person. De svarer ikke, men da Alfred er på denne roadtrip, og han er alene det meste af tiden, giver det mening at have en slags ledsager, så han kan få noget dialog. Og da denne hund ligger Alfred meget højt på et tidspunkt, giver det mening at have denne karakter, som Alfred kan interagere med.

Hvis du går tilbage til Alfreds personlige udvikling, kan du så uddybe hovedtemaerne på hans rejse, hvorfra han starter turen, og hvor han slutter den?

Kai Brueckers: Jeg tror, ​​at de overordnede temaer for dette spil er, hvordan man håndterer sorg, og hvordan man nogle gange accepterer sorg. Alfred har en grund til at tage denne tur igen; han oplever en meget pludselig og tragisk skæbne. At efterlade alle sine ting derhjemme og køre på vejen med denne varevogn er en virkelig vigtig ting for Alfred at gøre. Det er i bund og grund kernen i det.

Hvad angår samarbejdsprocessen, hvordan har det været at arbejde i dit to-mands team? Dækker I hver især forskellige aspekter af spillet, eller er det kombineret?

Fabian Denter: Ja, du har ret. Men vi gør begge dele. Nogle gange arbejder vi bare på én ting i to uger, men vi er konstant på telefon. For eksempel kan vi måske lave en mekaniker eller rette nogle fejl eller sådan noget. Men andre uger har vi vores egne separate opgaver. Kai skriver, eller jeg laver kunst eller prototyping eller hvad som helst. Alle disse ting er meget nemme at gøre hver for sig, men vi vender altid tilbage til hinanden og får feedback – og giver selvfølgelig feedback.

Det fungerer ret godt. Jeg tror, ​​at pandemien var med til at sætte hele fjernarbejdet op, da vi startede med virksomheden i pandemien. Indtil videre har det fungeret ret godt vores ugentlige check-in; nogle gange daglige check-in. Og det er bare rigtig godt at arbejde sådan her.

Hvor ofte arbejder I sammen personligt versus elektronisk?

Fabien Denter: Ikke alt for ofte, faktisk. I begyndelsen var der meget mere brainstorming. Du ser tavlen bag Kai til venstre; vi satte nogle post-its der og blandede tingene rundt. Men nu hvor vi går ind i produktionen, er det meget mere digitalt. Da vi ikke bor i samme by, er det bedre på den måde.

Hvor langt fra hinanden bor I fra hinanden lige nu?

Fabien Denter: Det er ikke for langt. Det er en halv times kørsel.

For Alfred er det ingenting.

Fabien Denter: For Alfred er det lige om hjørnet.

Kai Brueckers: Jeg tror, ​​at herfra kan du køre fire timer, og du er i Amsterdam. Eller seks timer, og du er i Paris. Det er vanvittigt.

I forhold til at skrive historien, hvor lineær var din proces? Havde du en slutning i tankerne fra starten, eller startede den med dine mål for Alfred?

Kai Brueckers: Vi havde allerede denne karakter af Alfred liggende fra et ældre projekt, der ikke blev til. Stort set fra starten vidste vi, at vi ønskede, at det skulle være et roadtrip-eventyr. Og da Alfred skal tilbagelægge et stykke på en roadtrip, valgte vi bare bestemte spots eller historiebeats og forbandt dem med bestemte steder. Det var dybest set sådan, vi begyndte at kortlægge denne rejse for Alfred. Vi havde denne enorme udklipsholder med alle steder lagt ud og planlagt. Jeg er ikke så sikker på, om slutningen var noget, vi havde lige fra begyndelsen, men vi begyndte at planlægge de historiebeats og forbinde dem til steder.

Fabien Denter: Derfra er det bare små ændringer, hvor noget ikke virker. Man skal flytte rundt på tingene lidt, men spillets overordnede struktur var der fra meget tidligt af.

Hvor mange timer vil du sige, at spillet tager at spille? Eller ved du det med sikkerhed på dette tidspunkt?

Kai Brueckers: Vi planlægger et sted mellem tre til fem timer, tror jeg. Men det er stadig tidligt i udviklingen, så det er ikke hugget i sten.

Fabien Denter: Det bliver ikke 80 timer. [griner]

Det lyder som et spil, der, afhængig af hvor meget tid spillerne vil bruge på det, virkelig kan variere meget. Det er en meget lineær oplevelse, men det lyder også som om, at der er et par flere valgfrie ting, som spillerne ikke nødvendigvis behøver at udforske.

Kai Brueckers: Helt sikkert. Vi har et koncept, som vi kalder "sideminder", og det er de små hukommelsesstykker, som Alfred kan gå ind i eller opleve. Disse er normalt, eller i de fleste tilfælde, valgfrie. Nogle spillere kan bare savne dem, men de hjælper med at uddybe mere om Alfred som karakter og den overordnede historie.

Selvfølgelig kan de steder, Alfred besøger, frit udforskes det meste af tiden. Spillere kan f.eks. bruge tid ved søen, uanset hvor længe de ønsker at være der.

Fabien Denter: Hvis du er en hurtigløber, kender du det objekt, du har brug for, og kan bare løbe lige der for at være færdig med scenen. Men vi håber, at de fleste spillere, bortset fra hurtigløbere, ikke gør det.

Det er altid sjovt for mig, når folk kører hurtigt historiespil.

Fabien Denter: Jeg er så spændt på hastighedsløbene.

Med hensyn til at finde sideminder, er de så lidt sværere at finde? Skal du virkelig være på udkig efter dem, eller vil de præsentere sig ret naturligt?

Kai Brueckers: Du bliver nødt til at være på udkig efter dem, tror jeg. Og til at hjælpe med det har vi Alfreds kamera. Når Alfred ser gennem sit kamera, kan han nogle gange se nogle guider, der flyver gennem luften og hjælper ham med at navigere til bestemte steder. Nogle gange kan Alfred også bare nævne dem, når man for eksempel går forbi en huleindgang. "Jeg tror, ​​jeg allerede kender dette sted..." Og det hjælper også med at finde de steder. Men de er valgfrie, så du kan helt gå glip af dem.

Hukommelsessystemet minder mig om Vildfaren, hvor du ikke behøver at finde dem, men du kan samle dem. Det ser ud til, at Alfred også får fysiske billeder.

Kai Brueckers: Det ligner faktisk meget. Det er en meget lignende mekaniker. I vores tilfælde kan du opleve de øjeblikke, så det er ikke kun, at du tager et billede, men du kan faktisk gå ind i denne hukommelse. Men det er meget ens.

Fabien Denter: Som du nævnte, samler Alfred på dem. Han har en lille dagbog med sig, hvor han lægger de billeder; du kan se dem igennem, og måske har han noteret noget under dem.

Du lavede en bog, da du kom tilbage fra din rejse, Kai, med billeder og ting, du tog. Inspirerede det Alfreds bog?

Kai Brueckers: Det er vanvittigt, at du nævnte dette. Nej, det gjorde det slet ikke. Men nu ser jeg selvfølgelig parallelen. Måske ubevidst, men vi tænkte aldrig: "Måske oversætter vi bare min bog med billeder til spillet på en eller anden måde." Det er en interessant tanke.

Fabien Denter: Det er faktisk en god forbindelse.

Er der andet, du ønsker, at spillere skal vide om Forever Ago?

Kai Brueckers: Jeg tror, ​​at det vigtigste for os er at kunne vise dette spil til folk og endelig have dette er klar på et tidspunkt, og bare for at se folk reagere på det og forbinde sig med karakteren og historien. Jeg er ikke så sikker på, om der er noget specifikt, som jeg vil have spillerne til at vide, for jeg tror, ​​vi dækkede det meste af det. For nu! Jeg tror, ​​at der senere hen ad vejen vil være nogle flere ting, vi gerne vil tale om.

Fabien Denter: Vi har lige vist glimt af spillet i udstillingsvinduet, og selv dengang er det ret spændende at se folk reagere på, hvad de så. Jeg håber bare, de fortsætter med at være spændte på kampen.

For evigt siden vil frigive til pc via Steam på en dato TBD.