Silent Hill: 10 tidligere franchisefejl De nye spil skal undgås

click fraud protection

År efter den kontroversielle aflysning af P.T., har Konami gravet Silent Hill-serien op fra graven, hvilket efterlader mange fans bekymrede.

Det Stille bakke franchise har netop udgivet trailere til flere nye projekter for nylig, og fans er forsigtigt optimistiske. Mens der har været meget spænding over en tilsyneladende anden retning med spil som Silent Hill f, er der bekymring over Silent Hill 2 genindspilning. Ikke alene springer det over det første spil, men det har også det kontroversielle Bloober Team bag rattet.

I betragtning af Konamis manglende respekt for franchisen indtil i år, er det kun naturligt for fans at være på vagt. Lige siden 2010'erne, Stille bakke har lavet fejl, der koster franchisen dyrt, og fans håber inderligt, at de ikke begår fejlene igen.

At træde på Team Silents arv

Efter det originale Team Silent forlod franchisen, var det dér, hvor problemerne for alvor startede. Team Silent var en gruppe mennesker, der oprindeligt havde fejlet i andre Konami-projekter. Konami havde i det væsentlige ingen tro på

Stille bakke fra begyndelsen. De ville dog skabe et af de mest ikoniske gyserspil nogensinde, og det var alt sammen takket være deres ambitioner og talent.

Da de alle alligevel havde planlagt at tage afsted, brugte de deres begrænsede budget og manglende executive overvågning til at skabe en helt unik og genredefinerende oplevelse. Selvom der ikke er noget dårligt ved at prøve nye ideer, Stille bakke franchise har kernetemaer og motiver, der bare ikke var til stede, efter at Konami lod andre studier tage tøjlerne til den ikoniske franchise.

Annullerer uhøjtideligt

En af de største problemer, fans har haft med Konami i det seneste årti, er deres tendens til at annullere eller skære ned på budgettet for elskede franchises. Den aflyste Silent Hills havde alt på papiret. Det havde den højt elskede Hideo Kojima til at køre projektet og skræmmende monsterdesign fra horror-ikoner såsom Junji Ito og Guillermo Del Toro.

Nu, om spillet ville have været tro mod franchisen er meningsløst, fordi spillere aldrig fik chancen for at spille det. Selvom fans måske aldrig kender hele historien bag aflysningen, er det ikke ligefrem inspirerende Stille bakke fans til at samle sig bag alle disse kreative projekter, da Konami aflyste sit mest hypede projekt i lang tid uden varsel og endda fjernede demoen helt.

Genskabe spillene skødesløst

For nogle fans, Stille bakke er ikke en franchise, der virkelig har brug for genindspilninger. Det var et perfekt øjebliksbillede af dens æra, al den rod, stemmeskuespillet og grafikken passede til den foruroligende oplevelse.

Der er en grund til, at HD-remastere af Stille bakke spil bliver set ned på af fans. Al "poleringen" tjente kun til at glatte kanterne, der gjorde de originale spil så elskede, for ikke at nævne, at det stadig var utrolig buggy. Genindspilningen af Silent Hill 2 skal forstå, at de skal gøre noget nyt, ellers er det bare en bleg efterligning.

Afviger fra psykologisk rædsel

Efter Team Silent rejste, fik kampene en helt anden opfattelse af deres rædsel. Mens psykologiske rædselselementer stadig er tilbage, var der nu et mere ivrigt fokus på chokerende billeder såsom blod, monstre og jumpscares. Selvom disse elementer var til stede i Team Silent-spillene, var de tilfældige til følelsesmæssig mavepunch af spillets historie.

Hjemkomst var især en voldsom gerningsmand, der havde konventionelle springforskrækkelser, der bare ikke passede til serien. Mens Silent Hill 4 bevægede sig i en anden retning, føltes det stadig som Stille bakke fordi den havde en fantastisk psykologisk rædsel. Spillene efter Team Silent fangede ikke den samme følelse af at blive gal af tragedie.

Strømlining af det visuelle til at se "konventionelt" ud

En uheldig bivirkning ved at flytte Stille bakke franchise til vestlige spiludviklere er det pludselige skift i æstetik til mere "konventionelt" efter æraens standarder. Den måske største ulempe for franchisen var skiftet fra faste vinkler til et over-skulder-perspektiv, der minder om spil som f.eks. Resident Evil 4.

Dette virker ikke for Stille bakke, fordi det aldrig var en actionmættet franchise. Den eneste gang det virkede var i Knuste minder, og det er kun fordi spillet ikke tillod kamp. Tabet af disse filmiske vinkler og liminal rædsel påvirkede virkelig æstetikken i franchisen på en måde, den stadig ikke er kommet sig over.

Fokus på kamp

Skiftet til over-the-shoulder betød, at post-Team Silent-spillene havde meget mere fokus på kamp. Selvfølgelig var kampen stadig forfærdelig, men der var en klar retning for at gøre det gyserspil føles mere actionfyldte, hvilket var en fejl. Selvom kampen var god, ville dette stadig være en forfærdelig ting. Stille bakke's rædsel er afhængig af spillerens følelser af hjælpeløshed og fortvivlelse.

Det betyder, at man trækker spilleren gennem en langsom brændende gyseroplevelse, hvor kamp er en sidste udvej, ikke en konstant mekaniker at bekymre sig om. Spil som Oprindelse, regnskyl, og især Hjemkomst grundlæggende misforstået dette, hvilket gav spilleren styrke, der aldrig burde være til stede.

Overmætende pyramidehoved

Pyramidehoved er Stille bakke's mest skræmmende monster, men det bør ikke optræde i nogen Stille bakke spil, der ikke involverer James Sunderland. Der er ingen god narrativ grund til, at Pyramid Head optræder i andres personlige helvede, fordi Pyramid Head er James' monster. Det er James’ personlige manifestation af skyld og straf. Det er derfor Stille bakke, Silent Hill 3, og Silent Hill 4: The Room viser slet ikke monsteret.

Alligevel optræder han af en eller anden grund i hele western Stille bakke titler som en "boogeyman". Det blev højst sandsynligt gjort som en markedsføringsgimmick, og dermed fortynder det væsnets effektivitet. Ikke nok med det, hvert af disse spil får Pyramid Head til at fungere mere som en Resident Evil mini boss end noget andet.

At tage noter fra filmen, ikke spillet

En af "inspirationerne" til Silent Hill: Hjemkomst var det polariserende filmatisering i 2006, Stille bakke. For at holde fast i filmens popularitet (på trods af negativ kritisk modtagelse) blandede de elementer af filmens æstetik ind i Hjemkomst. Ikke fordi det symboliserer hovedpersonens indre skyld, men fordi det var en omsættelig ting at gøre. Selv grunden i universet er håndviftet, hvilket antyder, at dette var et "anden" pyramidehoved, der tilfældigvis lignede James' version.

Det fremstår som en utrolig kynisk måde at bygge et spils æstetik på. Desuden er en film, der kun fokuserer på det visuelle aspekt af den franchise, den er baseret på, men som ikke betaler sine forpligtelser til den smukt mørke fortælling, der forstærker den. Med drilleri af en Silent Hill 2 filmatisering af filmens originale forfatter, er fans bekymrede for, at Konami vil gentage disse fejl.

Gå fremad, ikke bagud

Konamis hovedlinje Stille bakke spil efter opløsningen af ​​Team Silent havde en uheldig vane med at "forsøge at fange lyn i en flaske". På trods af at de siger, at de ønsker at bevæge sig i en "ny retning" med franchisen ved at ansætte nye udviklere, vil Konami stadig tilskynde til konstant tilbagekald til den originale trilogi. Selv når franchisen har nye ideer, bliver de ved med at gå tilbage til den samme gamle formel.

Team Silent blandede altid tingene sammen med de spil, de udviklede. Silent Hill 2 og Silent Hill 3 er alle subtilt forskellige i både tone, beskeder og endda monstre fra det originale spil. Silent Hill 4 og Knuste minder gik i helt andre retninger, men fastholdt et stærkt engagement i de psykologiske aspekter af franchisen. De svælgede ikke i formen, de brød den konstant.

Lad nye ideer vokse

Ud over at komme videre fra fortiden, skal nye ideer opmuntres og belønnes. Grunden til, at Team Silent var så gode til det, de laver, var, at de blev overladt til sig selv. De fik lov til at prøve ting, som ingen andre spiludviklere overhovedet tænkte på på det tidspunkt, og de havde et stærkt studie, der bakkede op om dem økonomisk, hvis ikke verbalt.

Moderne Stille bakke spil var glade for bare at bruge nostalgien, fordi lederne var for bange for fans reaktion. Uanset hvad franchisen måtte være, er det nogle gange bedst enten at overlade det i hænderne på skaberne og hvad de ønsker at lave, ligesom hvordan Team Silent gjorde i de forløbne år eller at lade det være og lade det ende på en høj.