Free-to-Play-spil er de rigtige jobsimulatorer

click fraud protection

Gratis spil tilskynder til at logge ind hver dag og belønner gentagne daglige aktiviteter. Dagligt fremmøde gør spil til at gå på arbejde.

Selvom der er mange simulationsspil, der giver virtuelle faksimiler af arbejde i den virkelige verden, f.eks Husflipper og PowerWash Simulator, de sande jobsimulatorer er gratis-at-spille spil. Spil, der tilbyder gratis adgang, men som driver indtægtsgenerering gennem mikrotransaktioner, belønner ofte spillere for at logge ind hver dag. Selvom dette kan virke som et incitament, kan det ses som en negativ forstærkning i forhold til at gå glip af en dag, da mange spil tilbyder overlegne belønninger for uafbrudte deltagelsesstriber. Spillere af freemium-spil refererer ofte til "at gøre deres daglige dage", en beskrivelse af belønningen én gang om dagen, mange spil tilbyder at udføre visse gentagne gameplay-relaterede opgaver, hvilket er uhyggeligt tæt på at slå en tid ur.

Når der udgives et nyt spil, der ikke har nogen købspris, sætter spilfans med rette spørgsmålstegn ved de reelle omkostninger, der er involveret. Det nyligt udgivne spil

Fantasytårnet er gratis at downloade og leg, men dens gacha-mekanik tilskynder til at bruge penge. Hver dag, når en spiller logger ind på spil som f.eks Genshin indvirkning eller Marvel Strike Force de ser forskellige annoncer for aktuelle kampagner, hvoraf de fleste opfordrer til at bruge penge i den virkelige verden enten direkte eller implicit. Ved at motivere spillere til at logge ind dagligt, har disse spil flere muligheder for at reklamere for deres roterende tilbud til spillerbasen, hvilket øger sandsynligheden for udgifter.

Mikrotransaktionsmodeller rejser etiske spørgsmål og ødelægger sjov

Der er helt sikkert spørgsmål med hensyn til værdien og etikken i free-to-play spil, som Diablo Immortal stod over for granskning, da spillerne analyserede matematikken bag dens slutspils-mekanik. Når man lægger fordelene ved mikrotransaktionsmodellen til side, er metoden til at trække spillere tilbage, dag efter dag, også tvivlsom. Videospil er en form for underholdning. Når en spiller føler sig forpligtet til at logge ind i et spil blot for at holde en streak i gang og kræve en daglig tildeling af fordele, som f.eks. Genshin Impact's daglige check-in belønningssystem, skifter aktiviteten fra at være en sjov hobby til noget iøjnefaldende som et job.

Mange spil følger uden tvivl samme model som en karriere. Næsten alle RPG'er byder på håndgribelige fremskridt, der er opnået gennem slibende kampe, på samme måde som en mandlig medarbejders ni-til-fem grind. Dragon Quest spillere mestrer rutinemæssigt Mage- og Priest-jobklasserne for at få adgang til det overlegne Sage-job, som går parallelt med at flytte fra startniveau til ledelse. Yakuza: Som en drage satirisk lænede sig ind i sammenligningen, da spillere gik til Japans virkelige jobformidlingstjeneste Hello Work for at skifte klasse.

Gaming-fans er ikke fremmede for at samle rigdom i Grand Theft Auto spil til at købe tøj og biler. På trods af den allestedsnærværende spilmekanik, der på en eller anden måde efterligner et job, formår free-to-play-spil at føle mere som et job end noget andet. Papirer, tak sætte spilleren i rollen som en immigrationsofficer, der kontrollerer dokumenter, og Husflipper fans kæmper for at tilfredsstille urimelige kunder, men begge disse spil er helt frivillige. Hvis en spiller ikke har lyst til at afvise pas eller støvsuge kakerlakker op på en given dag, kan de simpelthen spille noget andet.

Spillere bliver presset til at logge ind på gratis spil

Den forskel, der adskiller free-to-play-spil, er, at spillere tilskyndes til at spille spillet, selv når de ikke har lyst til det. Springer en dag over Husflipper vil ikke få spilleren til at tabe på et bud på en ideel ejendom, hvor undladelse af at logge ind i et gacha-spil kan koste en spiller en deltagelsesrække, der fører til skalering af belønninger. På denne måde simulerer free-to-play-spil ikke bare jobs, men jobs, som spilleren måske ikke er særlig interesseret i. Uanset hvilken lidenskab de havde på dag et, er måske blevet mindre, men de fortsætter med at melde sig ind dagligt, fordi de ikke har råd til andet.

Videospil fortsætter med at eksperimentere med profitmodeller. Nogle rygter tyder på, at PlayStation vil lægge annoncer ind gratis spil. Selvom dette kan være distraherende for nogle og fratage spillere fordybelse, kan det være at foretrække, hvis disse spil bevæger sig væk fra at lokke spillere til at logge på dagligt, bare for at se reklamebannere i spillet. Tjenester som Game Pass og PlayStation Plus Extra kan ses som opmuntrende dagligt spil, simpelthen så abonnenter føler de får deres penge værd, men det er langt fra tilgangen til direkte tilstedeværelsessporing af free-to-play titler.

En medarbejder, der går på arbejde de fleste dage i ugen, er forventningen til de fleste job, men mikrotransaktionsdrevne spil fungerer på et andet niveau. Spillere får ikke weekender eller helligdage fra deres login-striber, og der er ingen feriedage eller sygedage, der kan erstatte deres daglige dage. Nogle få ikke-freemium spil udnytter lignende taktikker til at fremme dagligt spil, såsom Krydsende dyr titler. Det Nye Horisonter betalt DLC, Happy Home Paradise, gav spillerne færre skyldfølelser for at gå glip af et par dage, i modsætning til kernespillet, hvor landsbyboere ville gøre det klart, hvor hjerteknuste de er over spillerens fravær.

Når spil bliver en forpligtelse, er de job

Ligesom film og tv er videospil en eskapistisk form for underholdning. Hobbyer som spil giver en nødvendig ændring af tempo fra faktiske job og andre stress og bekymringer i livet. Når et spil føles som et andet job, stiller mange spillere med rette spørgsmålstegn ved, om det virkelig tjener det tilsigtede formål. Spil som Disco Elysium underholde, mens spilleren beriges med indsigt i politik og den menneskelige natur. De fleste free-to-play-titler læner sig i stedet ind i en frygt for at gå glip af noget, og sætte spillere i rollen som nogen som skal gå på arbejde uanset nydelse, simpelthen fordi de ikke har råd til at miste alt, hvad de har bygget.

Mange spillere hævder at nyde gratis spil uden at blive lokket til at bruge penge, men de reelle omkostninger er deres tid og stressniveau. Multiversus kunne signalere mere free-to-play-kampe spil forude, og spil lige fra skydespil til RPG'er til puslespil har allerede fundet succes med mikrotransaktionsmodeller. De, der rutinemæssigt logger ind på flere free-to-play-spil, har effektivt et andet, tredje eller fjerde job, da de ofte samler deres tilstedeværelse fordele og udfører deres daglige opgaver simpelthen for at følge med, snarere end af ægte interesse for disse udenadshandlinger.

Baseret på deres succes er free-to-play spil kommet for at blive. For spillere, der bemærker, at deres daglige logins føles mere sædvanlige end sjove, kan det være værd at undersøge, om et spil, der dikterer deres personlige tidsplan, er værd at spille konsekvent. Når et mikrotransaktionsdrevet spil begynder at føles som et job, kan spillere altid stoppe uden at give besked. At udforske en åbenlys jobsimulator som Husflipper eller Papirer, tak kan give en forfriskende ændring af tempo, da spillere kan gå i ugevis uden at starte disse titler op uden frygt for at gå glip af noget.