Komponist Austin Wintory Interview: Aliens Fireteam Elite

click fraud protection

Videospilskomponist Austin Wintory diskuterer sit arbejde med Aliens: Fireteam Elite og videospilsrepræsentation ved 2023 Grammy Awards.

Soundtracket til Aliens: Fireteam Eliteer endelig tilgængelig, et år efter spillets udgivelse. Komponeret af Austin Wintory, partituret for Aliens: Fireteam Elite trækker på den rige musikalske æstetik Alien franchise og afspejler spillets mere action-tunge tone. Wintory selv tæller Jerry Goldsmith, komponisten der arbejdede på den første Alien film, som en stor indflydelse og inspiration. Det er da ikke lille under, at musikken til Aliens: Fireteam Elite passer problemfrit med alt, hvad der kom før det.

Aliens: Fireteam Elite er langt fra det første højprofilerede spil under Austin Wintorys bælte, da komponisten er kendt for sit fremragende arbejde på hit spil Rejseblandt mange andre. Wintorys arbejde for Rejse gav ham endda en Grammy-nominering, hvilket var en usædvanlig sjælden bedrift for videospilskomponister på det tidspunkt. På trods af den indledende forsinkelse i udgivelsen,

Aliens: Fireteam Elite (Original Soundtrack) albummet kan være ankommet på det perfekte tidspunkt, da Grammy Awards for nylig annoncerede en pris for "Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media" for 2023.

Austin Wintory talte med Screen Rant om at komme ind i Alien univers, hvor han ærede sine idoler og hans følelser omkring den nye Grammy-kategori.

Austin Wintory On Aliens: Fireteam Elite

Screen Rant: Det sidste spil vi talte om var Rejse, som var struktureret på en måde, der gjorde, at musikken virkelig kunne være i centrum. Hvordan skriver man til et spil som Aliens: Fireteam Elite, ved du, at du vil konkurrere med rumvæsenslyde, skud og generelt kaos?

Austin Wintory: Jeg gør to slags modstridende ting samtidigt. På den ene side er du meget omhyggelig med at huske lydeffekterne, voiceover-dialogen og også det faktum, at spilleren er meget tilbøjelig til at være på en voice chat gennem Discord eller på Twitch eller noget, fordi det i høj grad er en co-op spil. Og derfor er det virkelig vigtigt at designe musikken fra et lydmæssigt synspunkt for at forstå dens plads i hierarkiet. I tilfælde af Fireteam, Jeg arbejdede virkelig tæt sammen med Derek Reyes, som er lydinstruktør, på det fineste af mixet og forsøgte virkelig at finde måder at balancere det hele på. Så på den ene side er der det.

På den anden side, fordi der er så mange variabler, og nogle er ikke kun fuldstændig og fuldstændig uden for din kontrol, men uden for enhver form for forudsigelighed - Det er én ting at tænk på: "Okay, vi ved, når spilleren går ind i dette miljø og trykker på denne kontakt, vil det udløse en virkelig høj lydeffekt," og det kan vi gøre rede for i musik. Men det er noget helt andet at tænke på, at de leger med deres ven online og taler i en mikrofon og med jævne mellemrum skriger når de bliver overfaldet og kalder på hjælp, eller råber ad hinanden, eller alle disse andre ting, der har en tendens til at begrave musik. Du ved ikke, hvornår de vil ske, eller om de vil ske.

Så i modsætning til mit første punkt, vil jeg nogle gange også skrive musikken, der lukker mine ører og dækker mine øjne, som det var, for det fremtidige realistiske gameplay-scenarie, og bare gøre alt, hvad jeg kan for at få musikken - både fra et interaktivitetssynspunkt og et kompositorisk synspunkt - til at rejse sig på egne ben, forhåbentlig have sin egen fortjeneste og være solid. Og så på en måde håbe på det bedste. Så det er lidt underligt, begge disse ting, fordi vi passer enormt meget på, men der er også en vis manglende evne til at forudsige det det kræver, at du bare sørger for, at din komponent er solid, og hvis den stikker igennem, og spilleren kan lide, hvad de hører, så fantastisk.

Da jeg spillede spillet, og jeg lagde mærke til, at jeg ville dræbe rumvæsener, og at små strengestik ville spille. Jeg syntes, det var sådan en fed ting, og det fordyber dig virkelig i verden. Er det noget, der er din idé som komponist, eller er det noget studiet finder på?

Austin Wintory: Sjovt nok har mange mennesker kommenteret den lyd, og det ærlige svar er, at jeg ikke kan huske, hvis idé det var til at begynde med. Jeg arbejdede på spillet i lang tid, før det udkom, og vi chatter i anledning af, at soundtracket udkommer, er solidt et år efter det første spils udgivelse. Så fra i dag til da jeg første gang blev ansat, føles det som hundrede år siden. Jeg ved ikke, hvornår det var. 2019, tror jeg. Tre år siden. Det er ikke så tosset, men det er også god tid til, at jeg begynder at miste grebet om nogle finere detaljer.

Da jeg først blev ansat, var lyddirektøren en fyr ved navn Michael Kamper. Han skiftede til et andet job på et tidspunkt i midten, og Derek, som jeg nævnte for et øjeblik siden, overtog hans plads. Jeg havde den store fornøjelse at arbejde sammen med to forskellige fantastiske lydinstruktører på dette projekt. Og de havde allerede lavet noget grundarbejde, før jeg blev ansat, og for mit liv kan jeg ikke huske, om det var noget, der vi arbejdede på sammen i de allertidligste dage, eller hvis det var noget, de rent faktisk legede med, før jeg var selv hyret.

En del af den måde, jeg plejer at arbejde på, er, at jeg sender musikken i dens mest nedbrudte og granulære bidder. Og jeg optog en masse skrigende messing og sådan noget som fritsvævende lydeffekter, som jeg bruger en masse steder, og som vi var i stand til at implementere mange steder. Og den lyd er så lig dem, at jeg fandt mig selv i gang med at sige: "Udnyttede de mine aktiver til dette? Talte vi om dette? Gjorde de det her uafhængigt af mig?" Jeg ved, at det er det værste svar, men spillet gik igennem så mange op- og nedture med designændringer og spørgsmål, og hvordan vi greb musikken an. Det var en virkelig udforskningsproces, og det er klart, at pandemien, der ramte mindre end et år inde, satte studiet til at skulle skifte til alt fjernarbejde. Så pludselig var alt over Zoom-opkald. Det gik igennem nok af rigamarolen, at nogle af de tidligste samtaler er mærkeligt tågede for mig nu.

Uanset hvad, lad os sige for argumentets skyld, at det var helt deres idé. Jeg får ingen kredit, og derfor kan jeg uforskammet sige, at jeg synes, det er fantastisk. Og jeg er helt enig, det er en meget tilfredsstillende ting, når du spiller spillet, og den lille form for hyl ledsager et hovedskud. Jeg håber på en måde, at jeg ikke havde noget med det at gøre, så jeg u-narcissistisk kan rose det.

Partituret i sig selv er så uhyggeligt og hektisk, og det føles ikke nødvendigvis forankret til en dur toneart meget af tiden. Er den stil at komponere en udfordring for dig, eller noget, som det tog et minut for dig at finde dig til rette i?

Austin Wintory: Den største udfordring handlede ikke så meget om detaljerne i det æstetiske. Jo længere jeg gør dette, jo mere fokuserer jeg min energi på, på en måde at få musikken til at føles som Silly Putty, som du føler dig sikker på i din evne til at forme og forme til, hvad du end har brug for. Altså om det er noget så meditativt som Rejse eller lige så rasende og sindssyg som et partitur som dette, det er virkelig den samme muskel. Du bruger det bare lidt anderledes. Det er ligesom et ben dage i stedet for arm dage slags ting.

Udfordringen i denne sag, som på en måde hænger sammen med det, var, hvordan man lavede noget, der føltes forhåbentlig interessant og unik og cool, der havde en fod i jorden af ​​eksisterende materiale fra nogle af de største komponister, der nogensinde har skrevet scoringer. Min alle tiders store guldmedaljekomponist er Jerry Goldsmith. Jeg gør ingen forsøg på at skjule dette faktum i chats som disse eller min egen podcast. Jeg er en livslang tilhænger af Jerry Goldsmith, og han scorede den originale film i 1979. Komponisterne af begge efterfølgende film, Udlændinge, James Horner, og Alien 3, Elliot Goldenthal er også to af de største komponister i biografen.

Og jeg ønskede, at partituret til dette meget tydeligt skulle vise min ærbødighed for disse partiturer, uden at jeg falder i fælden med i det væsentlige tankeløst at hylde; hvilket uvægerligt bare betyder, at du skaber noget, der med garanti er den svagere, mere fortyndede version af den ting, der allerede er et mesterværk. Det bedste scenario er, at nogen siger: "Åh, okay, så du efterlignede et mesterværk rigtig godt." Det mere realistiske scenarie er: "Åh, okay, du er ingen Jerry Goldsmith. Du har helt klart gjort det klart." Så målet er ikke at falde for den fælde og at give de livslange, såsom mig selv, fans af franchisen, hvad jeg vil hævde, at de fortjener. Hvilket er noget, der tilføjer til det, men tilføjer til det på en måde, der er bevidst om, hvorfor de elsker det. Den forsøger ikke, du ved, at dekonstruere den i en sådan grad, at den ikke længere er en fornuftig del af det længere.

Det er bestemt heller ikke den slags spil. Det ville have været meget i modstrid. Spillet er så tydeligt et kærlighedsbrev til den anden film, Cameron-filmen, på den måde, at det bare er sådan en ubarmhjertig action. Og du ville ikke kalde det et spændings- eller gyserspil, sådan som den originale film var, eller som det utrolige Creative Assembly-spil Alien: Isolationvar. Det var meget til Alien hvad vi skal Udlændinge, vil jeg gerne tænke.

Og så måtte scoringen følge trop. At forene alt det, både filosofisk og helt bogstaveligt, musikalsk, bare node for node, og fortsætte "Føles det som Alien? Føles det for meget Alien? Eller Udlændinge?" Hvordan hylder vi [på en måde], at nogen forstår, hvad det er, men vi løfter ikke bare noget dovent og kaster det ind. Du ved, som den musikalske ækvivalent til en dårligt udtænkt cameo, eller en slags South Park"memberberries", hvor det faktisk ikke tilføjer noget kreativt. Det er der bare for at udløse et lille nostalgi-dopamin-hit. Jeg tænkte: "Det vil jeg virkelig ikke gøre." Det er lidt udbredt i medierne lige nu. Forhåbentlig kan vi gøre noget, der er lidt mere interessant end det. Men hvis vi opgiver det, er vi så at sige skyldige i en ligeværdig men anderledes synd. Jeg har arbejdet i eksisterende franchise før, fra Assassin's Creed til Fritidsdragt Larry, men denne var mere udfordrende end nogen anden i den henseende, om ikke andet fordi jeg er så stor en fan. Jeg var vel min egen værste kritiker på den måde.

Du sagde, at COVID skete midt i denne proces. Mens du indspillede, hvor meget arbejdede du med musikere, og hvor meget laver du ting derhjemme? Jeg hørte noget synth, lyddesign ud over orkestermusikken.

Austin Wintory: De fleste af mine partiturer er en blanding af mellemstore til store optagelsessessioner med folk i et rum, ting jeg selv kan lave mad - hvad enten det er med synthesizere eller lyddesign - og også lænet mig op ad en liste af musikere, jeg har, som er meget veludstyrede til at optage kl. hjem. Og alle disse tre er ting, jeg bruger, pandemi eller andet. Så for eksempel har dette partitur en guitarist ved navn Tom Strahle og en træblæser ved navn Kristin Naigus, som begge indspiller hjemmefra, og som jeg begge har indspillet med i mere end et årti. Der var ingen som helst overgang i arbejdet med dem to med hensyn til pandemien, fordi de optog nøjagtigt, som de ville have gjort. Og vi har en lang historie med at gøre det og har en fantastisk arbejdsgang, og de er begge sådan en bundløs brønd af musikalitet og instrumenter. De spiller begge hundredevis af instrumenter inden for de respektive familier af guitar og guitar-agtige instrumenter, og stort set alt, hvad du kan blæse luft igennem, er Kristins domæne. Så vi finder altid på nye og interessante – forhåbentlig interessante, i hvert fald – farver at lege med.

I tilfældet med denne brugte jeg Tom meget specifikt under den tredje kampagne af kernegameplayet, hvor det begynder at tage en lidt mere en gyserstemning i forhold til de andre kampagner, da vi begynder at introducere nogle nye fjendetyper og nogle nye miljøer. Jeg tænkte, at det ville være interessant at lave en slags de-tunet baryton elektrisk guitar som en nyhed, der ikke er så normal for Alien franchise. Og Kristin på den anden side, udover almindelige orkestrale træblæsere, fik jeg hende til at spille et par små fløjte- og obo-ting hist og her. Hun spiller også disse mærkelige instrumenter som bassen duduk og dette en virkelig bizarre og slags afskyeligt grimme instrument kaldet xaphoon. Og [hun] spillede dem og sendte optagelsen gennem guitarpedaler og andre slags effekter og plugins og sådan noget for bare at gøre det overjordisk og mærkeligt. Så det er den slags ting, jeg normalt ville gøre.

Og så, ja, jeg kunne ikke modstå lyddesignelementer selv. Jeg lagde en lille video online, hvor jeg viste, at en af ​​de små perkussive effekter, jeg lavede, var at trykke på plastikindpakningen, som jeg havde rundt om en stak Post-It-sedler. De små gule klisterlapper. Jeg fik en af ​​de bulk 10-pakker eller hvad som helst, og når du tager en af ​​de små stakke af klistersedler ud, giver det en lille smule giv i cellofanindpakningen, og det skaber på en måde lidt *ch-ch-ch-ch-* som jeg brugte til noget af det. Folk driller mig for det, fordi jeg har lagt det på YouTube, og de siger: "Du er den bedste notemusiker, jeg nogensinde har set." Så ja, jeg kommer altid forhåbentlig på ting.

Jeg kan huske, at der var en restaurant, faktisk lige i begyndelsen af ​​pandemien, der blev bygget ved siden af ​​mit studie. Utroligt nok overlevede de [pandemien, fordi de bogstaveligt talt var ved at forberede sig til at åbne den 1. april 2020. Så de brugte dybest set alle pengene og påtog sig al gælden, og så kunne de ikke åbne i måneder og måneder og måneder efter deres oprindelige åbningsdato. Og selvfølgelig i første omgang kun i stærkt begrænset kapacitet, og alt den slags. Vidunderlige mennesker, og de arbejdede virkelig hårdt, og jeg havde det forfærdeligt for dem, men jeg er helt begejstret for, at de formåede at overleve. Ikke desto mindre, i de tidlige dage, var det ikke et behageligt miljø at arbejde i, at de renoverede og lavede en masse høje, byggeplads-lignende lyde så tæt på mit studie. Men på et tidspunkt borede de på ydersiden - vi deler nogle vægge i vores bygning - og de lavede en slags arbejde, og det gjorde det mest mærkelige... det var næsten en slags biomekanisk hvalkald, der kom gennem væggen. Det føltes ikke som en øvelse. Det føltes som et dyr.

Jeg har disse piezomikrofoner, som du ville have på din hals, de er kontaktmikrofoner. De optager ved at måle vibrationen på overfladen, du fastgør dem til, i modsætning til vibrationerne i luften, sådan som en traditionel mikrofon ville fungere. Så jeg gik hen og holdt bare en af ​​dem op ad væggen og optog den slags drønende mærkelige ting, og tænkte: "Det her kommer helt sikkert ind Fireteam."Så der er mange steder, hvor man hører den slags mærkelige lyde.

Men så, den gode nyhed er, at spillet tog lang tid nok til, at det var tid til at indspille orkestret komponenter, hvis man holdt ensemblet lidt begrænset, åbnede visse steder op for optagelser i beskeden skala sessioner. Det er klart, at der var virkelig strenge protokoller. Alle har masker på, alle bliver testet hver dag, de desinficerede hver millimeter af studiet i begyndelsen og slutningen af ​​hver dag, og musikerne og at være med en vis afstand fra hinanden, hvilket betød, at man ikke kunne gå over en vis størrelse grupper. Så jeg tilpassede instrumenteringen til dette scenarie, og jeg tænkte: "Hvad nu hvis jeg i stedet for noget traditionelt orkestralt indspillede en få lav messing og tromboner og et par tubaer?" Jeg kan altid godt lide at stable tuba-sektionen, jeg tror ikke, de får nok kærlighed i tubaer. Og så gjorde jeg det på en separat optagelsessession. Og på sin egen indspilningssession, en gruppe på otte celloer, hvor vi havde fire med afstand fra hinanden på venstre side af rummet, og fire også med afstand fra hinanden i højre side af rummet, ligesom de laver en cello opkald og svar. To forskellige bælge celloer. Og [jeg] byggede hele orkesterlyden ud af det, som var pandemivenligt af vores tænder at optage. Det var faktisk den første optagelsessession, jeg havde efter pandemien var begyndt. Det var lige omkring et år inde i pandemien, og de var lige komfortable nok til at gå videre. Og det hele gik godt.

Faktisk var det meget sjovt, fordi vi skulle gøre det hele på en enkelt dag. En meget, meget travl dag, og den dag var tilfældigvis den 6. januar. Så jeg havde min telefon slukket hele dagen, fordi jeg arbejdede, så da jeg kiggede på min telefon, var det som om det hele var kommet og gået, og det var overstået, da jeg overhovedet vidste, at det var det skete. Jeg blev skånet for at se undergang i realtid på nyhederne, uden at vide, "Hvad skal det her udvikle sig til?" Jeg har haft en sjov, mærkeligt nok - det vil jeg ikke sige afvisende, men jeg har haft et meget anderledes følelsesmæssigt forhold til den dag end alle andre, jeg kender, fordi jeg læste om det som en bagefter ting. Jeg havde ingen forbindelse i realtid med det, fordi jeg var dybt fordybet i at optage partituret til denne ting, og bogstaveligt talt havde min telefon slukket hele dagen. Så det er et mærkeligt stykke trivia, som jeg aldrig vil glemme, forbundet med dette projekt. På en måde er jeg på en måde taknemmelig for det, for det ville have været sindssygt distraherende. Selvfølgelig, hvordan kunne det ikke være, at fiksere på nyhederne hele dagen, når vi var oppe mod uret og kæmpede for at afslutte kampen. Bare en slags sjov trivia.

Sidste gang vi talte sammen, talte vi om, hvordan ti år efter du blev nomineret til en Grammy, havde videospilmusik ikke rigtig været repræsenteret. Nu er der en egentlig kategori. Jeg var spændt på, om du havde nogle tanker om det, og om du var spændt på, at det kommer til næste år?

Austin Wintory: Morsomt nok er udgivelsesvinduet, hvor ethvert album skal være udkommet for at være berettiget til den kommende Grammy, inklusive den første spilmusikkategori nogensinde. I dag er cut-off for frigivelse for det aktuelle vindue. Så uden egentlig bevidst indsats, og der var intet koreograferet om dette... som jeg sagde, spillet udkom for et år siden. Ironisk nok, hvis soundtracket var udkommet, da spillet først kom ud, ville det ikke have været berettiget til den første spilmusik Grammy. Men fordi den udkom i dag, på den sidste dag for valgbarhed, er den teknisk set i puljen. Det er selvfølgelig bare en af ​​den slags sjove tidspunkter, og kun Gud ved, om den rent faktisk bliver nomineret.

Men jeg kan fortælle dig, at da afstemningen åbner om et par uger, er der uundgåeligt en slags gratis for alle af musikere, der deler deres nyeste musikere, der skal huskes, når stemmesedlerne dukker op. Jeg begynder at få tusindvis af e-mails med "Åh, forresten, hvis du stemmer i, ligesom, Best Tropical Latin Album-kategori, her er mit indlæg." Folk, jeg ikke engang kender, fandt bare på en eller anden måde ud af, at jeg er med i optagelsen Akademi. Det er en ting, der sker hvert år, og for at være ærlig, så synes jeg faktisk, det er ret smukt, fordi det er en flok mennesker, der er super passionerede om det hårde arbejde, de har udført, og ærligt talt, der er mange gode plader derude, som jeg ikke ville have fundet ud af Ellers. Så jeg nævner ikke den slags selvpromovering af disse forskellige musikere med et strejf af kynisme. Jeg er glad for, at de gør det.

Når det er sagt, så er det, jeg ser mest frem til, bare at se listen over venner og kolleger, som jeg får mulighed for at stemme på på denne måde. Og vel vidende, i modsætning til tidligere år, hvor jeg har afgivet stemmer på spilresultater i kategorien Visual Media, og jeg var tilsyneladende en af ​​de meninger, der stemte for disse scoringer af min kolleger og venner, som jeg beundrer - nu kan jeg med ret stor tillid sige, at jeg er ret sikker på, at i det mindste nogle af de mennesker, jeg stemmer på, ender med at få nomineret. Det er jeg virkelig ret begejstret for. Gud ved, at denne underlige skelnen mellem Rejse at være den eneste, der nogensinde er blevet nomineret, er ikke rigtigt. Der er brug for andre, for det er sådan en levende og fantastisk kunstform, og jeg er omgivet af så mange kolleger, hvis arbejde jeg elsker til døden, og som fortjener det nok langt mere end jeg. Så det bliver sjovt.

Austin Wintorys musik til Aliens: Fireteam Elite er tilgængelig for stream på Spotify, samt på andre streamingplatforme.

Se vores andre interviews med videospilskomponister her:

  • Dauntless komponist Cris Velasco
  • Immortality-komponist Nainita Desai