Lynell Jinks, Bryan Williams og Dino Zucconi Interview: WWE 2K23

click fraud protection

Tre udviklere bag den nyligt annoncerede WWE 2K23 diskuterer dens nye tilføjelser som WarGames og John Cenas involvering i titlen.

WWE 2K23 er fokuseret på at have flere funktioner og lave forbedringer af tidligere iterationer - og har også involvering af John Cena. Udover at være med på forsiden af ​​hver udgave af spillet, har Cena også givet sit input som Executive Soundtrack Producer til titlen, og vil være omdrejningspunktet for WWE 2K23's udstilling.

Selv om WWE 2K22 var bedre end sine forgængere, WWE 2K23 udviklere har stadig sat sig for at gøre mere. Dette inkluderer tilføjelsen af ​​fan-favorit begivenhed WarGames som en in-game mode, en mere detaljeret Creation Suite og bedre fortællemuligheder. Delvis en fejring af John Cenas 20 år som WWE-stjerne, den WWE 2K23 Showcase-tilstand vil centrere sig om spillere, der slår John Cena i et utal af berømte kampe, og fortælles af wrestleren selv i det, der også fungerer som en delvis dokumentar.

Screen Rant sad sammen med kreativ direktør Lynell Jinks, Associate Gameplay Producer Bryan Williams og Showcase Lead Designer Dino Zucconi for at diskutere ambitionerne for

WWE 2K23, Cenas involvering og de spændende ting, spillere kan forvente af den kommende titel.

Screen Rant: Så først vil jeg lige dykke lidt ind i det Cena-centrerede 2K Showcase, og hvordan Slingshot-teknologi spiller ind i det. Kan I snakke lidt om det?

Lynell Jinks: Ja, Slingshot-teknologi, det var noget, vi bragte ind i 2K22 og skabte de sømløse overgange mellem live action-optagelser og gameplay, og jeg elsker det. Jeg fandt på det, så jeg er forudindtaget. Men Dino er vores designer, der er ansvarlig for den tilstand, så det er lidt som at give ham nøglerne til bilen og lade ham køre. Og han er efter min mening steget endnu mere i år. Dino, kan du tale med det her?

Dino Zucconi: Ja, der er sket mange gode ting med Slingshot-teknologien, den fordyber dig bare på en måde ind i kampen med det samme, det ser rigtig godt ud, når vi fader ud og fader ind igen. Så vi ønskede at bringe det tilbage i år igen, det hjalp virkelig vores cutscenes ud. Og du ved, mange ting, som vi havde hørt tidligere, var som, nogle gange går vores mellemsekvenser i et par minutter, og det er svært at se en animeret mellemsekvens. Og så vi troede, at det at sætte dig i handlingen på den måde gør det en smule lettere, når du ser den slags ting gå ned.

Og så ja, i år har vi denne John Cena Showcase. Vi spiller på to af hans største temaer. Selve temaet for udstillingsvinduet er "Du kan ikke slå mig." Så vi gør det, at du kommer til at spille som alle John Cenas modstandere i disse historiske kampe, med det mål at genskabe den magi, de lavede på de aftener, hvor de faktisk var i stand til at besejre John Cena. Og så at spille ud af det går hånd i hånd med hans, du ved, "Giv aldrig op" slogan. Det er hårdt, når du bliver set som en, der vinder meget og ikke kæmper, men du siger til alle "giv aldrig op."

Så vi ville fokusere på de tidspunkter, hvor han ikke vandt kampen, han kom til kort. Hvis han tabte mesterskabet, mistede en mulighed til mesterskabet, f.eks. er det de øjeblikke, der "aldrig giver op" faktisk betyder noget. Det er nemt at fortælle andre mennesker, der er nede, "Åh, giv ikke op." Men ligesom, når du ser det faktiske menneske prædike dette, og han følger det samme, rammer det bare en lille smule hårdere. Så jeg tror, ​​at fansene virkelig vil nyde showcasen i år. Vi har nogle rigtig fede kampe derinde. Vi går fra hans debut på en varm sommernat i 2002, helt frem til SummerSlam 2021. Mange gode modstandere, og vi har også et par andre overraskelser gemt derinde. Virkelig begejstret for Showcasen.

En anden virkelig spændende ting er, at WarGames debuterer for første gang. Jeg er virkelig nysgerrig, hvordan det var for jer at integrere det i spillet - de største udfordringer, de største ting, du gerne ville være sikker på at inkludere i den tilstand?

Lynell Jinks: Ja, jeg starter det her, og jeg lader Bryan afslutte det. Hvis du tænker på, hvordan får vi WarGames sat op? Vi startede virkelig på det i 2K22, men indirekte. For at vi kunne genopbygge gameplay-motoren fra bunden af, var vi nødt til at rive alt fra hinanden og finde ud af, okay, en dag, hvad vil vi gerne være i stand til at gøre? Vi vil gerne være i stand til at krydse frit, vi vil gerne være i stand til at gå op til en afsats og bare klatre op på den - i år tidligere var det umuligt, ikke? Alt var på en måde hårdkodet, hvor du siger: "Åh, hvis jeg vil gå til ringen, skal ringen være på dette sted. Hvis jeg vil udføre denne handling, skal jeg være på dette sted og gøre dette," og det var bare vanvittigt, ikke? Ligesom selv bare klatrestilladser var ligesom hårdkodet til et bestemt sted, gjorde det det virkelig svært at have frihed.

Og så når vi først har genopbygget motoren fra bunden, er vi sådan, "oh my gosh," ved du? Vi kiggede på det, da vi lavede Backstage Brawl 2K22, og du siger, "Åh, du kan klatre op på denne platform, kæmpe videre oven i det, er der ingen reb, og du kan stadig, du ved, kæmpe på denne måtte som overflade?" Sejt, hvad kan vi ellers gøre nu? Og vi er ligesom, du ved, WarGames, med det på en PLE og så NXT, der er to ringe, det er lidt skræmmende. Og så vi prøvede det, som: "Okay, hvad sker der, hvis du sætter et bur omkring det? Ja, det virker sådan set." Og så tænker du: "Okay, lad os nu tænke på alt det andet."

Og så er det der, jeg tror, ​​at vi alle sammen flippede ud - der er to bure, som folk skal ud af, der er tre dommere, der er våben, og du ved, der er et lille område mellem ringen, hvor de kæmper, og du kan gøre ting. Så du ved, designerne og ingeniørerne og kunstnerne arbejder alle sammen og finder på en måde ud af planen for, hvordan man angriber dette. Og overraskende nok rejste vi sådan en skeletramme, en grå kasse af det, hvor du bare kan gå rundt og gøre ting. Og du tænker, "Åh, det er virkelig lovende, lad os fortsætte." Endelig fik vi selvtilliden til virkelig at gøre det, og det var omtrent samtidig med at Bryan Williams kom tilbage om bord. Og han var en stor del af holdet, der virkelig fandt ud af, hvordan man kunne få denne ting over målstregen og finde ud af designet af alle de animationer, gå til mo-cap og finde ud af, hvordan man lukker alle de huller, der blev blotlagt, da vi virkelig begyndte, du ved, at prøve at lave denne ting ske.

Bryan Williams: Ja, og jeg sætter virkelig pris på de venlige ord, bror Lynell. Helt ærligt, al æren vil jeg sige, at det går til Lynell, den kreative hjernetillid og designere, ingeniører og programmører, som du ved, gik sammen og var i stand til at påtage sig dette udfordring. Denne forhindring for, for én, at finde ud af, hvordan dette overhovedet kan gøres. Velvidende, at dette er noget, som fansene har råbt på siden 2017, hvor NXT kørte deres første WarGames-event, og du ved, alt til sin tid. Jeg tror ærligt talt, at dette var det optimale tidspunkt for os til endelig at ramme og opnå på denne kamptype.

Sandsynligvis gjorde det tidligere, som du sagde, var motoren ikke rigtig bygget til at klare noget i den størrelsesorden. Og holdet er gået ind, de gjorde deres magi, jeg er ingen ingeniør eller programmør, disse fyre er som troldmænd for mig. De gik derind, og de gjorde deres ting, og det var det optimale tidspunkt at gøre det på. Især, og jeg nævnte dette før i et andet interview, men timingen, jeg mener, holdet begyndte at udvikle dette, du ved, langt før Survivor Serie fra sidste år, men da nyheden kom om, at Triple H bragte WarGames til hovedlisten for første gang, var vi alle ligesom, "Dette er fantastisk. Wow." Så du kan, du ved, spille det i NXT-arenaen. Du kan også - og igen, styrke og rekvisitter til holdet. Da den begivenhed fandt sted i Survivor Series, tror jeg, at Lynell du var sådan, "Hey, hvad er chancerne for, at vi får Survivor Seriearena før WarGames?" Og holdet, de var ligesom, "Ja, du ved, vi er nødt til at gøre det." Og holdet gjorde rekord tid.

Og så spillere vil have mulighed for at spille kamptypen på begge spillesteder, plus en tredjedel, som jeg ikke vil sige, fordi det er ligesom en anden ting, der vil blive talt om senere. Men selve matchtypen er fantastisk. Jeg tror, ​​at holdet, alle fra top til bund, virkelig satte alt ind i kampen for at få den til at lykkes. Jeg mener, det er en af ​​de her kamptyper, hvor vi ikke kunne gå glip af den forventning, som fans, og alt det med denne kamptype indebærer. Vi har kun én chance for et godt førstehåndsindtryk. Og alle var med på at lave denne kamp, ​​som fansene fortjener, den kamp, ​​som vi på holdet alle ønsker at give til fansene og få dette til at være en langvarig kamptype i franchisen frem. Kampen er fantastisk, den er tre mod tre og fire på for mænd og kvinder.

Og apropos kvinder, så har vi faktisk kvindelige dommere i spillet i år, og fortsætter, du ved, repræsentation er nøglen, repræsentation betyder noget. Så jeg tror, ​​at det er noget, som fans helt sikkert vil sætte pris på. Men ja, kampene er fantastiske. Jeg mener, spillere vil have mulighed og mulighed for at tilpasse reglerne, som de finder passende. At være i stand til at bringe våben ind i denne gigantiske voldelige struktur er en anden slags kirsebær på toppen af ​​denne sundae af en kamp, ​​hvilket igen vil være for første gang, fordi vi aldrig har tilladt dette niveau af våben i et stålbur struktur. Så jeg tror, ​​at fans virkelig vil drage til det.

Og også noget, som jeg er en del af, fordi jeg har tendens til at spille disse spil som en enkelt spiller, er, hvis du spiller WarGames alene, når du har dine nye partnere til at deltage i kampen, kan du frit skifte kontrol fra det ene medlem af dit hold til det andet ved at trykke på bagsiden knap. Så du sidder ikke fast med at kontrollere den ene Superstar, som du valgte, før du lancerede kampen, hvilket jeg synes er et stort aspekt af kampen. Det hjælper faktisk strategisk, hvis du ser en af ​​dine holdkammerater blive ramt, kan du sige: "Okay, jeg kan godt tage kontrol, min holdkammerat her har brug for min hjælp." Så du kan bare bytte om på at kontrollere dem og styre kampen på den måde.

Det er fantastisk at spille, der er en masse sjove steder, hvor du kan udføre dyk fra toppen af ​​buret til Superstars nedenfor. Kampen i skyttegraven, det rum, hvor de to ringe mødes, er dette helt nye angrebsområde. Evnen til at udføre springbræt fra den ene ring til den næste er syg, bliver aldrig gammel, bliver aldrig gammel. [Griner] Jeg kan bare ikke vente på, at fansene får fingrene i det selv for at kunne spille det og opleve det. Det er fantastisk. Og det er et vidnesbyrd om dette hold, og hvad dette hold er i stand til. Som jeg sagde, er jeg i ærefrygt for dem hver dag, at jeg er i stand til at arbejde med dem.

Disse nye modes og det nye Showcase er virkelig spændende, men der har også været en masse opdateringer til de modes, som spillerne allerede er bekendt med. Jeg ved, at en af ​​de største måder, hvorpå det har ændret sig over hele linjen, er narrativt, at historiefortællingen i spillet virkelig er vokset og udviklet sig i denne seneste udgave. Kan du tale lidt om det?

Lynell Jinks: Ja, for mig kommer historiefortælling i form af så mange forskellige måder, ikke? Som du ved, lad os vise John Cena frem i dette fartøj, der fortæller den historie med vores dokumentariske optagelser. Og jeg vil sige, du ved, MyRise er ligesom din rejse gennem at komme op i WWE, for den mandlige historie, som hedder The Lock i år, den kvindelige historie, der hedder The Legacy, ikke? Og det er alle historier.

Med Universe er der nogle enorme forbedringer, som vi har lavet der for at hjælpe med at fortælle historien og give brugerne endnu mere kontrol, end de allerede har haft, hvilket er vanvittigt at tænke på. Du kan have handlinger, som du ønsker, at bestemte superstjerner skal udføre før en kamp, ​​som f.eks. "Okay, jeg vil have Bobby Lashley til at give hånd med MVP før kampen, men til sidst for det andet vil jeg have, at han bare slår ham." Det er f.eks. handlinger, som du faktisk kan tildele den kamp og se de mellemsekvenser udspille sig og se, hvordan den slags dikterer din rivalisering.

Og for mig er en af ​​de største ting, jeg vil sige, fordi den berører hvert enkelt aspekt af alle disse tilstande, som vi taler om, er gameplay, ikke? Hvor gerne, træthed, udholdenhed, at se dine superstjerner, du ved, opfører sig anderledes, mens kampen foregår, og bare at se dem gå rundt en lille smule langsommere. Eller hvor de er, bliver ramt af træk, og de går ind i hjørnet, og visse træk bliver udført for dem, som ikke var tilgængelige andre steder. Det er for mig at fortælle en historie fra gameplay-siden, hvor det bare foregår organisk, og jeg elsker at se det. Og så, Bryan, du ved, vi talte om våben, hån, at fortælle historier på den måde, hvor de er ligesom at gribe et våben og håne med det. Det er at tilføje den karakter, som du ser, når du ser WWE, du er ligesom, "Åh, ja, denne fyr er bare en fjols." Du kan begynde at kanalisere dit indre ryk og gøre disse ting også. Jeg elsker alt det, og for mig, at hvis vi ikke havde en historie, ville vi bare være et kampspil, men vi er et professionelt wrestlingspil.

Og noget, som jeg synes er virkelig interessant, er, at John Cena ikke kun er involveret i Showcase, han er også den Executive Soundtrack Producer af spillet. Hvordan har den samarbejdsproces været?

Lynell Jinks: Jeg mener, for mig, som om han har street cred, ikke? Som, fyr har barer, han har albums, du ved. Han har et langt bedre øre end de fleste af os, ikke? Og så for mig var det bare en naturlig ting for ham at ville tage kontrol over det, vi var bare sådan, "Åh min gud, ja, vær venlig at gøre det!" Og du lytter til de sange, som han kuraterede til vores soundtrack, og du siger: "Jeg vil gerne sætte det på min Spotify-playliste." Det er fantastisk. Normalt under udvikling bliver du træt af at høre den samme sang, hver gang du starter spillet op, men denne her er hot.

Jeg ved, at vi talte lidt om spændingen bag WarGames, men hvilke andre nye ting er du mest spændt på at se fans reagere på?

Lynell Jinks: Helt ærligt, for mig, bare som kunstner, du ved, er jeg en slags grafisk snob og en af ​​de største skuffelser i ethvert år, og især med 2K22, fordi vi hævede barren på så mange ting, men så ser du på vores Creation Suite. De karakterer, som vi tillod vores samfund at skabe, var bare ikke på niveau med vores egne superstjerner, vel? De så bare lidt kunstige ud. Og det var et af de største mandater, vi havde i år at få Creative Suite Superstars til samme grad af troskab, som vi lagde ind i vores helt egne Superstars på 2K22 og endda 2K23, og det gjorde vi at.

Så når du ser på de kreationer, du er i stand til at skabe nu, er de på niveau. Og jeg kan ikke vente med at se, hvad der sker, når vi frigiver det til vores samfund og ser dem skabe alle disse, som - vi ved hvad de skaber, folk fra forskellige forbund, fra fortiden, forskellige IP'er, og det kommer til at se ud, som om vi har skabt det, det er helt vildt. Og så med den kreativitet i og frihed, tilføjede vi avanceret skabe en indgang tilbage til spillet, så det er som at blande og matche mellem forskellige indgange og animation. Så hvis jeg vil komme ud i Shotzis tank, du ved, mens jeg er på scenen, men så skifte til en lille scooter i midten af ​​den, og kom så ind i ringen og poser som The Rock, jeg kan alt det højre. Så det er tilbage.

Og det giver vores brugere al den frihed, ikke? Ikke kun for bare, du ved, at have det sjovt med det, men for måske at opdatere superstjerner, der måske har ændret deres persona, du ved, på det tidspunkt, vi sender, og forsøge at gøre det så autentisk som muligt. Så for mig er, at det er dér, vores spil har ben, bare vores fællesskab og at give dem alle de værktøjer, de har til deres rådighed, til bare at gøre, hvad de vil.

Hvad med jer?

Bryan Williams: Du ved, Lynell nævnte det tidligere, da han talte om Universet, men det var jeg legede med det, jeg spillede spillet i løbet af den sidste weekend, og jeg nåede endda ud til vores univers designer. Ham og de fyre har gjort et fantastisk stykke arbejde på Universe i år. Og evnen - fordi mellemsekvenser altid har været udbredt i universet og fortælle disse historier inden for den tilstand - men du ved, i år at have evnen til at være den ultimative dukkemester, hvor, som Lynell beskrev, at være i stand til at rulle gennem en liste over tilgængelige handlinger, som du ønsker, at din Superstar skal udføre, uanset om det er at være respektfuld i starten af ​​kampen eller respektløs kl. slutningen.

Og niveauet af kontrol, som spillerne vil have i Universe i år, er noget, som jeg ikke tror, ​​de forventer. Jeg mener, universet handler allerede om kontrol og at være i stand til at manipulere alt, men dette nye lag af at kunne faktisk nu indstille og dirigere de bestemte handlinger og begivenheder til at ske. Jeg tror for mig, det er en game changer for tilstanden, og jeg er spændt på, at fans af denne tilstand kan få fingrene i det, fordi Jeg tror, ​​at en af ​​de indholdsskabere, der kan lide at streame spillet, de kommer til at have en feltdag med dette, jeg tænke. Og det faktum, at det hele fungerer så smukt, som det gør, jeg tror, ​​det er noget, der virkelig kommer til at overraske mange mennesker, og det er jeg virkelig begejstret for.

Dino Zucconi: Egoistisk, jeg er virkelig spændt på, at folk kommer til slutningen af ​​Showcase, jeg tror, ​​vi har nogle fede ting i kø. Men uden for Showcase-tilstand er jeg en million procent på team WarGames. [Griner[ Det er det eneste, jeg er begejstret for. Jeg bekymrer mig kun om WarGames nu. Jeg synes, WarGames er en super slam dunk. Det er det, alle har bedt om, siden før 2017 er der disse gamle WCW-fans, der har ønsket sig WarGames for evigt. Jeg tror, ​​at alle vil være rigtig begejstrede for WarGames. Jeg tror, ​​det er det nemmeste at sige, for generationer af fans får deres ønsker på én gang.

Bryan Williams: Nå, jeg tror, ​​det er Showcase! [Griner] Du ved, det er den bedste Showcase, vi har lavet, det er det virkelig. Dino og hans team, det de har gjort, det er utroligt. Det er utroligt. Jeg nævnte i interviewet før dette, at hvis du bare tager interviewsegmenterne, er de levende handlinger af ham mens han taler om sine modstandere, kan du sætte det på A&E, og det vil generere mindst, du ved, 2 mio. seere. Det er det niveau, kvaliteten er så god, det er virkelig fantastisk. Og kampene er fantastiske, og hvem vil ikke gerne slå John Cena?

WWE 2K23 Deluxe Edition og Ikonudgave udkommer 14. marts via Early Access, efterfulgt af Standardudgave og tværgående gen den 17. marts. Hver enkelt vil være tilgængelig til Playstation-konsoller Xbox-konsoller og alle undtagen tværgående gen vil også være tilgængelig til pc via Steam.

Kilde: IGN/YouTube