Sam Lake Interview: Remedy's Control

click fraud protection

Det er en god måde at sige det på! Så det er Remedys første gang på PS4. Der var Max Payne 2 på PS2, men det er første gang på PS4.

Ja, vi har været væk et stykke tid. Vi havde det rigtig godt med at være eksklusive og arbejde med Microsoft, først med Alan Wake og så med Kvantepause. Men vi følte, at det nu var tid til at gøre noget andet. Vi er et indiestudie. Når vi træder et skridt tilbage og tænker over det, ønsker vi bare, at så mange mennesker som muligt skal have mulighed for at spille vores spil. Så multi-platform gav mening. Og 505 Games, du ved, vi begyndte at snakke og følte, at de var en perfekt partner for os til at udgive Control. Heldigvis har vi også et rigtig godt forhold, gennem årene, til Sony. Så E3 føltes som et godt skridt til at komme med den erklæring, at vi også er på PS4, for at premiere traileren til PlayStation-begivenheden.

Du beskriver dig selv som et indiestudie. Jeg elsker det, for ingen andre spil føles som Remedy-spil.

Tak skal du have! Det er det, vi virkelig stræber efter. Der er masser af energi hos Remedy. I disse dage har vi to samtidige produktioner i gang. Så på en måde føles det som mere talent og mere energi end nogensinde før.

Hvordan bevarer du den identitet, selvom, siden gamle dage af Max Payne 1, da du kun havde budgettet til at caste dig selv som Max... Og hvem spillede Nicole Horne i det?

Nicole Horne var min mor.

Okay, jeg var ikke sikker på, om det bare var et rygte eller ej!

Nej nej. Min far var der, min bror var der.

Og nu har du et kæmpe A-List-talent.

Selvfølgelig, men vi har stadig venner og familie derinde, bare for sjov!

Hvordan bevarer du din selvstændighed?

Jeg føler, at vi prøver at presse os selv, vi forsøger at eksperimentere og bringe nye elementer ind og altid stiller spørgsmålet, "hvad er et Remedy-spil?" Og tjener disse aspekter os til denne nye ting? Efterlader vi noget? Får vi nye elementer ind? Men så har visse ting bare på en måde, for mig, føltes som en logisk progression. Som historiefortæller ville jeg bruge drømmeelementet, at komme ind i hovedet på vores helt. Det er, du ved, en interessant del af det. Voice over fortælling har været en konsekvent ting, som et eksempel, men jeg prøver at finde på en anden måde at gøre det på hver gang. Vi laver noget andet her, med Styring. Vi har Jesses indre stemme i dette. Men der sker noget mystik og noget mærkeligt med det. Lige fra start får du en følelse af at bryde den fjerde mur, lidt ligesom, taler hun til dig som spiller? Hvad sker der? Så vi prøver at skubbe og afprøve nye ting, men visse elementer har, selvom det ændrer formen og stilen lidt, kan du trække et link gennem disse oplevelser. En stor ting er teknologi. Remedy har altid lavet sin egen teknologi og spilmotor og værktøjer lige fra begyndelsen med Max Payne. Nu har vi Northlight-spilmotoren (som også drev Kvantepause). Den grafiske og visuelle side er en rigtig stor ting for os. At finde en unik stil til specielle effekter, især til en oplevelse som Styring, hvor der foregår en masse mystiske elementer, hvordan man på en måde visualiserer det og bringer det i stand. Det kræver et stort team at skabe disse oplevelser. Selvom det kun er mig her, der repræsenterer holdet og taler om det, er holdet sådan en stor, vigtig ting, og geniale mennesker arbejder hårdt på det.

Jeg vil stille dig et sidste spørgsmål, gå langt tilbage. Det var meget berømt, kløften mellem Max Payne 2 og 3. Og du ved, det er klart, du skrev ikke del tre, du arbejdede ikke på det, men du arbejdede på tegneserien, og jeg føler, at den har dit stempel på sig, i det mindste dit godkendelsesstempel.

Jo da. Rockstar-fyre, Dan Houser og de andre, de nåede ud til os på et vist tidspunkt i udviklingen og spurgte hvis vi ville være interesseret i at spille det igennem og give noter, hvilket var virkelig fantastisk og rigtig flot fra dem. Og det, for mig, mener jeg, det lignede helt sikkert et Rockstar-spil. Og det var deres bud på denne idé, som var vidunderlig, følte jeg. Det var meget bedre i mit sind at gå den vej end at prøve at efterligne for meget, hvad vi ville have gjort. Så det var deres bud.

Max Payne 2 berømte endte med... Selvom alle er døde undtagen Max og Bravura, men der står i teksterne, "Max' rejse gennem natten vil fortsætte." Har du nogensinde arbejdet med noget internt?

Nej. Faktisk, hvordan det gik på kontraktsiden, du ved, efter det første spil kom ud, IP-rettighederne blev solgt til Take-Two og Rockstar, og en del af den aftale var en aftale om, at vi skulle skabe efterfølger. Så du ved, med den forståelse var det en dejlig situation. Vi har meget passion for Max Payne. Det var vidunderligt at skabe det, og at tage visse ideer fra den første og... At lave en efterfølger er sjovt på mange måder. Men det var samtidig alt sammen med den forståelse, at dette bliver finalen Max Payne spil for os. Og du kunne på en måde gå igennem den følelsesmæssige proces, mens du arbejder på den, og sige farvel. Så fra en skabers perspektiv var det en rigtig god vej at gå.

Det føles bestemt som et spil, hvor alle kortene lå på bordet. Mange tak for din tid.

Forrige 1 2 3

Anmeldelse af Astro A20 Wireless Gen 2 Gaming Headset