Hvad ventilen kan lære af artefaktens fejl

click fraud protection

Artefakt er uden tvivl en af Ventil's største og mest offentlige fiaskoer. Spillet skulle fuldstændig ændre samlekortgenren – det var et samarbejde mellem Valves omfattende viden om digital distribution og markedsføring og et af de mest geniale spildesignhjerne i sin generation i Richard Garfield, manden der opfundet Magic: The Gathering. Hvad gik galt?

Det er svært at udpege én ting, der førte til katastrofen undergang af Artefakt. Tingene så ud til at stå imod det fra starten, efter at det lancerede til stærk kritisk succes, men bekymringer fra anmeldere overalt om spillets relative kompleksitet målt i forhold til konkurrenter kan lide Hearthstone. Spillets udsigter tog definitivt en drejning til det værste, da spillerne begyndte at indse, hvor dyrt det var at holde trit med, fra top-tier-kort, der koster snesevis af virkelige dollars til begivenhedsdeltagelse med et prisskilt også. En kombination af disse to egenskaber begyndte at drive folk væk, men det var Valves reaktion på dets fællesskab, der forseglede aftalen - virksomheden fordoblede simpelthen alle 

Artefakts fejl. Nu er spillet dødt, og dets spillere indser det. Med knap hundrede mennesker, der spillede det samtidigt hver dag i løbet af den seneste uge, og radiotavshed tændt Artefakt's Twitter, er det blevet smerteligt indlysende, at drømmen om den næste store TCG-dille hurtigt er blevet til en PR-mareridt.

Et nyligt dybt dyk ned i Artefakt's problemer, skrevet af Mike Stubbs kl Eurogamer, gjorde et fremragende stykke arbejde med at dække, hvorfor spillet endte med at fejle. Når det så er sagt, så er der dog noget, der kan tages væk fra det rod Artefakt - hvilken ventil burde ikke gøre med nye spil fremad. Det bør også tjene som en lektion til nye udviklere, der leder efter råd. Om ikke andet, Artefakt kan gå over i historien på samme måde, som andre katastrofale fiaskoer har - som noget at pege på, mens man siger "vær venlig, gør aldrig dette" til dem, der lytter.

Ventilen lovede, at den ikke kunne holde

Denne virker indlysende set i bakspejlet, men hypen træner efter Artefakt kom virkelig ud af kontrol. Mellem i det væsentlige at betale velkendte kortspillere for at deltage i lukket beta og øge spillets buzz gennem mund-til-mund, skabte Valve uholdbare forventninger til dets kommende TCG. Folk troede virkelig på det Artefakt ikke bare skulle konkurrere med Hearthstone og Magic: The Gathering - det skulle overgå dem som det bedste kortspil, der nogensinde er lavet.

Selv hvis spillet havde præsteret bedre i starten, ville disse forventninger have været umulige at leve op til. Faktum er, Artefakt rent faktisk er et fantastisk spil, men det gør det ingen fordele nu, da det synker lavere og lavere til bunden af ​​listerne for samtidig spil på Steam. Næste gang skal Valve love opnåelige mål - pyt med $1 million Artefakt turnering, der aldrig fandt sted.

Lyt til Artefakt Testere og spillere

En af de mest chokerende ting i Eurogamer rapport er det faktum, at Valve var så stædig omkring den feedback, den fik. Virksomheden havde spillere, der havde testet det og rådført sig om det i flere måneder og fuldstændig ignorerede deres bekymringer over spillets afhængighed af RNG på afgørende punkter og tilgængelighedsproblemer.

Vi har set dette før fra Valve. Virksomheden elsker at gøre tingene på sin egen måde, hvilket fremgår af det faktum, vi ikke vil se Half-Life 3 før universets varmedød. Med Steam-markering bag Epic Games Store og Valves omdømme langsomt svindende ned i EA-territorium, er det måske et godt tidspunkt at begynde at lytte til fans. Nå, fans og de mennesker, der forsøgte at redde deres spil før det blev lanceret.

Valve's Greed fik det bedste ud af det

Artefakt kunne realistisk set stadig være en succes, selv nu, hvis Valve gjorde én ting - fuldstændig ryste sin indtægtsgenereringsmodel. Spillet var meget tydeligt grådigt fra starten, noget folk var villige til at tolerere ved lanceringen, fordi det var så hypet, og fordi det havde løftet om en million dollar-turnering bag sig. Da hypen forsvandt, og turneringen blev et opdigtet alles kollektive fantasi, forlod spillerne i hobetal, hovedsagelig fordi det ikke var det at sænke så mange penge i et spil, de allerede havde skullet købe tiltrækkende. Magic Arena, som er baseret på en egentlig papir-TCG og dermed ville have et bedre krav på at bruge modellen Artefakt forsøgte at ansætte som kun digital, forsøgte det ikke engang, og valgte at gå for det meste gratis at spille. Resultatet? Magic Arena er blevet spillet over 1 milliard gange, mens det nok ville tage de hundrede mennesker, der stadig er interesserede i Artefakt generationer af konstant spillende efterfølgere for at nå det samlede antal.

Hvis Artefakt taget en lignende model til Hearthstone og Magic Arena, måske kunne den reddes. Hvis det havde gjort det fra starten, er der dog en stor chance for, at en artikel om at lære af dens fiaskoer aldrig ville være blevet skrevet. Det er tydeligt at se det Artefakt lavede for mange afgørende fejl i sin udvikling, og Valve forværrede disse ved at håndtere sin markedsføring alt for sjusket. Forhåbentlig kan både Valve og andre udviklingsteams alle lære af dette, før det bliver gentaget endnu et lovende spil - indtil da, sørg for at hælde et ud for de håndfuld mennesker, der stadig hænger ved til Artefakt som om det rent faktisk kan gøre noget. Det bliver en lang, frugtesløs ventetid for dem.

Kilde: Eurogamer

Ressourcer til D&D-spillere, der forsøger at lave sjove karakterhistorier

Om forfatteren