Anmeldelse af Dead Cells: Et spændt og engagerende eventyr

click fraud protection

Døde celler er et spil, der ikke burde virke. Skabt af et lille uafhængigt studie Motion Twin, og udgives på alle større spilplatforme, Døde celler kombinerer to af de mest populære indie-genrer, den Metroidvania og slyngelagtig. Parringen giver ingen mening. Et Metrodvania-spil handler om at udforske hvert hjørne af et spils miljø til det dybeste niveau. I mellemtiden genstarter rogue-likes spillets layout med hver spillers død.

Mod al logik er denne fusion dog et match lavet i gaming himlen. Døde celler er svært og til tider meget skærpende. I sidste ende er oplevelsen en oplevelse af givende opdagelse, flydende gameplay og en fantastisk atmosfære. Døde celler bringer to udspillede genrer, der skriger tilbage til livet (igen og igen).

Relaterede: IGN udgiver erklæring om deres anmeldelse af plagierede døde celler

Præmissen for Døde celler er enkel. Den spilbare karakter er en unavngiven (hovedløs) kriger, der er fanget i et konstant foranderligt fangehul og er tvunget til at kæmpe for sin overlevelse. Hver omgang af

Døde celler begynder på nøjagtig samme måde med, at den udøde hovedperson kommer tilbage til livet i en fængselscelle. Et kort sværd er altid udstyret i begyndelsen med mulighed for at hente et defensivt skjold eller afstandsbue senere. En gang ude af det startområde, Døde celler åbner sig ind i en verden, der er lige så skræmmende som den er dragende, fuld af nye våben, fjender og gentagne 'game over'-skærme.

Det er muligt at slå Døde celler på cirka 2 timer. Den mere nøjagtige køretid for spillet er dog omkring 10-15 timer, men som forsøg og fejl er bagt ind i Døde celler'DNA. I første omgang, Døde celler og dens skiftende verden virker overvældende, men der er altid en følelse af progression. Selvom verden nulstilles med hvert spil overstået, er hvert dødsfald en lærerig oplevelse, i bogstavelig og overført betydning.

At dø lærer ikke kun spillerne, hvordan fjender reagerer, og hvilke bevægelser der skal bruges til at angribe dem. Er det bedst at kaste en granat mod en teleporterende sværdsvingende skurk eller angribe dem og skære dem rasende med dobbeltdolke? Disse spørgsmål stilles konstant i Døde celler og at finde det rigtige svar er den halve glæde ved spillet. Succes kan også give håndgribelige fordele. At besejre visse fjender af "elite"-typen og chefer uddeler permanente genstande, der vil forblive i inventaret uanset hvor meget Døde celler helten møder sin ende. Det er her Metroidvania er en del af Døde celler kommer ind i billedet. For eksempel at besejre første rigtige chef giver adgang til en kraft, der tillader klatrebare vinstokke at vokse og åbner helt nye stier og områder.

Af endnu større betydning for progression er den titulære mekanik af de døde celler. Visse fjender vil tabe lyse blå "celler", når de dør. Disse celler kan derefter bruges på sikre stationer, spredt over hele verden, til at købe permanente opgraderinger. Blandt disse opgraderinger er bedre startvåben, flere sundhedsflasker og meget mere. Døde celler sporer og gemmer, hvor mange celler der er blevet brugt på hver opgradering, så selv i de hurtigste kørsler der bør være en form for fremskridt hen imod en opgradering eller genstand, så længe en sikker station er nået i det mindste enkelt gang.

Det er bare de store måder at Døde celler gør sig selv lidt mindre straffende. Der er masser af små tweaks og mekanikker, der holder spillet i balance på knivens sværhedsgrad. Motion Twin har lavet alt på en sådan måde, at spillet altid er sjovt, men stadig spændt nok til, at hvert møde har en følelse af konsekvens.

Mens det slyngelagtige aspekt af Døde celler hjælper mere end det gjorde ondt, der er en ulempe. Verden er simpelthen ikke så engagerende, som den burde være på grund af dens proceduremæssige design. Det er altid sjovt at rulle, hoppe og skære rundt, men fangehullerne ville være mere interessante, hvis de var håndlavede, ikke skabt af en algoritme. Der er endda tidspunkter, hvor det niveau, der er blevet dannet siden din tidligere død, er uretfærdigt sat op, hvad enten det er på grund af de nye platformsforhindringer eller en overvældende mængde af fjender i ét område. 90 % af tiden er et spil forbi Døde celler er helt fortjent. Men de 10%, det ikke er tjent, rangler virkelig.

I den store ordning selvom verden af Døde celler at føle sig lidt mindre struktureret er en lille betænkelighed. Det kan endda argumenteres for at hævde, at spændingen ved det stadigt skiftende miljø udelukker, at designet ikke er perfekt hele tiden. Døde celler gør så meget rigtigt, at det er et must-play for alle med den mindste interesse for Metroidvania, rougelikes eller bare 2D-gaming generelt.

4.5/5

Døde celler er tilgængelig nu til 24,99 på pc, PlayStation 4, Xbox One og Nintendo Switch.

Vores vurdering:

4,5 ud af 5 (Must-Play)

Fortnite: Sådan låser du Lexa op (sæson 5)

Om forfatteren