Fallout-interview: Jonathan Nolan & Stars diskuterer inkorporering af videospillets humor på CCXP 2023

click fraud protection

Fallout-instruktør og EP Jonathan Nolan sluttede sig til stjernerne Ella Purnell og Aaron Moten på CCXP for at diskutere videospil-tilpasningens humor og karakterer.

Resumé

  • Amazons kommende Fallout-show fik en positiv respons fra fans med sin teaser-trailer-afsløring på CCXP.
  • Showet vil udforske både den præ-apokalyptiske verden og den post-apokalyptiske ødemark, der appellerer til både nye og erfarne spillere af spillene.
  • Inkluderingen af ​​mørk humor og visionær regi fra Jonathan Nolan og Lisa Joy tilføjer dybde og spænding til tilpasningen.

Amazon afslørede teaser-traileren til Prime Videos kommende Falde ud show, mens du er på CCXP, hvilket sender millioner af videospilfans og sci-fi-seriepublikum ud i vanvid. Projektet, som har været under udvikling i tre år, er en del af Bethesda's Falde ud canon, men foregiver at fortælle en helt ny historie i nye omgivelser i universet. Mens videospilstilpasninger har varieret i kvalitet gennem årene, var det første officielle udseende et stærkt show der inkorporerede spillenes subtilt mørke humor såvel som instruktøren Jonathan Nolans visionære geni (

Westworld, Person af interesse) og medskaber Lisa Joy.

Teaser trailer til Falde udtilbød forskellige påskeæg og referencer til spillene for at formilde garvede spillere, men det satte også op på verdens dikotomi før apokalypsen og den ødemark, den bliver efter for nybegyndere. Måske er et af de mest interessante aspekter af showet, at det vil dykke yderligere ned i verden før, gennem Walton Goggins' karakter, Cooper Howard. Selvfølgelig vil opmærksomheden primært være fokuseret på verden efter faldet, set med øjnene på den naive Vault-beboer Lucy (Ella Purnell, Yellowjackets), Brotherhood of Steel-soldaten Maximus (Aaron Moten, Emancipation), og Ghoul (også spillet af Goggins, i en vigtig tråd for showets tidslinje).

RelateredeAmazon Studios gør Bethesdas hit post-apokalyptiske spil Fallout til en tv-serie. Her er alt hvad man ved om det.

Mens du var på CCXP, Screen Rant sluttede sig til flere andre medier til et rundbordsinterview med Jonathan Nolan, Ella Purnell og Aaron Moten. Trioen diskuterede, hvordan de balancerede de apokalyptiske indsatser med Falde ud's mørke humor, hvor involveret de var i selve spillene, og hvordan showets tidslinje gentager andre Nolan-værker.

Jonathan Nolan, Ella Purnell & Aaton Moten Talk Fallout

Det Falde ud spil berører en masse emner, såsom militarisme, krig og den menneskelige natur. Hvordan kan vi forvente, at disse ting bliver indarbejdet i showet?

Jonathan Nolan: Ja, det var en udfordring ved projektet. Jeg tror, ​​at en af ​​de ting, der tiltrak os, er, at spillene er meget ambitiøse og omfatter alle disse ting og mere til. Det er en af ​​de ting, et spil kan, det er en af ​​udfordringerne ved tilpasningen. Du kan spille Fallout-spillene i hundredvis af timer, og de kan være alle ting for alle mennesker. Det valg har vi ikke til serien.

Men jeg elsker tanken om, at man kunne prøve at bide hele historien om menneskelig utilfredshed fra sig – stammevæsenet og al adfærd, både positiv og negativ - og fokuser den på denne idé om, hvad der sker, når det hele er væk. Vi ser på øjeblikket nu, og det er svært og ubehageligt at tænke på, hvordan verden er lige nu. Men det er det, der er så fantastisk ved spekulativ fiktion; du får en chance for at se på det fra en lidt mere behagelig fjernelse. Vi skal se på, hvad der sker, når verden virkelig er forbi, og få en chance for at tænke over nogle af disse ting fra det perspektiv.

Vi begyndte at tale om [showet] med Todd Howard i 2019. Det næste år startede pandemien, og vi siger: "Cool, okay, det her er lidt mere relevant nu." Så invaderede Rusland Ukraine, og du siger: "Okay, nok med relevansen. Vi har faktisk ikke brug for endnu en genopblussen atomtrussel." Men det føles som en smule forsoning; måske lidt terapi; lidt af en chance for at arbejde igennem nogle af disse ting på siden og på skærmen.

Skønheden ved Falde ud er, at da verden sluttede, var det et meget andet sted end den verden, vi kender. Det er meget gennemsyret af 1940'erne. Kan du tale lidt om at bringe det stykke til skærmen, uanset om det er gennem musikken eller det generelle blik på showet? Hvad skulle du gøre for at ændre det fra en post-apokalyptisk verden, der foregår i, hvad vi kender som verden i forhold til, hvad Fallout er?

Jonathan Nolan: Ja, det var sjovt for mig som filmskaber. Du bygger to verdener: verden efter, og verden før også. Og den verden giver os en chance for at lege med den samtale, USA har om sig selv lige nu. Hvad skal det være? Amerikas verden i spillene er det exceptionelle Amerika; Eisenhower-æraen Amerika, der aldrig havde en Watergate, aldrig havde et Vietnam, aldrig havde en Woodstock, aldrig havde en samtale med sig selv om sine egne synder og overtrædelser og bare blæste frem til en anden amerikaner Århundrede. Endnu 100 år med denne svada i Amerika, der så kommer til en grusom afslutning. Men det giver os en chance for at lege med nogle af de ideer.

Med hensyn til bygning giver det en chance for at spille med al den smukke præ-Wall of Sound-musik, der er med i spillene og lidt til. Det var en sand fornøjelse for mig som filmskaber at komme til at lege med alle de forskellige teksturer. En af de ting, jeg var mest begejstret for med Geneve og Grahams tilpasning af historien, som de ville fortælle, var, at den spillede en del i verden før efteråret. Vi får en chance for at se, primært gennem Waltons karakter, hvordan den verden var, hvad der spiste den, og hvorfor den sluttede. Og selvom det er en anden verden og et andet Amerika, relaterer mange af spørgsmålene sig til mange af de ting, som vi kæmper med lige nu.

Screen Rant: Ella, hvad kan du fortælle os om livet til Lucy og Vault, samt missionen, der tager hende ud af det?

Ella Purnell: Jeg vil sige, at Lucy var en perfekt afspejling af Vault-idealerne. Hun har en helt amerikansk ånd, og hun er meget optimistisk. Hun arbejder meget hårdt, og hun har denne virkelig iboende tro på, at mennesker er gode, og at der er godhed i verden. Det afspejler hun.

Jeg tror, ​​Lucys rejse handler om [om hun] kan bevare idealismen intakt, når hun forlader Vault, og hvor meget af det, der kommer til at ændre hende, og hvor meget hun vil ændre sig.

Jonathan, det gjorde du Person af interesse og Westworld, og nu er AI en ting i verden. Har du lært noget af disse projekter, der vil hjælpe dig med at realisere Falde ud nu?

Jonathan Nolan: Der er temaer, som jeg vender tilbage til igen og igen. En af de sjove ting ved dette projekt, der gør det anderledes, er niveauet af satire og mørk humor. Man forsøger altid at sukkere medicinen lidt, og der er humor i alt, hvad vi har arbejdet på, men det er det tætteste, vi er kommet på virkelig at syntetisere de ting. Og det var vi nødt til, fordi det er sådan, spillene er. Spillene er både utrolig mørke, smukt mytologiserede og detaljerede verdener, men de er også dybt rigt mærkelige og sjove.

Jeg tror, ​​at en af ​​de ting, der fungerer så godt ved dette, er, at det er en unik smag af disse spil. Vi er så glade for at præsentere [den smag] for publikum, og vi håber, vi har gjort et meget godt stykke arbejde med at fange den. Vi har haft masser af samtaler med Todd Howard gennem årene, hvor vi har talt om præcis, hvordan de kom dertil, og denne slags balance i det. Når du er midt i verdens ende, sker der noget mærkeligt, mørkt og sjovt, når du finder en artefakt eller beviserne på vores kultur spredt rundt i ødemarken. En af de ting, jeg synes, ligger under det, som jeg fandt så spændende ved det, er, at der er en tone af optimisme i det.

Der er blevet lavet nogle fantastiske film om verdens ende, som er ensartet dystre og nihilistiske, og der er masser af nihilisme at gå rundt i i Fallout. Men der er også en lille smule håb. Når vi taler om verdens ende, har vi på en måde gjort ende på verden flere gange allerede. Vi er meget gode til at gøre det, men vi er også meget gode til at kravle ud af ruinerne af det, genopbygge og finde ud af, hvad der derefter sker. Nogle af disse ideer er fællestræk, men nogle af de ideer, der præsenteres med Fallout, er helt originale. Og det føles som det rigtige tidspunkt at fortælle den slags historier.

Aaron, hvad var den største udfordring, du stod over for at spille din rolle?

Aaron Moten: Jeg tror, ​​at den største udfordring nok var for mig at bringe en naturlig menneskelig oplevelse til denne verden. Især i betragtning af, at det er et, som jeg tror stadig balancerer en masse idealer, der er relevante for os i dag, men det kommer med omstændigheder, som vi ikke står over for i vores daglige dag. Vi er ikke udfordret af et rad-monster, ved du hvad jeg mener? Der er visse ting, som vi ikke ser i vores dag-til-dag, men det er virkelig vigtigt for os som aktører til at finde en måde at bringe et reelt svar på det, så vi alle kan relatere til det, når som helst vi gør det.

Frøken Peregrines hjem for ejendommelige børn, Kick-Ass 2, og Lad mig aldrig gå alle deler noget til fælles: en slags Doom Patrol af marginaliserede mennesker med ægte håb for fremtiden, som bliver ved med at kæmpe. gør Falde ud tilhører denne gruppe?

Ella Purnell: Ja, det tror jeg. Det var virkelig klogt. Jeg synes helt klart, at Fallout hører til i den verden. Det er klart, at du har tre meget forskellige karakterer, og de har alle meget forskellige syn på livet og måder at overleve på. Og jeg tror, ​​at måden, hvorpå de karakterer mødes og interagerer og smitter af på hinanden, er en meget snoet form for Doom Patrol, som du siger. Men de når dertil til sidst.

Aaron, har du haft nogen kontakt med spillene før? Hvad synes du om Brotherhood of Steel, som er en super interessant fraktion, og hvordan forholder din karakter sig til dem?

Aaron Moten: Jeg er nødt til at fortælle dig, jeg har haft lidt kontakt med spillene. Jeg spiller spil, fordi for mig er det svært at se hele tiden. Det føles som arbejde for mig; det er svært for mig at træde ud af det. Jeg spiller spil, men jeg har faktisk forbudt mig selv at spille Fallout. For mit job er ikke at bringe oplevelsen af ​​at dø til det samme væsen ni gange og kaste min controller hen over rummet. Det er virkelig noget andet, end jeg prøver at arbejde på, for os alle. Men jeg fandt det sjovt, og jeg har set det. Jeg vil virkelig gerne spille det så dårligt. Jeg er fan uden at komme til at røre den.

Maximus er en del af Brotherhood of Steel, og jeg tror, ​​han virkelig er en karakter, der skal klamre sig til noget, der får ham til at føle sig mere magtfuld, end han gør, når han er alene. Det tror jeg, vi alle kan relatere til; vi føler os stærkere i en gruppe, end vi ville gøre som individer. Det er den udfordring at ikke afsløre for meget for dig også. Men selvom Broderskabet er voldeligt - og jeg tror, ​​at magt er et stort ønske fra Broderskabet; konstant vækst og magt — jeg tror, ​​det er der, han føler, at hans idealer bliver opfyldt.

Som spiller i spillene er det en slags udviklende idé om, hvad Brotherhood of Steel er, og hvad de står for, og om de rent faktisk vil hjælpe dig. Hvordan bliver vi præsenteret for dem i showet som gruppe?

Jonathan Nolan: Jeg tror, ​​det er en af ​​de sjove opdagelser ved at se showet, for folk, der er fortrolige med spillene, og for publikum at have præcis det. Det er en åben og tvetydig oplevelse, og vi kommer til den gennem Aarons karakter.

En af de store glæder ved at arbejde på et projekt er at arbejde med så forrygende talentfulde skuespillere og fange ikke kun verdens tvetydighed – vi taler meget med Graham og Genève om de gode, de dårlige, de grimme og alle de lækre, moralsk tvetydige film, vi har elsket gennem årene - men også den meget specifikke oplevelse, du har med at spille et spil, der er forskellige.

I min karriere har jeg tilpasset tegneserier, romaner og andre film. Men at tilpasse noget interaktivt er meget kompliceret. Jeg blev tiltrukket af oplevelsen delvist på grund af den oplevelse, jeg havde i Batman-verdenen, hvor du tilpasser et univers med så mange forskellige versioner, at du underligt nok kommer hele vejen rundt og kommer fri i et univers til at fortælle dit eget historie. En af udfordringerne her var oplevelsen som spiller i et spil, især i et åben-verden-rollespil som Fallout, er dine valg. Om du vil gå dårligt eller godt, om du vil slutte dig til denne fraktion eller den fraktion; hvordan man overhovedet forstår og har en kontekst for, hvad en given fraktion ville være, er så åben og så tvetydig, at man forsøger at fange det i en lineær fortælling, hvor filmskaberne og skuespillerne begynder at fortælle dig, hvordan du føler, er meget udfordrende.

Vi var meget heldige at arbejde med et utroligt dygtigt cast, som er i stand til at formidle det. Jeg tænker på et par øjeblikke med Ellas karakter og Aarons karakter, hvor du har det øjeblik, hvor du på bedste vis ser dem. Det er næsten, som om jeg kan mærke kontrollen eller hånden vælge, hvilken vej vi skal gå; hvilken vej vi vil tage dette. Glansen af ​​Graham og Genèves beslutning om at gøre dette til et ensemblestykke og sige: "Vi tager at have tre synspunkter og af denne verden," får følelsen af ​​spillet fra en anden vej. Du har en karakter, hvis beslutninger stort set har været, i det mindste i nogen tid, negative. Og du har en karakter, der kommer fra dette missionære perspektiv: "Vi skal redde verden." Og så har du Arons karakter, der er fanget et sted i midten, hvor denne følelse af moralsk instruktion og følelse af, hvad der overhovedet ville være godt at gøre i første omgang, er noget, der måske er blevet nægtet for alle, der er vokset op på overflade. Det er et rigt fascinerende sæt spørgsmål.

The Brotherhood of Steel hænger lidt sammen med en følelse af, at når vi møder dem, ved vi ikke, om de er gode eller dårlige. Og det er en af ​​de ting, som Arons karakter [beskæftiger sig med].

Screen Rant: Jeg ved, at dette er en original historie i kanonen af Falde ud, og du arbejdede sammen med Todd Howard og Bethesda for det. Var der tidspunkter, hvor du skulle forhandle den rute, du skulle tage, og er der ekkoer af bestemte spil, som fans kan forvente?

Jonathan Nolan: Jeg synes, at partnerskabet med Bethesda var utroligt. Fra det øjeblik, vi sad sammen med Todd til frokost for fire år siden for at starte denne rejse, var det en slags kærlighedsfest lige ud af porten, fordi han havde set mit arbejde, og jeg havde oplevet hans. Jeg synes, der var sådan en respekt der fra begyndelsen. De var utrolig generøse og venlige over for os, både i forhold til at give os mulighed for at udstikke vores egen kurs gennem deres verden, men også at strikke den ind i spillenes større kanon.

Det var også en af ​​grundene til, at vi er begejstrede for tilpasningen. Der er visse tilpasninger, som jeg personligt ikke er interesseret i; de virkelig strenge giver dig ikke som filmskaber eller forfatter en chance for virkelig at skabe noget, fordi du bare trofast serverer en historie. Der er nogle fantastiske historier derude, og som jeg har været heldig at arbejde på, men jeg har altid været mere interesseret i dem, hvor der var mere kreativt råderum.

Franchisen af ​​spillene [placerer] hvert spil unikt i en anden by. Hvert spil er et andet sæt karakterer, og hvert spil er et andet eventyr, men hvert af spillene finder måder at genkende hinanden på. En ting, jeg er mest stolt af med serien, er, at jeg synes, den eksisterer i forhold til kanonen på nøjagtig samme måde, som alle spil gør. Det er vores håb; at fans af spillene også vil opleve det [på den måde]. Den forbinder sig med dem og gengiver dem på nogle måder.

Det er klart, at du har det velkendte ekko af at starte med en Vault-beboer nedenunder; nogen, der ikke rigtig ved, hvad de skal forvente, når de kommer op over. Men vi har også nogle andre vidunderlige veje ind i historien. Det er en fantastisk verden, som Todd og resten af ​​holdet har bygget op gennem årene, og det har været en sand fornøjelse at arbejde sammen med ham.

Aaron, jeg identificerer dig med filmen Emancipation, som adskiller sig fra cyberpunk-film som Mad Max i den forstand, at apokalypsen er virkelig. Tror du hovedpersonerne i Falde ud er helte, eller er de bare overlevende som i Emancipation?

Aaron Moten: Jeg tror, ​​det er virkelig vigtigt at identificere dem som overlevende; at blive i gråzonen for helt og antihelt. Livet er ekstremt værdifuldt, hvis jeg hurtigt kan trække snoren mellem dem alle her. Jeg synes, livet er dyrebart, og at kalde dem alle overlevende er den bedste måde at skabe et forhold til de grusomheder og de forhindringer, de skal overvinde. De moralske valg er subjektive, så uanset hvilket valg du træffer, tror jeg, det er af [en grund]. Jeg tror, ​​disse karakterer har en vis stor kraft i sig til at komme igennem og overleve.

Screen Rant: Jeg var overrasket over, hvor tungen i kinden teasertraileren føltes. Hvordan griber I hver især an til humoren i serien? Hvor meget humor er der i dine situationer eller karakterer?

Ella Purnell: For Lucy kommer det bare ud af, at hun har levet under jorden hele sit liv. Hun mener ikke at være sjov, men hun er bare så uskyldig og naiv. Så sætter du det mod kontrasten mellem ødemarken og de situationer, hun befinder sig i, og det er allerede sjovt, bare på grund af tonen i spillene, og hvordan det er. Jeg tror ikke, hun prøver at være sjov, men hun ender med at være humoristisk i, hvordan hun håndterer de situationer.

Aaron Moten: Jeg tror, ​​at tid er virkelig vigtig for humor, og derfor slog vi til med muligheden for at arbejde med en filmskaber som Jonah. Han er en person, der forstår, tror jeg, humorens musikalitet. Når humor kan komme ud af en naturlig situation, organisk, er det det, man så kan løbe med. Det kan ske når som helst, og det er også en del af den der mærkelige subjektive ting som seer. Der er ikke en reel gevinst ved at være værdifuld om en vittighed, så meget som det er at være værdifuld om, hvad der er virkeligt på et øjeblik. Og der vil ske noget sjovt.

Jonathan Nolan: Jeg tror, ​​at humoren i showet er kalibreret til at matche tonen i spillene, som er forskellig afhængig af, hvordan du oplever spillene. Jeg kan huske, at jeg spillede Fallout 3 for første gang, året blev udgivet, og det var her, mit kendskab til spillene begyndte, og [nyder det] på den mest vilde og engagerende måde. Du starter nede i Vault med denne filmstrimmel, der forklarer, hvordan Vault fungerer, og den har denne tone, der bare er meget frisk.

Vi ønsker aldrig, at publikum skal løsrive sig fra historierne om Lucy, Max og Ghoul. Vi ønsker, at de skal være så engagerede som muligt, og det vil man aldrig have, at humoren skal være i vejen for. Men det er et dybt, mørkt sjovt univers - og det må være, fordi vi kæmper med [apokalypsen]. Der er masser af film, som jeg beundrer, som tager Apokalypsen på den mest dystre måde. Jeg har aldrig været tiltrukket af den slags historiefortælling, og jeg synes, din humor skal øges. Jeg tror, ​​at en del af grunden til, at det er i spillene, er, at man skal kunne grine lidt af disse ting, fordi de er så skræmmende. De er så foruroligende og skræmmende.

Jeg tror, ​​det er nyttigt for os i disse øjeblikke, hvor verden føles som om den er ved at komme lidt ud af kontrol lidt, at se på disse ting helt ned til knoglerne - men også gøre det med det menneskelige kendetegn væsener. Jeg håber, vi holder ud, men hvis vi ikke gør det? Når folk kommer til planeten, håber jeg, at den, der kommer for at finde, hvad der er tilbage af os, vil forstå at vi udover at være smarte og forhåbentlig kærlige og venlige, også er en dybt f--konge sjov arter. Det karakteriserede, hvem vi var.

Et af de mest ikoniske billeder fra spillet er Pip-Boy-handsken på håndleddet. For spilleren er det en livline. Når man tager sådan noget med til et show, er det så mere kosmetisk, eller skal man finde grunde til at tage det i brug?

Jonathan Nolan: Jeg har altid været meget på vagt over for tilpasninger, der prøver at minde publikum om, hvor de kom fra. Jeg så dette, mens jeg arbejdede med Chris på Batman-filmene. Chris voksede ikke op med at læse tegneserier. Jeg har læst flere tegneserier, end han havde. Men da vi begyndte at arbejde på de film, tog han dem meget seriøst.

Et godt stykke grammatik er, at Fallout kan spilles som et tredjepersonsspil, men det spilles stort set som et førstepersonsspil. Det har ingen sammenhæng med filmproduktion. Vi var aldrig interesserede i tidlige videospilstilpasninger, der på en måde gør, "Hvordan får vi publikum til at føle sig som spillet?" Og det er ligesom, "De kan spille spillet. Gå og spil spillet. Det er fint." Vi laver en serie. Vi laver film herovre. Du har forskellige ting, der er nyttige, og nogle ting til spillet er utroligt nyttige: musikken, tonen, stemningen, udseendet, farven og den rige sans for humor. Nogle ting er grammatisk mindre nyttige.

Pip-Boy deler forskellen. Du refererer ikke konstant til det; du behøver ikke at gemme dine fremskridt i showet ved at se på det. Men som et link for Ellas karakter tilbage til hvor hun kom fra, midt i denne svimlende forvirrende og skræmmende verden, er det dette stykke trøst. Jeg tror, ​​at prøvestenen for os bliver vores telefoner. Vi er meget hurtigt ankommet til dette sted, hvor vi føler, at dette er et lille orakel, der kan tage os rundt. Det er forvirrende, når det fejler, og det er forvirrende, når det ikke virker. Der er en lille smule kommentarer om det, men det har ikke helt den samme funktion, som det har i spillene.

Du og din bror er kendt for at lege med fortællestrukturer og håndtere komplekse tidslinjer. Vilje Falde ud har disse egenskaber?

Jonathan Nolan: En af de ting, jeg var så begejstret for, var, at Geneve og Graham ville lege med den. Jeg synes, at episode-tv er tricky. Med hensyn til ikke-lineær historiefortælling skal man være lidt forsigtig, for publikum skal samle ikke bare en to-timers film. I deres sind skal de samle otte-plus timers fortælling. Men en af ​​de ting, som jeg var mest begejstret for med den historie, de ville fortælle, var, at den gav os en chance for at spille i verden før og se lidt mere.

I spillet læser du konstant gennem terminaler, og der er en tragisk og smuk [idé] til den måde, historiefortællingen foregår på i spillet. Du læser ofte journalerne fra en mislykket tilsynsmand eller en politibetjent, en person, der levede før apokalypsen eller gennemlevede den, og får alle disse følelser i korthed. Man har ikke mulighed for i en film eller serie at stoppe op og læse. Jeg tror, ​​at muligheden for at træde tilbage og forstå, hvad verden var, hvorfor den kom til sorg, og hvorfor den sluttede, føltes ikke kun vigtig, men virkelig spændende som et område med muligheder.

Om Fallout

Baseret på en af ​​de største videospilserier gennem tiderne, er Fallout historien om haves og have-nots i en verden, hvor der næsten ikke er noget tilbage at have. To hundrede år efter apokalypsen tvinges de blide beboere i luksuriøse nedfaldsboliger til at vende tilbage til det bestrålede helvedelandskab deres forfædre efterladt - og er chokerede over at opdage et utroligt komplekst, muntert mærkeligt og meget voldeligt univers, der venter på dem.

Falde ud har premiere 12. april 2024 på Prime Video.

  • Medvirkende:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Genrer:
    Drama
    Bedømmelse:
    Endnu ikke bedømt
    Årstider:
    1
    Forfattere:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Streamingtjeneste(r):
    Prime video
    Franchise(r):
    Falde ud
    Showrunner:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan