Hvorfor Mass Effect ikke brugte BioWares normale filmiske look

click fraud protection

Der er masser af actionfyldte dødbolde involveret i at spare Masseeffekt's Milky Way fra Reaper-invasionen, men lige så vigtigt for spilserien er de utallige timer brugt i diskussion med en lang række sidekarakterer. Fra det øjeblik, spillerne tager kontrol over Commander Shepard i den første Masseeffekt, er de engageret i diskussioner, der er relevante for den interstellare civilisations skæbne. Dette er ikke et nyt koncept for spil udviklet af BioWare, da studiet har et historisk ry for at levere dialogtunge RPG'er, men Masseeffekt's samtaler var unikke i den måde, de trodsede en tidligere etableret BioWare-præsentationsstil.

Et af originalens største salgsargumenter Masseeffekt trilogien er vedholdenheden af ​​spillerens valg på tværs af de tre spil. Fra at udrydde en art engang troede uddød, til at slå en journalist i ansigtet, Masseeffekt lader spillerne bestemme, hvordan Commander Shepard skal løse deres opgaver som Spectre. Disse valg, som næsten ensartet kommer under en samtale, har typisk både gode og dårlige konsekvenser. Selve samtalerne bliver en rutinemæssig del af 

Masseeffekt's gameplay, og dette opnås i vid udstrækning ved et subtilt rammetrick, der var uortodoks i forhold til, hvordan BioWare typisk producerede sine spil.

Tilbage i 2017, til det første spils 10-års jubilæum, videospilanimator Jonathan Cooper delte nogle interessante trivia relateret til Masseeffekt's oprindelige udvikling. En af afsløringerne afsløret af Cooper var det faktum, at Masseeffekt havde ikke sorte bjælker på toppen og bunden af ​​skærmen under dialogsekvenser, hvilket var en stilistisk basis i tidligere BioWare RPG'er. Ifølge Cooper var der en ophedet samtale med andre involverede i udviklingen, hvor animatorerne til sidst fik deres vilje - at få de sorte bjælker fjernet for interaktive samtaler i Masseeffekt.

Mass Effect drager fordel af at opgive filmiske barer i samtaler

Cooper hævder, at begrundelsen bag at opgive den filmiske ramme for dialogsekvenser var at "sløre grænserne mellem interaktiv dialog og mellemsekvenser." Enhver spiller, selv moderat engageret i spillet, vil være i stand til at kende forskel på en samtale og en mere traditionel cutscene, men den stilistiske ændring fra tidligere BioWare-spil opnår faktisk sit mål. Der er ingen grund til at sætte stregerne på skærmen; spilleren har allerede valgt at tale med en NPC, og dialogtræet vil gøre det utvetydigt. Ensartetheden af ​​spillene uden bjælkerne betyder, at hvert minut af oplevelsen præsenteres som lige så vigtigt, hvilket følger med Masseeffektlægger vægt på samtale.

På det tidspunkt, hvor spillerne er færdige med hele trilogien, kan der muligvis være brugt snesevis af timer på samtale. Forviklingerne af interstellar politik, detaljerne i interpersonelle forhold og de centrale historiske aspekter af selv mest obskure alien racer i Masseeffekt læres gennem interaktiv dialog. De hundredvis af samtaler, som Commander Shepard engagerer sig i, er måske den vigtigste gameplay-funktion Masseeffekt spil. Fjernelse af stilistiske separatorer som de sorte bjælker øverst og nederst på skærmen hjælper samtalerne bliver ude af stand til at skelne fra resten af ​​spillet og dets mellemsekvenser, hvilket giver dem en vigtig film kvalitet.

Kilde: Jonathan Cooper/Twitter

Suicide Squad: Kill the Justice League Has Prison Uniform Easter Eggs

Om forfatteren