Tiani Pixel og Fernanda Dias Interview: Usynlig

click fraud protection

Det er muligt Usynligvil snige sig til masser af best-of-lister inden december. Det er et dybt action-eventyr, der blander en lang række påvirkninger, komplet med en påvirkende post-apokalyptisk fortælling og en dommedagstimer, der er trådt ind i dens mekanik. Vi havde en god tid med det i vores Usynlig anmeldelse, og kunne tale med det to-personers udviklingsteam, der udgør Studio Pixel Punk for at dykke dybere ned i titlen.

Usynlig opgaver spilleren med at få det bedste ud af en beskadiget verden. De spiller som Alma, en kraftfuld hukommelsestablet robot, der forsøger at hjælpe et fællesskab af sine jævnaldrende på kanten af ​​overlevelse. Da hun indkalder detaljerne om sin fortid, strejfer hun rundt i det ødelagte landskab, og Usynlig's mangfoldige sæt af opdagelsesværdige biomer er en fornøjelse at springe, streg og krogskud over, mens de søger efter hemmeligheder og opgraderinger.

Og alligevel tikker den allestedsnærværende timer altid væk. Usynlig tager betydelige risici ved selve designet, et emne, der kom op flere gange i samtale med Studio Pixel Punk's Tiani Pixel og Fernanda Dias. Vi var i stand til at chatte om disse valg samt Brasiliens formative spilkultur og hvordan 

mange tokusatsu -shows styrede landets luftbølger i 70'erne.

Et spørgsmål, som jeg altid ikke kan lade være med at stille angående påvirkninger. Usynlig har masser af dem - så meget er meget klart for enhver, der spiller det. Det, jeg vil vide, er, hvad var indflydelsen på dig som udviklere, der voksede op, og hvad var de spil, du elskede, og hvilke spil synes du er stærke inspirationer til Usynlig, specifikt?

Tiani Pixel: Ja, jeg tror, ​​at der er nogle indlysende, synes godt om Metroid og Zelda, men der er også en hovedinspiration for os, som meget [få] mennesker får: den første Pikmin spillet på grund af spillets tidsbaserede karakter. Vi har altid følt, at det spil var specielt på grund af det. Det er lidt af et kontroversielt spil, for mange mennesker kunne ikke lide tidsaspektet, men der er mange diskussion om det, og vi føler, at det gør det spil specielt, og det er en mekaniker værd besøge igen. Vi var lidt kede af, at mange udviklere er bange for at røre ved denne slags mekanik, men vi besluttede at tage dette og prøve at gøre noget interessant med det.

Fernanda Dias: Nogle andre påvirkninger, vi har, er lidt mere derude, måske ikke for indlysende... Ligesom f.eks. Zelda, Metroid, lidt af Mørke sjæle. Gears of War, på grund af genindlæsningsmekanikeren. Vi har Hades, i kommunikation af relationssystemet. Vi har, øh... der er en flok.

Tiani Pixel: Alle Supergiant -spil.

Fernanda Dias: Ja. Og musikken, jeg elsker, Darren Korbs musik, og den påvirker mig virkelig som musiker generelt, ikke kun for Usynlig.

Tiani Pixel: Ja, men mange af vores inspirationer til spillet, de er meget målrettede, så spillerne vil bemærke, at det refererer til et andet spil. For eksempel fe -ledsageren i spillet, det er klart en reference til Zelda. Og det er sjovt, for det, vi ville gøre med spillet, er lidt brud med nogle konventioner i denne genre lidt, især med tidssystemet, fordi mange disse spil, der er sådan en sjov situation, som verden ender med, men du kan lide, blive ved med at stille sidequests og fiske og hvad som helst i resten af ​​dage, og intet vil ske. Så vi besluttede at komme med en erklæring.

Det starter med denne mekaniker i spil, manglen på denne hastende karakter i visse spil. Så derfor er vores referencer så on-the-nose som denne, fordi, ja, det er også en kommentar om disse spil. Ikke at vi ikke kan lide dem, vi respekterer dem meget, men vi ville se, hvad der sker, hvis du tager disse spil og tilføjer lignende, rigtige indsatser til historien og også lægger det i gameplayet. Vi føler, at meget [få] spil lægger disse rigtige spil på historien i spillerens hænder.

Fernanda Dias: Vi er lige vokset op med at spille den slags spil, og vi ville sætte vores spin på det og remixe disse ideer og gøre noget lidt anderledes.

Tiani Pixel: Apropos den eventyrlige følgesvend, der er en meget on-the-næse reference til Legenden om Zelda, det spiller også om, hvordan vi forsøger at bryde en lille smule med genrens konventioner, fordi mange mennesker fortæller os, at de syntes, at eventyrfællen var irriterende og alt det der. Og ja, det skal være irriterende, men du kan også ignorere hende i starten af ​​spillet. Vi forsøger at tilføje mange øjeblikke i spillet [hvor] du har et valg, men det er ikke rigtigt klart, at du har dette valg, fordi de fleste spillere bare antager, at du skal følge den tiltænkte vej, for det er det, du laver mest spil.

For eksempel i Usynlig, i starten af ​​spillet, når feen kalder på dig, kan du bare ignorere hende og spille hele spillet uden hende. Eller hvis du ikke giver hende meteorstøvet, vil hun bare gå væk. Så hvis du finder hende irriterende, kan du gøre det. Du kan endda bruge magten fra den karakter øverst i katedralen til at stjæle hendes tid og slippe af med hende. Så det er ligesom et spil på denne trope. Mange spillere hader denne slags karakter, men lad os se, om du virkelig vil rette op på det, ved du?

Wow. Så jeg er på mit andet playthrough, og jeg kunne umuligt forstå at lade Iris dø. Udover det fordi jeg tænkte på en af ​​de måder, du brugte hende til at lege med Navi -troppen var, at du fandt al denne baghistorie om hende. Ligesom der er alt det andet ved hende, det er ikke bare en irriterende ledsager, der konstant afbryder dig med vejledningsinformation. Det blæste mig totalt. Og jeg må indrømme, at jeg ved mit første gennemspilning fuldstændig skruede op for det, og jeg havde ikke forbindelse til hendes søster.

Fernanda Dias: Bare rolig! Du kan ikke komme levende til hende.

Kan du ikke? Åh gud. Jeg troede, at det var noget, jeg skulle gøre på dette playthrough!

Tiani Pixel: Men igen, der er mange ting, du kan savne hende på hendes sidequest. Vi har haft mange spillere, der lod hende gå usynligt, før de overhovedet fandt den første log om hendes søster. Så de var som: 'Åh min gud, jeg finder ud af noget om Iris, men hun er ikke med mig mere!'

Jeg spillede den første Pikmin tilbage på dagen, og det var meget udfordrende og frustrerende, fordi du følte, at du ødelagde løb, fordi du bare gjorde tingene forkert og ikke opnåede tingene rigtigt. Den der forbandt mig, der brugte den mekaniker, var dog - og tilsyneladende alle hadede det - original Dead Rising. Det blev bygget til konstant at afspille, for der var ingen måde for dig at få det rigtigt første gang, det var du skulle ødelægge noget, og en eller anden søgen ville blive brudt, og så skulle du genstarte det hele spil.

Jeg kan huske, at mange korrekturlæsere og spillere afskyede Dead Rising, og jeg blev forelsket i det. Fordi jeg var sådan, er dette intens. Der var nogle øjeblikke i det spil, du lavede med en hårs bredde, og det føltes så specielt. De fleste spil, jeg føler, er for bange for at gøre det. Og til Usynlig'S kredit, du giver visse muligheder og indstillinger, der kan lette det lidt eller få folk til at føle sig mindre stresset over det, men jeg synes, det er en integreret del af, ikke kun spillet, men temaet for historien og alt. Det ville være et langt mindre spil, hvis det ikke havde det.

Tiania: Vi har ikke spillet den første Dead Rising spil, men mange mennesker fortæller os, at det ligner hinanden. Men vi ved, at det ikke er en super-populær ting med visse spillere. Og jeg tror mest, fordi det er sådan, det minder mig om de første roguelike -spil, der begyndte at blive populære hos indies, som med Spelunky og [Binding af Isaac]. Jeg husker, at der var nogle mennesker, der blev irriterede over, at du mistede det meste af din fremgang, hvis du døde, og du skulle blive ved med at genstarte. Og jeg tror, ​​at mange mennesker bliver sure, fordi de ikke forstår, at det ikke er en fejl. Dette er ikke en spildesignfejl. Dette er forsætligt. Måske har vi brug for et ord for denne slags spilgenre. Jeg siger ikke, at vi opfinder en genre, fordi den, som vi sagde, har eksisteret siden Pikmin spil. Men jeg føler, at mange måske pressen eller spillerne stadig ikke har et ord for denne slags spil, og de ved ikke, hvad de kan forvente. Vi kan godt lide at skubbe disse grænser til at gøre ting, som andre spil måske ikke laver. Og vi ved, at dette nogle gange kan være kontroversielt, og det tager noget tid, før pressen eller spillerne kan vænne sig til dette.

Fernanda Dias: Ja. Og også som, vi har lyst til de mennesker, der kan lide det, kan lide det meget. De får det. Og det er mest det, vi sigter efter. Vi vil have, at de mennesker, der kan lide det, kan lide det meget.

Det ser ud til at være det svar, I får, på Steam og generelt. Jeg føler, at folk har forbundet det. Jeg har set nogle mennesker lidt grimme over det lidt, men jeg føler, at de fleste ikke har gjort det, og det er kritisk. Jeg ved ikke, hvor gamle I to er, men gerne tilbage på dagen med peg-og-klik eventyrspil, dette var også lidt af et hett emne, når det kom til Sierra -spil, for det var spil, hvor man kunne dø. Og det er noget, der for det meste døde ud i peg-og-klik-eventyr. De har ikke blindgyder, de har ikke dødsfald, de har ikke situationer, hvor man ikke kan slå det, fordi man aldrig fik en vare tilbage dengang. Og mange mennesker hadede det, men der var hardcore, der var ligesom, nej, dette tilføjer en intensitet til faktisk at opleve historien, hvor du ikke vil gå glip af noget.

Tiani Pixel: Ja! Du ødelægger, du dør! Der er indsatser. Vi har ikke spillet de ældre spil, men mange mennesker sammenligner Usynlig til det, og vi er glade. Jeg er interesseret i at gå tilbage og spille disse spil, fordi jeg elsker retro -spil, men jeg var ikke meget computerbruger, da jeg var ung, så jeg savnede nogle af dem.

Fernanda Dias: En jeg spillede var et teksteventyr, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Det er genialt, men det er så hårdt, og du dør meget. Alt hvad du gør, dør du.

Ja, det var en kæmpe ting med teksteventyrspil. På dette emne har jeg en meget stærk fascination af spilkultur i Brasilien, og jeg ved også, at det er meget anderledes nu end det var engang. Kunne du tale om, hvordan spil var, da du var yngre, og sammenligne det med, hvad der sker nu? Fordi jeg personligt føler, at Brasilien virkelig kommer i folden som et spiludviklingsnav, og det bare bliver større.

Tiani Pixel: Ja. En stor ting her i Brasilien, og det hænger lidt sammen med noget af den diskussion, der har været i gang på det seneste, er med piratkopiering. Fordi for eksempel i den by, jeg boede i hele min barndom, kunne du aldrig finde et originalt spil at købe. Det var ligesom ikke engang en mulighed. Jeg vil være ærlig over for dig: Jeg har aldrig set et originalt PS2 -spil i mit liv, og det er almindeligt for alle brasilianere. Ligesom jeg tvivler på, at de findes, for der blev aldrig solgt et originalt spil her i Brasilien. Dette kom dog med mange positive ting. Engelsk er ikke vores modersmål, så vi modtog piratkopierede spil fra hele verden, så der er mange japanske spil er berømte her, som mange mennesker i USA ikke kender, og som endte med at blive inspiration her for spildesignere i Brasilien.

Blev de oversat til brasiliansk portugisisk eller ej?

Tiani Pixel: Nogle gange, nogle gange.

Fernanda Dias: Vi spillede dem mest på japansk!

Tiani Pixel: Mange gange måtte vi spille dem på japansk, fordi det er det samme for os at spille dem på engelsk eller japansk. Som barn forstod vi heller ikke. Og et klart eksempel på dette, jeg føler, med et brasiliansk spil, er spillet Horizon Chase. Jeg ved ikke, om du har hørt om det. Det er et ret populært spil, der er baseret på et andet spil fra Super Nintendo, der hedder Top Gear. Det er et racerspil, der var enormt populært her i Brasilien på grund af piratkopiering, men ingen ved om det uden for Brasilien. Det er sjovt at se, hvordan den slags formede brasiliansk spilkultur, og vi kan se det på, hvordan spillene udvikles.

Og hvad er scenen nu? Ligesom, er jeg præcis i at sige, at brasiliansk spiludvikling bare eksploderer?

Fernanda Dias: Der er mange udviklingsstudier, der kommer til at lave vidunderlige ting. Der er Pocket Trap fra Dodgeball Academia. Et par år tidligere var der Dandara fra Long Hat House.

Tiani Pixel: Der er et andet spil, der er meget brasiliansk, Chroma Squad. Jeg ved ikke, om du har hørt om det.

Åh, er det brasiliansk? Den der ligner, a Power Rangers RPG?

Fernanda Dias: Det er brasiliansk!

Tiani Pixel: Ja, og vi føler, at det virkelig er brasiliansk, fordi tokusatsu -shows fra Japan har eksisteret her i Brasilien siden halvfjerdserne. Fordi det igen var bare en anden del af medierne, som vi indtog. Og hvad vi har hørt, var tokusatsus ikke populær i USA, bortset fra Power Rangers, men du kan se i Chroma Squad hvordan det er en hyldest til alle tokusatsu. De var meget populære her i Brasilien. Og det er en meget - jeg ved, at det er en japansk ting, men som det blev oversat her i Brasilien, blev det sådan set indarbejdet i nogle shows her, og hvordan vi så på superheltet. Det er virkelig rart at se disse populære spil komme fra Brasilien og vise visse facetter af vores kultur.

For mig var det, der åbnede mine øjne for spiludvikling, der skete i Brasilien, at møde Ana Ribeiro på PAX øst for en række år siden, lige før Pixel revet 1989 var kommet ud. Og bare forestillingen om, at denne person afledte fra en medicinsk grad til spiludvikling. Jeg var ligesom, der sker noget i det land. Og jeg var også en stor fan af det spil ved udgivelsen.

Vedrørende Usynlig'S kernedesign: Jeg studerede spiludvikling for mange år siden, og jeg husker en tommelfingerregel for mange instruktører, der handlede om, hvordan det er lettere at lave et isometrisk spil, fordi 2D -platformere kræver større vægt på fysik og tyngdekraft... men det er ikke tilfældet med Usynlig. Usynlig er et isometrisk spil, der er et fuldgyldigt platformspil med tyngdekraft. Der er endda en masse detaljer om, hvordan fysikken i spillet fungerer. Jeg var i stand til at presse mig ind på steder, som jeg ikke tror, ​​jeg skulle komme til, eller placere kasser og derefter hoppe på kasserne for at hoppe på bygninger og komme ind i områder.

Fernanda Dias: Jeg kan se, at du har opdaget boksernes enorme kraft!

Kasser er enorme! Så var denne mobilitet en del af det tidlige designkoncept for spillet, eller er det noget, du på et eller andet tidspunkt tilføjede under udviklingen. Var det dannende?

Fernanda Dias: Helt sikkert.

Tiani Pixel: Det var en del af en personlig udfordring for os, fordi der er nogle spil, der er isometriske og indeholder platformelementer i denne 3D -fysik, men det er meget svært at gøre. Derfor gør mange spil det ikke, men vi udfordrede os selv til at gøre det. Og vi føler, at det tilføjer en masse dybde til niveaudesignet og til karakterens bevægelse. En stor inspiration for os i det aspekt var Super Mario 64, fordi du virkelig kan udtrykke dig selv med platformen, og vi forsøgte at gøre noget lignende i Usynlig. Vi er glade for, at mange mennesker tager fat i det, for der er mange skjulte træk, som du kan [trække ud], hvis du kombinerer hastighed, springning og derefter spring-angreb, du kan virkelig gå til steder, der føles som om du ikke skulle få til. Men bare rolig, vi har dækket dig! Det var alt forventet. Når du først begynder at spille med boksene, spiller du nøjagtigt, som vi havde til hensigt.

Fernanda Dias: En ting vi kan lide meget er, når spillet føles godt at spille, føles godt at bevæge sig rundt i, bare et tomt rum. Ligesom hvis det føles godt at bevæge sig rundt, så tror jeg det er, det er et godt tegn for spillet, for det er mest at bevæge sig rundt.

Tiania: Ja. Og det hjalp os med at skabe de hemmelige træk, som jeg talte om, som vægspringet, som du kan gøre fra starten af ​​spillet, men spillet lærer dig slet ikke det. Det er en direkte henvisning til Super Metroid, men da spillet har dette tidsbegrænsningsaspekt til sig, forsøgte vi virkelig at få selv den mest afslappede spiller til at tænke som en fartløber. Og ligesom når de ser, at de kan væg-springe, tænker de måske ved sig selv, at de kan prøve en anden gennemgang ved at vide, at du kan væg-hoppe fra begyndelsen af ​​spillet, derefter gøre tingene anderledes, og måske hurtigere. Og vi føler, at der med denne tredje dimension er mange flere muligheder for spilleren at udtrykke sig med bevægelsen og prøve at lide, bryde spillet med disse træk.

Noget, der var virkelig vigtigt for mig, mens jeg spillede det, og det er noget, jeg understreger og nævner, når jeg sælger spillet til mine venner og folk, jeg kender, er, at Usynlig er et af årets mest bemærkelsesværdige forskellige spil. Det er der i dit fremhævede billede på dampsiden, at hovedpersonerne er kvinder eller til stede som kvinder. Dette mangfoldige sæt karakterer er også bare afgørende for historien.

Fernanda Dias: Det er også en ting, som vi næsten ikke kan lade være med at gøre, for det er det, vi savner meget, især fra de klassiske spil, de andre spil, det er en ting, vi altid har ønsket. Og vi har endelig mulighed for at lave et spil, og du kan satse på, at vi vil tilføje nogle tegn, der er som os og som mennesker, vi kender, og som vi altid har ønsket at se repræsenteret i video spil. Ja, det kommer mest af denne følelse. Ligesom vi altid har ønsket at se spil som dette, og der er ikke mange mainstream -spil, der har dette.

Tiani Pixel: Ja. Og det hænger også sammen med vores intention om at bryde konventionerne i disse klassikere, fordi, ja, spillet ligner meget en flok andre klassiske spil, men vi forsøgte også at gøre det helt anderledes i andre aspekter, og dette er et af dem. Og ligesom de fleste af vores kontroversielle beslutninger i spillet, kan jeg sige dette: det har ikke alle været fantastisk solskin og regnbuer på grund af at have de forskellige cast. Vi modtog nogle virkelig giftige beskeder. Og ja, vi prøver ikke at give nogen stemme til den slags mennesker, men det er et andet aspekt af spillet, at vi desværre er nogle gange nødt til at håndtere det, og [prøv ikke at] lade det komme ind i vores hoveder og tro, at det måske var en fejl, du ved godt? Det er nogle gange svært, men vi tror stærkt på det, vi gjorde, og vi forsøger ikke at blive påvirket af mennesker, der kan blive krænket af det.

Ja. Jeg mener, det skrumper i forhold til de mennesker, der føler sig set i dit spil. Og jeg har bestemt set det svar på Usynlig på en stor måde. Så det er vidunderligt.

Tiani Pixel: Ja. En anden ting, som du måske har savnet: Vi forsøgte at give alle karaktererne latinske navne. Så for eksempel Iris, du siger ikke "Eye-ris", det er "Ee-ris." Alle karaktererne har latinske navne, fordi det også er noget, vi savnede i næsten alt spil. Alle disse navne er navne, som du kan finde her i Brasilien. Og vi har haft nogle mennesker til at sige, at det er første gang, at de ser deres navne i et spil, så vi er glade for dette svar, og vi synes, det gør det umagen værd.

Absolut. Også bare det faktum, at mens der er spil med forskellige karakterer, er de fleste af dem ikke som vilde action-eventyr-titler, ved du? Jeg føler, at det gør Usynlig dobbelt adskilt.

Tiani Pixel: Ja. Igen et andet aspekt, som vi forsøgte at bryde med nogle konventioner, fordi mange mennesker forventer, at LGBT -udviklere gerne vil arbejde med "sunde" spil, men vi forsøgte at gøre det modsatte. Så ja. Når du tænker over det, Usynlig kan være et meget nichespil, men det er et, som vi har set mange mennesker [nyder] og kan lide, selv folk, der ikke er LGBT -folk fra Brasilien, der kan lide virkelig hårde spil.

Det er fantastisk. Jeg vil have et sidste spørgsmål, som jeg ved kan være i luften: hvad er muligheden for DLC ned ad linjen?

Tiani Pixel: Vi tænker over det.

Fernanda Dias: Ja. Der er en mulighed, men det er ikke noget, vi gerne vil gøre lige nu, eller det første, vi vil gøre efter kampen. Måske kan vi besøge igen Usynlig efter vi lod det trække vejret en lille smule... lad os trække vejret en lille smule.

Usynlig er ude nu på PC, Nintendo Switch, Xbox One og PlayStation 4.

Fase 4 kunne introducere én MCU -karakter så stærk som Odin

Om forfatteren