Hvordan en fejl i Street Fighter 2 førte til fødslen af ​​kampspilkombinationer

click fraud protection

Nogle gange sker de bedste innovationer i livet ved et uheld: Alexander Fleming opdagede penicillin, da han fik det hans petriskåle af bakterier inficeret med skimmelsvamp, og konceptet med "kampspilkombinationer" opstod, da programmørerne afStreet Fighter IIopdagede en utilsigtet fejl i koden til deres karakteranimationer. Fra denne usandsynlige begyndelse opstod kombinationer for at blive en vigtig del af kampspilsgenren, en markør for dygtighed, der adskilte talentfulde gamere fra "button-mashers" og et vigtigt værktøj i sættet til professionelle kampspilturneringer konkurrenter.

Mange mennesker, der voksede op i 1990'erne, har gode minder om at spille Street Fighter II i arkader og på konsoller, tilbragte timer med at kæmpe mod deres venner i en-til-on-kampe og øvede den kvartcirkelformede punch-kombination, der var nødvendig for at trække ud Ryus underskrift Hadoken bevæge sig. Ikke så mange mennesker er så bekendt med Street Fighter I, den første rate af Street Fighter franchise. Selv om

Street Fighter 1 indeholdt mange af signaturelementerne i Street Fighter franchise-slag, spark, spring, blokering, ildkugler lanceret fra hænderne-den manglede nøglefunktioner, der ville give kampspillets subgenre sin moderne kompleksitet. For at være mere præcis manglede den grapples og kombinationer.

I dag, kampspilskarakterer i Street Fighter spil og andre mest afledte kampspil har alle mindst et kæmpeangreb, de kan bruge til at bryde igennem vagterne for fjender, der blokerer angreb. Udviklerne af Street Fighter II bevidst tilføjet "Grappling" gameplay -mekanik, så spillere kunne straffe modstandere, der fortsat passivt blokerer; dette tilskyndede til en "rock-paper-sakse" taktisk dynamik, hvor spillerne måtte forpurre deres rivales forudsigelser ved konstant at skifte mellem at slå, blokere og kæmpe. Kombinationer opstod derimod som en slags lykkelig ulykke takket være en unik finurlighed i animationerne for karakterer som Ryu, Ken, Sagat og Chun Li.

Street Fighter 2 Devs opdagede kombinationer i deres egne spil

Da udviklere hos Capcom begyndte at arbejde på Street Fighter II, de skabte først en liste med farverige kampsportsfigurer og gav dem derefter interessante træk og særlige angreb, der passede til deres kampstile og (ofte stereotype) nationaliteter; Ryu og Ken, for eksempel, kunne skyde "Hadoken" ildkugler for at skade modstandere fra rækkevidde og slå springende modstandere ud af himmel med en "Shoryuken", og luk afstanden mellem deres fjender med en "Tatsumaki Senpukyaku" ("Hurricane Kick" på engelsk).

Ved programmering og gengivelse af 2D -tegnemodellerne for Street Fighter II 's roster, de oprettede sæt af frame animationer for hver normal og særlige angreb input: Ryus grundlæggende tunge spark havde for eksempel en opstartsramme, hvor han snoede foden tilbage, et sæt aktive rammer, hvor hans spark kunne ødelægge en fjendes hitkasse, derefter en restitutionsramme, hvor hans fod trak sig tilbage, og han vendte tilbage til sin inaktivitet holdning. Udviklerne havde også brug for at designe "flinch" -animationer, et sæt rammer til, hvornår deres kampspilkarakterer skårede som reaktion på fjendens angreb.

En stor prioritet for Street Fighter II 's udviklere skulle forbedre gameplay -mekanikken, der var frustrerende i originalen Street Fighter. I et interview med Polygon, flere veteraner Street Fighter II devs fortalte om, hvordan de brugte tid på at justere, hvordan deres spil fortolkede en spillers joystick/knapindgange, så specielle angreb som Ryu's Hadoken ville være lettere at trække af. Ved at gøre timingskravene til disse særlige træk løsere, opstod en underlig gameplay -finurlighed: ved at kæde visse angrebsknapindgange sammen (et hukende kick + et Hadoken, for eksempel), kunne spillerne springe forbi visse "recovery frame" -animationer for at frigøre en spærre af på hinanden følgende strejker.

I kamp mod rivaliserende krigere kunne en spiller, der brugte disse kombinationer, "stunlock" en modstander i et begrænset tidsrum, ramte dem med et angreb for at få dem til at ryste, og derefter ramte dem igen med et andet angreb før deres "skræk" animation sluttede. Nogle udviklere af Street Fighter II bekymret for at denne "fejl" ville ødelægge deres spils balance ...

Fremtidige Street Fighter -spil (og gamere) omfavnede kombinationer

... men til sidst besluttede de at forlade kombinationer som en "hemmelig teknik" erfarne arkadespillere kunne opdage og mestre gennem eksperimenter og omhyggelig timing. Combos blev et af de mest berømte træk ved det vildt populære Street Fighter II, hvor konkurrencedygtige spillere udvikler smarte taktikker til at presse deres modstandere og straffe dem med lange kombinationsstrenge, i det øjeblik de begik en fejl. Fremtid versioner af Street Fighter II, såsom Super Street Fighter II og Street Fighter II: Turboudover at tilføje nye karakterer og arenaer, omfavnede også "Combos" som en søjle i deres spildesign, og genbalancerede mere ødelæggende kombinationer og tilføjelse af en tæller, der talte op i antallet af angreb, spillerne formåede at streng sammen.

Fra sin ydmyge oprindelse i Street Fighter II, er kombinationer blevet en fast del af næsten alle videospil med fokus på hånd-til-hånd kamp, ​​fra klassisk kampspilfranchiser som Mortal Kombat og Tekken til open-world superhelte actionspil som Spider-Man (PS4) eller Batman: Arkham Asylum. At mestre kombinationerne af en pugilistisk videospilkarakter lader en gamers demonstrere deres dygtighed og erfaring, mens også give dem mulighed for at trække spektakulære vendinger i to-spiller kampe eller single-player fjendtlige hansker.

Kilde: Polygon

Suicide Squad: Kill Justice League Trailer Breakdown

Om forfatteren