Cyberpunk 2077: Det er tid for spil at skalere tilbage

click fraud protection

Efterhånden som de fortsætter med at vokse i omfang, fortsætter overskydende indhold som et stort problem i open-world spil, og Cyberpunk 2077gør ikke noget for at løse dette. I Cyberpunk 2077, udtrykket "alt for meget"kan bruges til at beskrive næsten alle systemer.

Open-world design blev utrolig populært, fordi det giver spillerne frihed til at udforske store verdener og spille spil, som de vælger, så det er helt naturligt, at udviklere fortsat vil skubbe omfanget af disse spil. Men den skala er gået for langt. Det er fantastisk, hvis et spils verden er stor og smuk, men den bliver til sidst så enorm, at kvaliteten af ​​denne verdens indhold lider som følge heraf.

Det tilstand Cyberpunk 2077 blev frigivet i er ærligt talt patetisk. For det meste er spillet fint på pc, men det var tydeligvis ikke klar til udgivelse på konsol. På alle platforme er det fyldt med fejl, og det kan sandsynligvis knyttes direkte til spillets størrelse. Night City er smukt, men det indeholder så meget oppustethed, at der ikke var nogen fejl, som ikke ville være et problem. Der er for meget bytte, opgørelsen er et rod, færdighedstræerne er komplette katastrofer at navigere i, og listen fortsætter. På et tidspunkt skal der trækkes en linje, der definerer, hvad der faktisk er nødvendigt i spillet - ikke kun af hensyn til spillerens oplevelse, men for at give mulighed for en bedre allokering af udviklingsressourcer.

Cyberpunk 2077s kortikoner er overvældende overvældende

Det første gang Cyberpunk 2077 spillerne får kontrol i Night City tabes alt med det samme på én gang. Ved at åbne kortet får spillerne et komplet klovneshow med ikoner, der ikke kan skelnes fra hinanden. Generisk, åben verden travlt arbejde er fint, men Cyberpunk 2077 gør ikke noget for at skelne mellem hovedopgaver, sideopgaver og travlt arbejde; det hele ser nøjagtig det samme ud. Og så er der ikoner for hver mulig købmand eller service, samt tilfældigt forekommende forbrydelser. Det er alt for meget, og det er særligt blændende efter Assassin's Creed Valhalla direkte behandlet dette problem da den udkom for bare en måned siden.

Cyberpunk 2077 er ikke et dårligt spil, men det føles ikke som om CD Projekt Red har lært noget af The Witcher 3: Wild Hunt. Næsten alle problemer med oppustethed i Cyberpunk 2077 blev fundet i The Witcher 3, og med undtagelse af en kortere historie, er de alle nøjagtig de samme her - om ikke lidt værre. På et tidspunkt skal udviklere se på et spil, der tog lige så lang tid at lave som Cyberpunk 2077 og spørge sig selv hvorfor. En strammere, renere pakke ville være kommet langt med at tage fat på Cyberpunk 2077'erne problemer, og det bør tjene som en lektion for udviklere fremadrettet. Det er ok. for at et spil skal være lidt mindre.

Far Cry 6's Assassin's Creed Påskeæg er en dødsfælde

Om forfatteren