Peaky Blinders: Mastermind-interview med James Marsden & Jamie Glazebrook

click fraud protection

Peaky Blinders har en dybde, som ikke enhver gangsterhistorie kan hævde. Dens fortælling om Shelby-familien er bestemt en af ​​ulovlige planer og politisk vævning, men under den er alle showets temaer om et ødelagt Storbritannien efter Første Verdenskrig tillade den at diskutere ideer, som dens jævnaldrende kan vige tilbage fra. På grund af dette er serien blevet en anerkendt del af det nuværende tv-landskab.

Det kan derfor ikke komme som nogen overraskelse, at et videospil er baseret på Peaky Blinders nægter også at tage den nemme vej. I stedet for at gå efter en actiontung genre, Peaky Blinders: Mastermind er i stedet et puslespil. Meget ligesom Peaky blinders selv, Mastermind udviklerne FuturLab beder spilleren om at løse spillets udfordringer med hjerner lige så meget som brawn.

Nogle fans kan ikke desto mindre undre sig over hvorfor Peaky Blinders gik ikke ned ad ruten for tyve-em-ups som Grand Theft Auto. Heldigvis, FuturLab MD James Marsden og Peaky Blinders Executive Producer Jamie Glazebrook var til stede for at diskutere

Mastermind, fra dens genre passer til, hvordan den komplementerer Peaky Blinders som en helhed.

Screen Rant: Jeg har siddet ned med Mastermind, og det var meget interessant at spille en Peaky Blinders spil, der er meget puslespilsfokuseret. Ofte, når du ser disse tilpasninger af tv-shows eller film, er de meget mere action-drevne, på godt og ondt. Hvorfor valgte du et puslespil adventure-spil som en videospil-tilpasning af showet? Hvad giver dette, at et fortællingsbaseret eventyr som Levende døde spil eller mere actiontung genre ville ikke?

James Marsden: Hvis du ser på FuturLabs diskografi, er vi genreagnostiske, og vi er platformagnostiske. Og så handler vi alle om ideen. Det er ideen, der begejstrer os, og vi vil finde, uanset hvilken maskine, uanset hvilken genre, der giver os mulighed for at realisere den idé til sit fulde potentiale. Ideen med dette var at vise spilleren, hvordan det føles at være Tommy Shelby; at være mestermanipulator for sit mandskab og familie.

Da vi første gang slog det til Curve, slog vi det op som en tænkende spillers actionspil. Men det er det egentlig ikke. Det blev meget mere klart, mens vi opbyggede mekanikken og de individuelle evner for hver karakter, og begyndte at få en fornemmelse for de typer niveauer, vi kunne bygge, det hældede meget mere til puslespil eventyr.

Vi satte os ikke for at vælge puslespil i starten. Det blev bare det som den mest naturlige manifestation af ideen.

Jamie Glazebrook: Jeg tror, ​​at for os som skabere af tv-showet, er der selvfølgelig lidt af den handling det ville næsten oversætte til et first-person shooter, især i serie fire, når de bliver angrebet ved Adrian Brody og den italienske Changretta-familie. Men en af ​​de virkelige kerner er Tommy Shelby, der ser på alt og alt og tænker "hvordan kan det fungere for mig? Hvordan kan jeg bruge det som en del af min strategi? Det er meget interessant, men hvad nytter de mig?" Jeg tror, ​​at en af ​​de dybe glæder er at vide, at han har en langsigtet strategi for sig selv og hans familie, og hvis der er et problem, vil han lave en kortsigtet strategi, og det vil normalt involvere alle og alle dele af organisationen.

Det faktum, at James, da de begyndte at tale om deres intentioner, klikkede helt ind i det, var utrolig spændende, da det føltes, at de forstod en af ​​de hemmelige dele af opskriften.

Som fan af tv-showet er det virkelig forfriskende at se en videospilstilpasning, der er meget forskellig fra mange af de andre tilpasninger derude, såsom first-person shooters eller tredje person actionspil. For mig viste det, hvordan videospil kan komplementere andre IP'er. Tror du, at der er andre fordele, som videospil kan have for andre egenskaber, og hvordan tror du, de supplerer andre medier?

Jamie Glazebrook: Når du ser tv-programmet, laver vi Peaky Blinders på faktisk et ganske slankt budget, og du forestiller dig meget af det, du tror, ​​du ser. Hvis vi laver et gadebillede med mange mennesker, der går op og ned, er det et ret stort tal for os. Du har ikke den store luftudsigt over Birmingham med alle de forskellige fabrikker og alt muligt; du er normalt meget tæt på. Det er dejligt, din fantasi fylder den.

Jeg tror, ​​at en af ​​de ting, jeg ser i spillet, er, at det næsten ser på dele af verden, som du muligvis har forestillet dig, men ikke har set. Og så forestiller du dig andre dele af det. Når en verden er så lagdelt som Peaky er – inden for en episode er der gangsterverdenen, den politiske verden, sigøjnerverdenen og de sidder alle oven på hinanden, ligesom når man går ind i en hvilken som helst by der er mange verdener sidder oven på hinanden, og når man ser, er der mange mennesker, der lever helt forskellige eksistenser lige ved siden af ​​hinanden – og jeg tror, ​​videospillet finder en vej ind i at. Der er måske en helt anden tråd, som du måske kan samle op og gøre til en anden oplevelse. Jeg synes, det er komplementært, når du (takket være vores vidunderlige forfatter Steven Knight) har en verden, der kan klare det.

James Marsden: Enig. Det er en super-lagdelt IP, og vi har haft det sjovt med det. Fra vores synspunkt i forhold til at servicere en eksisterende IP, kom vi frem til det ved at identificere, hvor spændingen er, der gør IP'en speciel. For os er det, der gør Tommy speciel, at han er super smart. Det, som vi tror, ​​får showet til at tikke, er, at han er midt i dette rod, og alt er imod ham, og han kan finde en måde gennem sin klogskab at rejse sig ud af rodet. Som spilproducent, hvis du hurtigt kan finde ud af, hvor spændingen er i en bestemt IP, kan du oversætte den spænding til faktisk spilmekanik.

Hvis du droppede denne IP i et first-person shooter eller tredjepersons sandbox-spil, er spændingen der meget anderledes end hvad Tommy Shelby føler, og hvorfor publikum elsker showet efter min mening. Spændingen i spillet ligner den spænding, du føler, når du ser programmet, og jeg tror, ​​det er derfor, det virker. Det er måden at gå fremad med at lave denne type spil, hvor det ikke er et 150 mands hold, der har en stram deadline til at levere i forhold til en bestemt udgivelsesdato for en film eller et tv-programs nye sæson, og resultatet er underparret, da de ikke har tid nok eller penge. Dette var en mulighed – jeg føler, at vi har ydet service til det, der gør showet interessant for fans, og det handler om at få den rigtige spænding.

Med hensyn til at servicere det, er det, jeg har nydt, måden de forskellige karakterer fungerer på, da de alle har deres egne specialiteter. Kan du give et indblik i, hvordan du besluttede dig for de særlige kompetencer tegn og hvordan balancerede du dem sammen for at skabe denne sammenhængende puslespilspakke?

James Marsden: Det er sjovt, da vi faktisk slet ikke har diskuteret dette med Jamie eller hans kollegaer, så du kan finde det sjovt! Lad os starte med Polly, da hun er den ældste. Hun er skatkammeret og det sikre par hænder. Hun passer forretningen, når drengene er væk. I den første sæson trækker hun også en nål ud af sit hår, og truer Grace med den. Og så tænkte vi "den stift kunne bruges til at vælge nogle låse." I et puslespil har du fri bevægelse for karakterer rundt i et rum, så du skal blokere disse karakterer fra at kunne bevæge sig, og det er de mest simple byggeklodser i et puslespil som f.eks. det her. At have døre, man ikke kan komme igennem og skulle vælge låse, virkede som en passende ting for Polly at kunne. Men også, fordi hun er statskassen, har hun en masse penge, så hun potentielt kan bestikke korrupte kobber til at gøre sit bud. Det var der, Polly kom ind i det.

Vi lagde mærke til, at John bliver udskældt af Polly for at lade våben blive liggende, fordi Finn er fundet rende rundt med en ladt pistol, og det er altid slog mig, at John er den mest larmende eller den mest op til handling blandt Peaky Blinders, og den mest stolte af at være denne terroriserende gruppe. Til at begynde med gav vi ham sprængstoffer, men efter nogle diskussioner frem og tilbage blev det besluttet, at brandstiftelse ville passe bedre til, hvordan Peaky Blinders truer deres rivaler. De brænder dem bare ned til jorden i stedet for at bruge sprængstoffer. Den oprindelige idé til sprængstoffer kom fra, hvordan man et par gange ser granater udløst af tripwires - de har åbenbart lært det trick fra krigen, så vi syntes, det var interessant.

Arthur er hedehovedet. Han har eksplosivt raseri, så det virker som noget, han ville gøre, når han sparker dørene ned, der blokerer. Han slås åbenbart også; han er en bokser i showet. Vi elsker også Arthurs gåtur. Det, at han går med begge håndled foran sig, kommunikerer hans vilje til at komme i slagsmål. Han går bare hovedkulds ind i handlingen, så vi tænkte, at det var virkelig vigtigt at have med i spillet.

Min yndlingsscene i første sæson er nok, når Ada slentrer op med sin barnevogn, og hun distraherer alle Peaky Blinders på den ene side og alle Billy Kimbers fyre på den anden side. De er ved at sparke i gang, og Ada går bare ind med sin barnevogn og distraherer alle fra det, de var ved at gøre. Vi troede, "hun er en ung, attraktiv kvinde, og hun har denne evne til at distrahere folk," så vi troede, at det var oplagt for Ada at bruge sin svig til at distrahere folk.

Tommy var en svær en. I et stykke tid tænkte vi, at Tommy skulle have en pistol, for der er vold i showet, og det ville fansene forvente. Men det var i modstrid med det, vi oprindeligt slog op, og det, der gav meget mere mening var for at Tommy kunne skræmme folk bare ved at røre ved hans kasket, trække den ned og vise den klinge. Fordi folk ved, hvem Tommy Shelby er, de ved, hvad der kommer til at ske; han behøver faktisk ikke at gøre handlingen selv, og så tanken om, at han ville være i stand til at kontrollere NPC'er og tage kontrol over dem i kort tid gav meget mere mening for Tommys karakter og mekanikken som en hel.

Endelig var Finn aldrig rigtig en del af det oprindelige pitch. Det skulle bare være de originale fem, men vi fandt ud af, at vi havde brug for en ekstra karakter, der bare kunne være det super snigende og klatre ind gennem vinduer og små huller for at give andre karakterer adgang til de bygninger, der måske har låste døre. Faktisk ville det spil, vi er endt med, ikke være muligt uden Finn.

Jamie Glazebrook: Jeg har ikke hørt den opdeling nøjagtigt, og den stemmer fuldstændig overens - det giver god mening.

James Marsden: Hurra!

Når vi går videre fra det, er en del af grunden til, at jeg elsker showet, at det er mere end blot karaktererne og mere end blot denne families indspil. Der er også en masse sociale kommentarer derinde. Er der nogen måder det på Mastermind hænger sammen med seriens temaer om Post Traumatic Stress Disorder, kampen for at finde et sted efter Den Store Krig eller nogen af ​​disse elementer?

James Marsden: Jeg vil ikke spolere tingene for dig, men vi udforsker Tommys posttraumatiske stress, flashbacks og den slags, og hans brug af opium. Det er bestemt i spillet. Vi ville prøve at få et øjeblik derinde, som tvang ham til at søge sjæl. Du går en fin linje mellem at prøve at lave kobenshistorieideer ind i et spil, når folk bare vil slå næste og tage kontrol, men også gør retfærdighed til de karakterer, du arbejder med, og afspejle nogle af de ting, der allerede er udviklet, som folk vil forventer. Så forhåbentlig har vi ramt den rigtige akkord der.

Jamie Glazebrook: Det er det, der giver mening med det, vi har talt om i de tidlige stadier. På et niveau vil han virkelig ikke gøre det, han laver, og hvis du tager det væk, så er det bliver ligesom enhver anden form for gangster-ting, og jeg synes, det er rigtig vigtigt at beholde dem elementer i. Det er dejligt at vide, at de er det.

James Marsden: Vi har bemærket, at når han ryger opium, antager han, at han gør det for at glemme det. Det er de øjeblikke, hvor han vågner op i blind panik og koldsved fra soldaterne, der rammer muren og graver sig igennem. Så det gør ham ikke nogen tjeneste overhovedet. Der er denne interessante spænding der.

Det er tydeligt, at spillet forstår showet. Du er i denne meget tidlige del af helheden Peaky Blinders historie med Mastermind, så er der en chance for, at der vil være yderligere afdrag af Mastermind serier, der er blevet savnet i løbet af tidsintervallerne, for at gøre det mere til en kanon del af Peaky Blinders tidslinje?

Jamie Glazebrook: Jeg kan virkelig godt lide det faktum, at vi ikke forsøger at dække alt, og at det er meget specifikt for tiden før serie et. Det føles fantastisk, at der er mange muligheder for at gå i forskellige retninger. Det er ikke blevet diskuteret på nuværende tidspunkt, men det føles som om, der er masser af potentiale. Hvis du ser på alle de mærkelige og uventede steder, showet går hen i den fremtidige serie - mærkeligere og mærkeligere som du går med – men samtidig alt set op fra den første serie, synes jeg, der er masser af lejlighed. Hvordan har du det James?

James Marsden: Vi ønskede ikke at træde showet over tæerne. Vi ønskede at have vores egne skurke til at flette ind i opsætningen til den første sæson. Tapetet er ekstremt rigt, og hvis der i fremtiden er mulighed for at gense, er der masser at udforske. Med krydsede fingre!

Mastermind handler om denne kinesiske bande, der er introduceret som denne nye fraktion. Der var diskussionen om opiumshandler og Brilliant Chang i den femte serie. Er dette et hint om, hvad der skal komme i showet?

Jamie Glazebrook: Jeg kan umuligt udtale mig om, hvad der kommer i showet! Bortset fra det fuld af overraskelser, der forhåbentlig vil glæde og chokere. Med hensyn til det faktum, at du identificerede den kinesiske bande som et interessant sted at tage hen, havde vi på det tidspunkt ikke delt med FuturLab, at Brilliant Chang var i serie fem. Det var meget interessant, at de fandt den tråd og var villige til at trække i den. Det var et meget godt øjeblik, hvor James var superfølsom over for, hvad der var der, for kineserne er åbenbart nævnt i de første scener i den første serie, og du venter på, at den bliver udvundet igen, og vi var glade, da Brilliant Chang ankom i serien fem. Det er bare et vidunderligt stykke følsomhed synes jeg.

James Marsden: Helt ærligt, det kom lige fra at have set den første serie et par gange og set den ene af de første linjer, som Arthurs taler i showet, er "du roder ikke med kineserne." Du kan ikke se det udspille sig i den første sæson. Vi havde set indtil sæson fire på det tidspunkt, og ikke set kineserne med – der er åbenbart historie der, og vi troede, at vi kunne konkretisere det. Da vi leverede manuskriptet til Endemol og Mandabach, var de sådan: "Åh, du er nået rigtig langt med denne kinesiske ting, det er interessant! Du vil måske nedtone dette, for vi laver en anden ting i showet."

Hvis du ser på den historiske skikkelse af Brilliant Chang, der starter i Birmingham og flytter til London, og nu er han dukket op i showet i 1929, vil der være flere diskussioner i Mastermind om opiums plads i efterkrigstidens britiske samfund og om de berygtede skikkelser, og hænger det sammen med, hvordan han dukker op i showet ned ad linjen?

James Marsden: Brilliant Chang dukker specifikt ikke op i spillet - det er en lykkelig ulykke, at vi præsenterede de kinesiske bander. Men vi har opium, og vi laver vores egen kommentar til brugen af ​​opium i spillet, og hvad det gør ved Tommy, og hvordan det påvirker hans familie. Det er ikke specielt effektivt til det, han vil bruge det til. Men vi kommer ikke længere end det.

Jamie Glazebrook: Det, der er blevet udvundet i serien, er, at der var udbrud af hedonisme efter krigen, som ofte var relateret til folk, der forsøgte at undslippe det, de havde været igennem. Det startede massivt i 1920'erne, men stoppede så også lidt. Det var overalt, og der var Daily Mail-artikler om truslen fra Brilliant Chang og hans lignende, og så stoppede det ligesom også.

Jeg ved ikke, om det skyldes, at forskellige trusler dukkede op, og generalstrejken vendte folks hoveder i en anden retning, men det var der som en stor ting, og man ser det i historier som Ødelagte blomster, D.W. Griffith-film, der foregår i Limehouse med opiumshandlere. Det var noget, som folk blev meget optaget af, og det er godt at se på det med 2020-linsen. På en måde vil Tommy og banden altid være selvmedicinerende på noget: I serie et er det opium, og i serie to blev det til kokain.

Desværre produktionen af ​​sæson seks er blevet forsinket på grund af den nuværende situation med COVID-19, og med rette sætter folks sikkerhed først. Var der nogen indflydelse på udviklingen af Mastermind på grund af dette, og hvis ja, hvordan ændrede du dit arbejde for at overkomme det? Tror du, at dette kan føre til nogle permanente ændringer i måden, som spil laves på?

James Marsden: Vi rullede lige med slagene. Heldigvis for videospil var de i stand til effektivt at fortsætte som normalt, selvom det ikke er sjovt ikke at kunne se sine kollegaer, eller støde ind i hinanden ved at lave en kop te og lignende at. Vi er ivrige efter at komme tilbage i studiet så hurtigt som muligt. Den måde, vi håndterede det på, var at sende alle hjem med deres maskiner og give dem så meget tid, som det var nødvendigt for at komme overens med, hvad der skete.

Vi valgte at handle længe før regeringen gjorde det. Jeg så, hvad der skete i Kina, og det landede faktisk i Brighton, før det ankom til Iran eller Italien. Da vi bad alle om at pakke sammen og gå hjem, var det noget af et træk at tage, fordi ingen andre gjorde det. Det tog et stykke tid for folk at blive fortrolige med det.

Så gjorde vi vores bedste. Hayley, vores studieassistent, har ændret sin rolle fra at komme ind og gøre tingene klar til starten af ​​dagen - at tømme opvaskemaskine, sørge for, at vinduerne er åbne, hvis det er en varm dag, besvare e-mails, besvare telefonopkald den slags ting - til velvære for holdet. Hun dukker op med en fødselsdagskage til nogens fødselsdag ved deres hoveddør, tager en selfie og poster den på Slack-kanalen for at minde alle om, at vi alle stadig er mennesker.

Hun har gjort så mange ting for at hjælpe os med at fortsætte med at være et team på denne mærkelige digitale arbejdsplads, som vi alle har nu. Noget, som Hayley gjorde her, var at sende alle en plante, og vi har set alles planter vokse på afstand. Det er den natur og den menneskelige berøring, der kan bevares, hvis du gør en smule indsats. Det har været fantastisk, at hun har været i stand til at flytte ind i rollen som velværeleder, og jeg kan forestille mig, at det er en rolle for folk fremover. Når du har folk i samme rum, passer de på hinanden, men når alle er isolerede, har du brug for, at nogen går og tjekker ind på alle.

Vi nyder det ikke på nogen måde, men vi kommer videre og gør det bedste ud af det. Med hensyn til Peaky Blinders det påvirkede QA-processen. Vi havde fire QA-chefer på lige så mange uger på et tidspunkt, fordi de var ved at blive syge. Det har påvirket spilindustrien over hele linjen: alle har følt det problem.

Når alt det er sagt, er vi ekstremt heldige, at vi overhovedet har været i stand til at udføre vores job, mens så mange industrier er forkrøblede og på knæ. Vi er bare taknemmelige for at kunne fortsætte med at arbejde.

Jamie Glazebrook: Caryn Mandabach Productions er lille – vi er syv mennesker! Vi kuraterer og passer Peaky som om det er vores eget barn. Vi tænker over det og taler om det hele tiden, for det, vi kan gøre, er specielt. Det er klart, at det så udvider sig, når vi er i produktion, hvor vi har en fantastisk producer og instruktør, og alle afdelingschefer og kæmpe cast. Pludselig er der hundredvis af mennesker, der arbejder på det. Men kernevirksomheden er lille. På en måde har vi været i stand til at klare det. Vi ville have en Peaky opkald og et udviklingskald, og vi ville blive ved med at tale sammen, men jeg kan forestille mig, at når man kommer over ti personer, bliver alt meget sværere.

Endelig er der et andet tv-program, en bog eller en film, som du gerne vil se i stil med Peaky Blinders: Mastermind? Er der en IP, du virkelig ville elske at få fingrene i for at oversætte til et videospil?

Jamie Glazebrook: Jeg ved ikke hvad Gale Mænd videospillet ville være, men Don Draper er bestemt et puslespil! Jeg tror ikke, jeg skal gå for dybt ind i, hvad han forvirrer hele tiden, men jeg ville bestemt være interesseret i at se et videospil, der viser hans hjerne. En lille smule forretning, men mest de andre ting.

James Marsden: Det gør vi faktisk. Kirsty, min forretningspartner og jeg er begge designere, og vi er virkelig inspireret af koreografi og dans. Ideen om, at Tommy koreograferer et ensemblebesætning for at udføre, hvad vi betragter som en dans (omend en langsom) kunne anvendes på et par andre IP'er i en anden genre. Hvis du forestiller dig Umulig mission, hvor du har Ethan Hunt-karakteren, der er pointman - han kan ikke udføre sin rolle, uden at alle de andre karakterer også spiller deres rolle. Så det vil vi gerne have et stik på et tidspunkt. Så vi ses!

Peaky Blinders: Mastermind udkommer 20. august 2020 til pc, PlayStation 4, Xbox One og Nintendo Switch.

RDR2s menneskeskabte mutant er Red Dead Redemptions groveste hemmelighed

Om forfatteren