Fall Guys Preview: A 60-Player Game Show Royale

click fraud protection

Kommende online festspil Efterår Guys: Ultimate Knockout er mindre en battle royale og mere et vanvittigt let spil, med 60 farverige, pillowy, bumlende spillere, der konstant ricochet af hinanden. Denne nyeste multiplayer -udflugt fra Mediatonic Games (Gears POP!, Mord efter tal) tilfældigvis også teknisk set være Devolver Digitals første strejf ind i battle royale -rummet, selvom studiet tilsyneladende viger tilbage fra den genrebetegnelse.

Det virker som om en ny battle royale kravler ind på markedet hver uge og låner et HUD -element her og en spiltilstand der fra det, der er kommet før, men Fall Guys gør krav på sit eget unikke rum inden for støjen. Nu med den åbne tekniske beta kan spillerne se, hvad spillet bringer til bordet, men det vil sandsynligvis være dem afgørende måneder efter lanceringen, der måler oplevelsens udholdenhed, og hvordan den vokser sammen med dens fællesskab.

Fall Guys er først og fremmest charmerende og let i sindet. Den spilbare efterårskarakter er en blank skifer, der ligner en gummiagtig pølse med lemmer og også bevæger sig som en, fumler rundt og ofte bliver slået ud af balance. En voksende samling af bærbar kosmetik indebærer, at de fleste i en kamp på 60 spillere vil se anderledes ud, selvom den tidlige betas freebies betyder, at der er masser af udstyrede ulvekostumer og

Gordon Freeman/Headcrab skind (sidstnævnte kosmetik er især yndig). Som forventet belønner det at spille gennem kampe en form for valuta, der kaldes "kudos" og "kroner", og niveauer op for spilleren, hvilket giver større adgang til mere kosmetik. Der er absolut ingen synlige P2W elementer, selvom det ser ud til at være sandsynligt, at der i sidste ende vil være en form for direkte valutakøbsmulighed for superfans, der ønsker hvert outfit.

Spillet er opdelt i runder, der omfatter et "show", hvor den første runde altid får de 60 startende spillere til at falde til 44. Hver runde vælger tilfældigt fra en række spiltyper, og visse typer ser ud til at være forbeholdt forskellige runder i rækkefølge. Der er løb gennem forhindringsbaner, holdbaserede kampe og overlevelsesaktiviteter uden respawns, som at se, hvem der kan holde sig oven på en snurrende flersektionet log med indkommende farer. Det er en rimelig god blanding til at starte med, selvom det er lidt skuffende, at nogle aktiviteter virker stramt knyttet til det runde nummer; for eksempel vil den første runde altid være et løb og aldrig et holdspil.

Lead -spildesigner hos Mediatonic Joe Walsh kender bestemt til Battle Royale -genren, selvom han er hurtig til at skelne Fall Guys som et helt andet dyr:

Jeg spillede PUBG og ting, da det oprindeligt udkom og var sådan, øjeblikkeligt hooked på det 100-ned-til-1 [format]. Men, med Fall Guys, vi kom ikke rigtig til det og tænkte: "Okay, Mediatonic som et studie skal lave en battle royale, Devolver har brug for en battle royale." Vi startede virkelig med, at det er virkelig fedt at være på spiludstillinger, og vi vil lave et spil, der får dig til at føle, at du er på et spil at vise.

Vi havde aldrig den følelse af at lide at stå i kø med alle de andre lignende ubrugelige mennesker, som du ser på Takeshis slot, som du ser på Total Wipeout. Og virkelig startede vi fra det punkt, "Jeg spekulerer på, hvordan det ville føles at være i det show." Takeshis slot er sådan set allerede en battle royale. Og det var lidt af en lykkelig ulykke derfra, at kamp royales bare eksploderede. Vi forventede aldrig, at de var så store, som de var, da vi begyndte at arbejde på dette projekt.

Bortset fra sin rundbaserede struktur eller inspiration til spiludstillinger, er det første, der rammer spillere, når de starter Fall Guys er dens muntre, tyggegummi æstetik. Konkurrencedygtige eller nej, deltagerne ser legende ud og er helt seriøse i tonen, og niveauer ser ud til at være bygget helt ud af børnesikre skumkøller og kravlegårde. Karakterer kan ikke "dø" på nogen visuel måde, så der er ingen opklaring eller lignende, selvom de kan falde ned i bundløse huller og blive flammet rundt om de pulserende niveauer. Spillere kan også midlertidigt gribe hinanden og få et godt timet spring, men kan også vrikke ud af hinandens greb. "Vi ville ikke have, at spillet skulle blive dette konstante slagsmål," slutter Joe. "Det skal ikke være som et kampspil."

Seniorniveau designer Megan Ralph understreger mangfoldigheden mellem de forskellige runder og potentielle spil:

Jeg tror, ​​den måde, vi har forsøgt at temperere evnen til virkelig at ødelægge en andens spil, er ved at have en række forskellige typer runder... med forskellige spil at spille. Nogle er baseret på hukommelse og logik, det er der overlevelse runder, hvor du bare skal vente en timer ved at undgå noget. Der er sådan nogle ting, som ikke rigtig understreger den evne til at trække folk fra noget eller ødelægge deres spil. Der er en kombination, synes jeg. Mange af de ting, vi har vist, har været fysiske, men der er lige mange niveauer, der ligner, står på en flise eller husker billeder. ”

Med betaen i gang dukker disse spiltyper, kendt som "logik", lejlighedsvis op. Man får spillerne til at stå på en række fliser med cykelbilleder af frugt på, så vises en frugt på en skærm - husk flisen med den frugt og undgå eliminering af faldgruber. For det meste er den aktivitet, der synes mest almindelig, løb/forhindringsbaner, som kan være sjove og frustrerende i lige så høj grad.

Ligesom nogle andre battle royales, et løb i Fall Guys kan enten gå uden problemer eller komme ind i en cyklus af famleri over minimal fejl. Et perfekt løb kan blive ødelagt i det sidste ben ved at gå glip af et spring eller støde af en anden spiller på det mest upassende tidspunkt. Interessant nok inkluderede et stort antal løb i vores spiloplevelse en enkelt spiller, der stod og kiggede i nærheden målstregen, vælger at ignorere at gennemføre løbet, før du forsøger at få fat i et par spillere, lige inden de kvalificerer sig; ligegyldigt hvor sødt et spil ser ud, kommer sorger sikkert ud af træværket.

Sådan er det egentlig ikke Fall Guys fungerer for det meste, og et overraskende antal fejl i spillet synes mindre at have at gøre med en snigende griefer end bare den blandede handling i sig selv. Forhindringsbaner flasker altid i bestemte varme zoner, hvor mobber af stampende spillere skubber og trækker mod svingstensporte eller en spiller, der forsøger et vanskeligt spring, hurtigt bliver kørt over. Det er her, spillets førsteklasses energi virker centreret, det uundgåelige kaos for 60 mennesker, der når efter den samme gulerod - eller, som Joe udtrykker det: ”For det første, da vi har designet spillet, ville vi, at der være shenanigans.”

Ved lanceringen, Fall Guys har til hensigt at have 25 forskellige spil, selvom den nuværende beta synes at have tilbageholdt nogle. De to første runder ser ud til konstant at cykle rundt i en meget lille håndfuld niveauer, men disse er forhåbentlig bare et prøveudbud. Nogle niveauer er også meget mere interessante end andre - Door Dash beder spillerne om at vælge en tilfældigt tildelt korrekt sti og er en hyppig introduktionsrunde i løbet af beta, hvorimod et overraskende runde 3 -spil Fruit Chute kan være en bedre spænding, hvor spillere forsøger at forudsige tumlen med at pleje overdimensioneret frugt ned ad en transportør bælte.

Gruppering med venner er en mulighed, selvom det i øjeblikket maksimerer teamplay på fire. Hvis en holdkammerat elimineres, kan de vælge at blive ved, mens deres venner fortsætter, selvom dette uden tvivl ville blive trættende med tiden. Med en stor nok spillerbase kunne spillet i høj grad drage fordel af en særlig teambaseret tilstand, som enten fokuserer på de konkurrencedygtige holdspil eller simpelthen eliminerer spillere efter gruppe. En risiko for det nuværende setup er senere kampe, der bliver tømt for spillere, hvis flere gruppemedlemmer elimineres, og de kvalificerende vælger alligevel at forlade og stille i kø.

Det er mere en teknisk forhindring at overvinde end en gameplay, og på trods af at dette er en version før lancering, Fall Guys fungerer meget problemfrit. Der var ikke en enkelt fejl eller game-break, kampe fylder på under et minut, og der er ingen udvidet præ-game lobby at sidde igennem. Når de er inde, kastes spillerne direkte ind i den første runde, givet et overblik over niveauet, derefter en 3-trins nedtælling. Mislykkes den første runde, og de kan komme i kø igen, selvom nogle fejl sikkert stikker mere end andre. Megan refererer til denne push/pull -behandling af fiasko i spillet, som i direkte kontrast til Battle Royales i det hele taget:

»Vi vil dybest set fejre at fejle, det er noget, vi virkelig understreger. Fordi det er konkurrencedygtigt, og du vil føle dig fantastisk, hvis du vinder efter de fem runder, men du får det ikke dårligt i dette spil, hvis du bliver slået ud i runde to. Det bliver sjovt, du får et grin, og du hopper hurtigt tilbage igen, så det er en ting, der var virkelig vigtig for os, at det ikke føltes som et slag at blive slået ud i en rund."

Spillets lyse barn-centrerede finer kan skræmme haglpumpespillersættet af, men Bakkens konge spænding fra at tage kronen ind Fall Guys måske bare den perfekte mellemvej. Så længe opfordringen forbliver flydende, kan det være ret sjovt at prøve en anden gang på dette spiludstilling, og nogle af niveauerne er en bragende - bortset fra den førnævnte frugtskakt er Egg Scramble en sjovt og rodet holdbaseret niveau, hvor spillerne forsøger at hamstre og stjæle flest æg, og Hoopsie Daisie kræver, at hold scorer point ved at springe gennem ringe, der gyder tilfældigt gennem hele niveau.

Børn kommer uden tvivl til at elske Fall Guys, og manglen på in-game chat-kanaler gør oplevelsen så neutral og harmløs som muligt for spil uden opsyn. Det er rart at bruge tid på noget konkurrencedygtigt uden også at skulle beskæftige sig med racistiske epithets og grim offentlig spillesnak. Det er multiplayer i en temmelig stor skala, uden tvungen interaktion bortset fra en sød emote... og måske få fat i en anden spiller, før de griber sejren.

Fall Guys er i øjeblikket indstillet til frigivelse på PC/Windows og PlayStation 4 den 4. august.

RDR2s menneskeskabte mutant er Red Dead Redemption's største hemmelighed

Om forfatteren