Warcraft: 10 ting, vi lærte under ILM-besøg

click fraud protection

Tidligere på måneden fik Screen Rant mulighed for at besøge Industrial Light and Magic, det legendariske visuelle effekthus grundlagt af George Lucas og nu ejet af Disney, for et kig på noget af det utrolige arbejde, der er gået i den kommende filmatisering af den massive populær Warcraft videospil franchise. Uden at fælde dom over selve filmen på nuværende tidspunkt er én ting sikkert: Instruktør Duncan Jones – en passioneret Warcraft spiller selv i årevis – og teamet hos ILM har lagt et forbløffende arbejde i denne produktion. Hovedfotograferingen blev afsluttet for næsten to år siden, og det er først nu, at den omfattende optagelse af ydeevne og digitale verdensopbygning, der er nødvendig for at skabe dette univers, er blevet færdig.

Under vores tur til ILM (placeret i Californiens Bay Area), fik vi at mødes med og høre præsentationer fra Jones, visuelle effekter supervisor Jeff White, kunstdirektør for visuelle effekter Christian Alzmann og effektsupervisor Nigel Sumner, animationsvejleder Hal Hickel og VFX-supervisor Jason Smith. Jones og White gav os overblikket, mens de andre dykkede ned i design og skabelse af orkerne og andre skabninger, sammen med andre aspekter af at skabe verdenerne Draenor og Azeroth og deres indbyggere. Her er 10 vigtige ting, vi lærte, sammen med side-by-side billeder af skuespillerne og de orker, de spiller, plus en featurette (se det ovenfor) om, hvordan det hele kom sammen.

Orkerne krævede et nyt niveau af ansigtsindfangningsteknik

På overfladen, Warcraft er en simpel historie: orker fra en ødelagt planet kaldet Draenor passerer gennem en dimensionel portal til Azeroths fredfyldte verden, som de har til hensigt at erobre og kolonisere - bortset fra at de mennesker og andre racer, der allerede lever der, har noget at sige om det. Men for at fange orkernes fornemmelse og udseende fra spillet, indså Jones og selskabet, at de ikke bare kunne smække proteser på en flok skuespillere. Det betød, at orkerne alle blev skabt gennem noget af den mest banebrydende performance capture-teknologi, der er brugt til dato.

"Min pitch tidligt til Blizzard og Legendary og Atlas, alle de involverede virksomheder, var, at hvis vi skulle lave denne film og få det til at føles som den erfaring, du har, når du spiller spillet, så skal du have en egeninteresse i karakterer fra begge sider -- orkerne og mennesker," sagde Jones. "Jeg tror, ​​det var en af ​​de ting, de stødte på, før jeg blev involveret."

Til det formål kom Jeff White og hans team med "fantastisk" ansigtsfangstteknologi, som var bygget på det arbejde, de gjorde for Hulken i den første Avengers film. Jones forklarede, at de "nødt til at holde et nærbillede af orkerne og have karakterer, du kunne føle med og bevare din interesse," som ikke ville fungere med proteser.

Få det første skud

I ILM-fremvisningsrummet viste Jones og White os en af ​​de tidlige scener fra filmen, et stille øjeblik mellem ork-lederen Durotan (Toby Kebbell) og hans gravide makker Draka (Anna Galvin), der er beregnet til at etablere deres karakterer og klart kærlige forhold. Scenen åbner med, at Durotan blot ser Draka sove, og mens følelserne spiller over hans ansigt, er effekten ganske bemærkelsesværdig og endda betagende i sin realisme.

Dette var, fortæller instruktøren os bagefter, det første skud, der blev fuldført og i det væsentlige det skud, som hele projektets formuer var på. udhvilede – at se, at de kunne opnå utrolig naturtro bevægelser og subtile antydninger af følelser, gav holdet det boost, de havde brug for til at bevæge sig frem. Som Jones forklarede, "Da vi først fik vores levering af et færdigt skud... havde vi en lille fest."

Det oprindelige Orc-design kom fra en fan

Det Warcraft spillet er over 20 år gammelt, og orkernes og andre skabningers originale design afspejlede ikke kun den æra, hvor de blev skabt, men selve videospillenes natur. Så hvordan tager du det og får det til at se filmisk og realistisk ud for et almindeligt publikum, samtidig med at det gør det genkendeligt for spillere af spillet?

Indtast Wei Wang. Ifølge Jones var han en Warcraft fan, der bor i Kina, der "talte ikke engelsk, men begyndte at sende fankunst til Blizzard for år siden." De blev "blæst bagover" over kvaliteten af ​​det, hyrede ham og bragte ham til at bo i USA, hvor han har arbejdet for virksomheden lige siden. Det var Wang, der tegnede en indledende skitse af, hvordan orkerne kunne se ud til filmen – og den skitse blev grundlaget for hele designet af orkerne i filmen.

ILM udviklede også ny teknologi til hår, muskler... og stødtænder

Hår er noget af det sværeste at skabe gennem digital teknologi, så selvfølgelig Warcraft er fuld af det: Orkerne har lange, komplicerede fletninger, der skal bevæge sig og piske rundt og blafre ligesom ægte hår. Så designerne skabte en ny software, kaldet "Haircraft", til specifikt at håndtere det problem. "Ved slutningen af ​​showet blev alle frisører i en eller anden form," sagde Jason Smith. "Der var så meget hår, så mange forskellige stile og udseende at håndtere, vi var alle dybt i håret i det meste af showet."

Andre nye programmer også udviklet til filmen inkluderer "Muscle Meter", som håndterede orkernes muskler, og en speciel Tusk Deformer - som blev udviklet med lidt hjælp fra søsterselskabet Pixar – for at gøre stødtænderne, der stikker ud fra bunden af ​​orkernes mund, mere realistiske ud (nogle af skuespillerne havde specielle apparater på sættet for at anslå, hvordan deres mund ville bevæge sig med stødtænder i dem, som derefter ville matche med stødtænderne digitalt tilføjet senere).

Hvordan man laver en horde af orker

Mere end halvdelen af ​​filmens rollebesætning er orker, og Christian Alzmann og Nigel Sumner sagde, at opfattelsen af ork-horden kom fra fotos af faktiske stammer, med disse billeder brugt som reference gennem hele designet behandle. Omkring 52 unikke orker blev skabt (inklusive ni vigtigste), hvorfra hundredvis af andre blev genereret. Designerne arbejdede også på snesevis af forskellige hjelme, skulderpuder, brystplader og andre artikler af tøj eller kampudstyr og skabte et program, hvorigennem de tilfældigt kunne "mixe og matche" alle de forskellige artikler.

Resultatet af alt dette var hundredvis af orker, der alle havde en slags unikke detaljer - en baggrundsskare at filmskaberne behandlede, som om de kunne zoome ind på nogen af ​​dem og se et væsen anderledes end alle andre.

Hver klan havde sine egne kendetegn

Der er flere store ork-klaner repræsenteret i filmen, og det var vigtigt for Jones, sagde Alzmann og Sumner til at skabe virkelige samfund for hver enkelt – ikke kun klynger af kampramte krigere, men mænd, kvinder, familier, teenagere og ældre. Hver klan havde sin egen farvekodning og kendetegn. Frostwolf-klanen - den ledet af Kebbells Durotan - var hovedsageligt kodet blå og bar en masse pels, der afspejlede de køligere områder, de kom fra.

Bleeding Hollow-klanens rustning og våben var mere primitivt, hovedsagelig lavet af træer, bark og grene. Laughing Skull-klanen brugte mange knogler i deres udstyr og tøj, mens Blackrock-klanen havde en rød og sort farveskema og var den mest "højteknologiske" af de fire, ved at bruge metal som en del af deres udstyr.

Performance, Performance, Performance

Jones handlede om at fange autentiske præstationer fra sine menneskelige skuespillere og bevare så meget af det som muligt, når de blev overlejret digitalt med deres ork-modstykker. Et særligt kamera blev brugt på settet, hvorigennem skuespillere og filmskabere kunne se grove billeder af orker, hvor skuespillerne var, for at få en fornemmelse af, hvordan slutscenen ville se ud, og hvordan skud kunne være sammensat. "Al den tekniske udvikling var rettet mod at fange skuespillernes præstationer på settet," sagde Jeff White.

En ting, Jones var stejlt på, var ikke at sammensætte en forestilling fra forskellige optagelser, men at bruge så meget af et enkelt tag som muligt, sætte CG over det, og derefter bruge animation til at udfylde de sidste 10 procent eller deromkring – med sidstnævnte brugt til så lidt af ydelsen som muligt. Animationsvejleder Hal Hickel sagde, "Vi ville behandle motion capture-forestillingerne så meget som muligt, ligesom live-action-forestillingerne, som du får på dagen er, hvad du får." Resultaterne var mere realistiske og strukturerede præstationer, og skuespillerne "så" meget mere af deres eget arbejde i de færdige, gengivne orker på skærmen.

Flytning af kameraet

Fordi Jones og fotografinstruktør Simon Duggan og kameraoperatør Peter Wilke kunne se skuespillernes bevægelser inde i kameraet, der brugte - efter skuespillerne havde forladt skuden – de var i stand til at foretage justeringer af eller endda ændre deres kompositioner uden at skulle genoptage scenen eller ringe tilbage til skuespillere. Her er Jones: "Vi ville få en fantastisk præstation fra vores motion capture-skuespillere, og det ville vi være glade for, og så ville alle vores motion capture-skuespillere faktisk forlade miljø, og vi ville afspille den slags lavopløsningsversion af, hvad vores karakterer lige havde lavet, og Peter Wilke, vores kameramand, kunne faktisk se det spil gennem sin søger, så han kunne omkomponere billeder og faktisk flytte kameraet rundt med den handling, der foregår foran ham, selvom der ikke var nogen skuespillere i foran ham.

"Så han kunne få kameraet lige ind til et nærbillede, eller han kunne flytte rundt på nogen, mens det foregår, hvilket faktisk er meget sværere at gøre, når man ikke nødvendigvis ved det præcist hvad skuespillerne eller stuntmændene laver, men har det allerede i kameraet, kan du ligesom køre igennem det et par gange, vide præcis, hvor alle skal være, og flytte kamera, præcis hvor du vil have det...det gjorde det muligt for os at få disse fantastiske kombinationer af alt, hvad vi ønskede fra motion capture-ydelsen, og hvad vi ville have i live-action miljø."

Warcraft MVP: Movement Coach Terry Notary

Du ved måske ikke, hvem Terry Notary er, men du har set ham før, og du vil se meget til ham Warcraft – og hvis han satte sig ved siden af ​​dig, ville du nok stadig ikke genkende ham. Notar er en bevægelsescoach, der har arbejdet på præstationstunge billeder som Abernes Planet genstarter og Ringenes Herre. Notary arbejdede sammen med hovedaktørerne for at udvikle deres bevægelser som orker, og spillede også selv en masse baggrundsorker samt birollekarakteren Grommash Hellscream.

En ting, der hjalp notar med sit job? For en film, der er så afhængig af at skabe helt digitale karakterer baseret på menneskelige præstationer, var selve miljøerne, som skuespillerne arbejdede i, ikke så minimale, som man kunne forvente. Produktionsdesigner Gavin Bouquet byggede ifølge Jeff White en række af “utroligt detaljeret og stort” sæt (mange udvidet digitalt på film), der inkluderede ting som massive døre for at give skuespillerne den rette følelse af størrelse til deres bevægelser.

Måneder for et enkelt skud

Du læste rigtigt - måneder. Det hele startede med forestillingen optaget på settet fra skuespillerne. Derefter dannede det selve orken - begyndende med et egentligt "skelet" skabt i computeren, hvortil der blev tilføjet lag af muskler, fedt og kød, så årer og tatoveringer og ar, så ansigtstræk, stødtænder og hår (det irriterende, rigelige hår) og til sidst tøj, tilbehør og våben. Tonsvis af små detaljer, som teksturen af ​​en kind eller hvordan et øjenbryn bevægede sig, var en del af beslutningsprocessen hver dag.

Som følge heraf tog en masse billeder i filmen, som du i sidste ende vil se, måneder at gengive i fuld opløsning på en computer. Måneder til at skabe et par sekunders film. Det er derfor, Jones og ILM-teamet har arbejdet på denne film i op til tre år eller mere, med Jones, der ofte godkendte simulerede versioner af skud længe før de blev gennemført i en hård køre. Jason Smith kaldte processen "vanvittig", men du forstår, at han og de andre troldmænd på ILM er spændte på, at folk skal se, hvor langt de har skubbet teknologien med denne film.

Konklusion

I sidste ende er visning af klip og FX-demonstrationer (som vi gjorde på ILM, som er et fascinerende sted at besøge på sine egne præmisser) ingen match til at se den færdige film. Det er tilbage at se om Warcraft er en god film med hensyn til historie, karakter, klarhed og følelsesmæssig involvering, især for biografgængere (som denne forfatter), der ikke har nogen tidligere viden eller interesse i World of Warcraft eller videospil generelt. Men Duncan Jones er en listig og smart filmskaber, folkene på ILM har en standard for håndværk og ekspertise, der er uovertruffen, og så tre plus års arbejde kan have givet noget bemærkelsesværdigt rent visuelt alene.

Warcraft åbner den 10. juni 2016.

90 dages forlovede: Tania deler sin historie med vold og misbrug i hjemmet