De smarte BOTW-udviklingsbeslutninger, der gør det så godt

click fraud protection

Nintendos 2017-udgivelse af Det Legend of Zelda: Breath of the Wildikke kun fortsatte med at blive et af de mest elskede open-world-spil nogensinde, men det redefinerede, hvordan Nintendo nærmede sig sin nu 35 år gamle fantasy-serie. Serien havde tidligere leget med tanken om storstilede, ikke-lineære eventyr, men ikke noget helt som Vildånden. Udgivelsen formåede at fusionere puslespillet DNA fra tidligere bidrag i serien med den ærefrygtindgydende virtuelle verden af spil som The Elder Scrolls V: Skyrim. Det var alt sammen på grund af Nintendos unikke udviklingsstrategier hele vejen igennem Vildåndens femårige udviklingscyklus.

Meget gerne tidligere Zelda rater, Vildånden gav spillerne et minimum af instruktioner om, hvordan de skulle tackle spillet. At gøre det med et så stort spil er en risiko, da spillere kan ende med at være helt fortabte og uvidende om, hvad de skal gøre. Nintendo overvandt disse potentielle forhindringer ved mesterligt at gøre spillets udforskning så naturlig som muligt.

Vidste du at spille? udgav en YouTube-video den 4. marts, der berettede om de nye udviklingsteknikker, som Nintendo plejede at bringe Vildånden's iteration af Hyrule til livet. Spillere kan blive overrasket over at lære om den mærkelige, men listige tilgang Zelda udviklerteamet tog til at skabe en af ​​Links mest mindeværdige quests nogensinde. Her er tre kreative udviklingsbeslutninger, som Nintendo tog for at sammensætte Vildånden.

Breath of the Wild: Hyrule var baseret på Kyoto

Nintendo havde eksperimenteret med åben verden spildesigns i Et link mellem verdener, men intet så massivt som Vildånden's fortolkning af Hyrule. På trods af sin omfattende størrelse lykkedes det for spillet at drysse lige nok fjender, helligdomme, Korok-frø og andre hemmeligheder på tværs af dets enorme landskaber for konstant at belønne spillere for at udforske kortet uden at gå på opdagelse forældet. Game Director Hidemaro Fujibayashi og hans team opnåede denne harmoni ved at bruge Kyoto, Japan – byen hvor Nintendos hovedkvarter ligger – som rammen for Vildånden's miljømæssige tempo.

Holdet udviklede en blueprint af Hyrule, der havde samme størrelse som Kyoto for at hjælpe med at vikle deres hoveder rundt om spillets skala. De brugte kortlægningssoftware som Google Earth til at inkorporere virkelige vartegn i tidlige versioner af spillet for at bestemme, hvor langt fra hinanden interessepunkter i spillet skal være. Tidlige versioner af Vildånden indeholdt faktiske historiske monumenter, såsom det 400 år gamle buddhistiske tempel Kiyomizu-Dera og Himeji Castle fra Hyogo Japan, der plejede at stå, hvor Hyrule Castle ligger nu. Det er derfor, at opdage nye steder i spillet føles så naturligt, og Hyrules miljøer føles levende fordi Nintendo fordelte alt for at ligne en by i den virkelige verden.

Breath of the Wild: Uortodoks udviklingsteam

Vildånden's udviklingsteam voksede fra ti kernemedlemmer til omkring 300 devs mod slutningen af ​​dets oprettelse. Cirka 100 medarbejdere fra Xenoblade Chronicles udvikler Monolith Soft blev bedt om at hjælpe med at færdiggøre spillet, men Nintendo ville ikke have det Vildånden hold til at bestå af livslange spillere. I stedet ønskede producenterne Shigeru Miyamoto og Eiji Aonuma at bringe spildesignere med en bred vifte af interesser uden for spil, så de kunne inkorporere nye ideer i Vildånden, snarere end at forsøge at forbedre, hvad andre open-world-spil allerede har gjort. Aonuma fortalte IGNden slags ukonventionelle færdigheder Nintendo ønskede fra sit udviklerteam i et 2019-interview:

"Jeg vil ikke nødvendigvis arbejde sammen med en, der er god til at spille spil. Jeg vil hellere arbejde med folk, der måske har en interesse i at bestige bjerge eller elsker at dykke i havet. Bare en med meget forskellige [færdigheder]. Og så måske ved at have disse færdigheder kan vi inkorporere dem i vores spil."

Klatring viste sig at være en af Vildånden's kerneudforskningsmekanik. Motorcykelkørsel var næsten ikke inkluderet som en del af spillet, men Aonuma, der kører på motorcykel, fortsatte med at presse på for funktionen, indtil den blev tilføjet som en belønning for at fuldføre spillets sidste DLC. Dykning klarede sig aldrig, men der er beviser på, at Nintendo havde planer om undervandsudforskning. Undervandshuledykning er en af ​​Fujibayashis personlige hobbyer, og spillere har fundet detaljerede koraller og undervands livet nedenunder Vildånden søer og have. Dette indhold, der aldrig blev vist som gameplay, kunne til sidst tilføjes som en del af Vildånden 2 at se, hvordan efterfølgerens trailer viser Link og Zelda, der udforsker huledybderne under Hyrule Castle. Nintendos kreative strategi for den første del af den åbne verden Zelda serien var så stor en succes, at den sandsynligvis vil fortsætte med at læne sig ind i de udviklingsteknikker, der fik den til at skinne.

Breath of the Wild: En unik tilgang til legetestning

Oven på at sikre Vildånden's udviklerteam havde fordelen af ​​mange synspunkter, Nintendo bragte også de barrierer ned, der ofte overdøvede nyere medarbejderes meninger. Fra Fujibayashis perspektiv, et af de problemer, der forvirrede udvikling i 2011 Skyward Swordvar yngre udvikleres meninger og ideer blev overdøvet af ledende medarbejdere. Så for Vildånden, besluttede han at etablere et Reddit-lignende system, der ville lade ethvert teammedlem udtrykke deres tanker anonymt, som Game Director kaldte "friluftsudvikling."

Hver tredje til sjette måned ville udviklere tage en uge at gennemspille hele Vildånden. I løbet af disse playtest-perioder kunne enhver udvikler oprette skilte i spillet om dele af spillet, de kunne lide, og dele, som de mente havde brug for arbejde. Andre teammedlemmer kunne stemme op til noter, de var enige i, så ved udgangen af ​​ugen vidste Fujibayashi, hvilke dele af Vildånden havde brug for mest opmærksomhed. Game Director tog sin unikke tilgang til playtestning et skridt videre ved at bruge en prototypeversion af Vildånden's Hero's Path Mode at spore hver udviklers handlinger i spillet.

Fujibayashi brugte i det væsentlige sit hold som laboratorierotter til at se, hvilke dele af Hyrule de oftest døde og mistede hjerter i. Dette gjorde det muligt for holdet at nedtone sværhedsgraden af ​​visse dele af The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ligesom Sheikah Towers, der fik mange udviklere til at styrtdykke i døden. Nintendos uortodokse, men innovative udviklingsstrategier og -teknikker skabte ikke kun en af ​​de mest mindeværdige åbne verden eventyr nogensinde, men det banede vejen for fremtidige afdrag og flere franchise, der kan følge i sin fodtrin.

Kilde: YouTube/DidYouknowGaming?, IGN

Far Cry 6-afslutningen løser Far Cry 3's største fejl