Dungeons & Dragons bør bringe fæstninger tilbage fra Baldurs gate

click fraud protection

Fantasy -indstillingerne bruges i de fleste Dungeons & Dragonsspil har slotte, men spillere har sjældent en chance for at eje dem. Baldurs Gate 2: Shadows of Amntilladt spillere at gøre krav på og vedligeholde deres egne højborg ved hjælp af ideer og regler, der bør integreres i den seneste udgave af Dungeons & Dragons.

Størstedelen af Dungeons & Dragons kampagner involverer spillere, der rejser rundt i verden og udforsker farlige steder. Det Tilintetgørelsens grav kampagne, for eksempel involverer spillere at udforske en ukendt ø, overleve angreb fra udøde dinosaurer, onde nisserstammer og selve det barske miljø. Denne slags eventyr efterlader ikke spilleren megen nedetid til at bygge katedraler, etablere troldskoler eller rejse slotte. Det er svært at flade jorden og lægge mursten, når der er zombie-T-rexer, der bor i den nærliggende jungle.

En interessant idé til et tempoændring i en Dungeons & Dragons spillet er at bringe ind homebrew -regler fra et videospil. Fæstningerne fra Baldurs port 2 

tilbyde spillerne en chance for at lægge rødder, danne langsigtede obligationer med NPC'er og skabe et sted, de kan kalde deres egne. Dette vil gøre dem endnu mere investerede i at holde stedet sikkert, når faren uundgåeligt løfter sit grimme hoved.

Sådan fungerer fæstninger i Baldurs port 2

Alle klasserne i Baldurs port 2 (med undtagelse af shamanen i Forbedret udgave) har en højborg, de kan låse op, hver via sin egen tilknyttede søgen. Når de er låst op, kan fæstningerne optjene spillerens oplevelsespoint og unikke magiske genstande, så længe de er villige til at lægge tid og kræfter i deres vedligeholdelse. Fighter, Barbarian, Monk og Blackguard har adgang til de'Arnise Keep; Troldmænd og troldmænd har adgang til en plan sfære; Rangers kan tjene Umar Hills Lodge; Paladins kan slutte sig til Order of the Radiant Heart; Bards kan køre Five Flagons Playhouse; Tyve kan overtage Mae'Vars Guildhall; Druider kan overtage en Druid Grove; og de tre gejstlige kits har deres egne templer.

Fæstninger var et af de mest mindeværdige aspekter ved Baldurs port 2, og det eneste spil, der har matchet det med at etablere en hjemmebase, er landbygningsmekaniker af Stifinder: Kingmaker. Fæstningerne i Baldurs port 2 hjalp med at cementere hovedpersonen som en power-player i Faeruns verden, steg op til rollen som leder og vismand med egne underbørn at give quests til.

Fæstninger i ældre udgaver af D&D

Ideen om fæstninger debuterede faktisk i den første udgave af Dungeons & Dragons, men reglerne var lidt skitserede. Præster havde mulighed for at opføre et helligt sted på niveau ni, hvilket var et godt sted at huse de fanatiske tilhængere, de fik på niveau otte. Jagerfly fik evnen til at opbygge en ejendomsret på niveau ni, hvilket tiltrak våbenmænd til deres sag. Tyve kunne bygge et skjul, da de nåede niveau 10, som blev brugt til at huse deres nyligt tiltrækkede følgere. En tyv, der byggede et hovedkvarter, ville straks starte a Gudfar-stil bandekrig med en lokal tyvelaug, ikke løst, før lederen på begge sider blev dræbt. Assassins havde en lignende mekaniker, hvor de kunne etablere et hovedkvarter for deres bande af lejemordere, mens munke havde evnen til at bygge et kloster.

I den tredje udgave af Dungeons & Dragons, spillere kunne tiltrække følgere med Leadership -bedriften, men spillerne skulle søge DM -godkendelse, før den kunne bruges. Der var en helhed regelbog i tredje udgave D&D, kaldet Stronghold Builder's Guidebook, dedikeret til regler for opbygning af højborge, hvordan man bruger magiske genstande og trylleformularer til at fremskynde processen, og hvordan fæstninger kunne integreres i en kampagne. Det Stronghold Builder's Guidebook holder stadig på mange måder, selvom den bruger en forældet version af Dungeons & Dragons regler, og det kan tjene som en vejledning for folk, der ønsker at integrere højborg i deres 5e -kampagne.

Hvordan fæstninger kan fungere i D&D 5e

En måde at bruge fæstninger på er ved at tilpasse gruppens protektorregler fra Tashas kedel af alting. Gruppepatroner er enkeltpersoner og organisationer, spillerne arbejder for, for at give dem et samlende fokus i starten af ​​en kampagne. Gruppepatroner kan give festen forskellige mål og quests at nå, samt tilbyde frynsegoder, f.eks. Permanent indkvartering eller forskningsfaciliteter.

Strongholds kan fungere som en gruppeprotektor, som spillere investerer penge i. Den mest grundlæggende funktion i en højborg indebærer at give spilleren et frit sted at bo, samt potentielt tilbyde indkomst fra landområder eller undersåtter. Spillere kan derefter investere penge i at forstærke deres højborge for at købe individuelle frynsegoder, der findes i gruppepatronen regler i Tashas kedel af alting. Disse kan involvere at bygge et bibliotek til forskningsfordelen, en træningshal til træningsfrynset, et våbenlager til våbenhuset eller udstyr frynsegoder, et rituelt kammer til fremmede gaver, et skjul for kontrabands og hegn frynsegoder og en helligdom for de guddommelige tjenester frynsegoder.

Sådan bruger du styrkepositioner i en D&D-kampagne

En højborg fungerer bedst i en langsigtet kampagne, der involverer en statisk indstilling. Et slot vil ikke være til megen nytte for spillere på en fly-hop-rejse, som den i Nedstigning til Avernus. Det er også noget, der bør introduceres tidligt i kampagnen, så spillerne kan få mest muligt ud af deres fæstning. Statistik afsløret den D&D Beyond (via Bell of Lost Souls) viste, at langt de fleste grupper aldrig nåede forbi niveau fem. Et spil på lavt niveau, der involverer en højborg, ville give et godt tempoændring for en ny kampagne.

Der er flere måder at bruge en højborg som hovedfokus for en kampagne. Målet med kampagnen kunne involvere, at spillerne bliver marcherherrer efter at have fået til opgave at skabe et slot for at beskytte en nations grænse mod dens fjender. Dette ville føre til, at de ville modtage indtægter, undersåtter og titler, men det ville også lægge et kæmpe mål på ryggen, da agenter fra fjendens nation søger at underminere dem hver gang. Kampagnens sidste søgen kan indebære en To tårne Helms Deep-style kamp, hvor spillerne skal holde en invaderende hær tilbage længe nok til, at der kan ankomme forstærkninger.

Mange fantasy-historier bruger ideen om et ondt væsen, der har været forseglet i årtusinder og nu er ved at bryde fri. En højborgskampagne kunne involvere det som åbningsakten: Det lykkes spillerne at forsegle et gudelignende ondt væsen (som Tharizdun fra Greyhawk) i starten af ​​spillet, og deres nye mål er at beskytte den barriere, de netop oprettet. Barrieren bliver sikker, når der er gået et år, men agenter for det onde væsen sværmer nu over partiets placering for at befri deres herre. Spillerne ville derefter få til opgave at sikre placeringen ved at bygge en fæstning og samle allierede for at hjælpe dem med at beskytte den. Deres første tårn kunne være et Daern's Instant Fortress, med nye bygninger skabt omkring det. Deres eventyr kunne så involvere at overbevise forskellige fraktioner om at hjælpe dem og håndtere hver ny gruppe af fjender, der kommer for at bryde barrieren. Disse kunne skabe noget episk Dungeons & Dragons kampagner, og at give spillerne deres egen ejendom vil hjælpe med at få dem til at investere i verden.

Kilde: Bell of Lost Souls

90 dages forlovede: Tiffany får plastikkirurgi efter drastisk vægttab

Om forfatteren