Phill Boucher Interview: Videospilskomponist

click fraud protection

Komponisten Phill Boucher har prydet spilverdenen med sine storslåede partiturer med arbejde, herunder Epic Games' Fortnite, Firaxis' Civilisation VI og XCOM: Chimera Squad, og Robot Entertainment's Orker skal dø! 3 og ReadySet Heroes. Bouchers talenter rækker ud over spilscoring, da han også har bidraget til adskillige Disney-projekter, som f.eks Maleficent: Mistress of Evil og Piraterne fra Caribien franchise.

Boucher talte med Screen Rant om den musikalske udvikling af Fortnite sammen med hans rejse som komponist, forskellen mellem at skrive til spil i forhold til skærm og en helt ny Fortnite karakter, for hvem han havde æren af ​​at skrive et musikalsk tema.

du har været involveret i Fortnite siden sæson 8 af kapitel 1, og vi er nu ved sæson 6 af kapitel 2 (som begyndte den 16. marts). Fra dit perspektiv, hvordan har musikken udviklet sig med spillet? Hvad har været det vigtigste aspekt af forandring og udvikling for dig personligt?

Da jeg først blev involveret i Fortnite, var der stort set ingen musik i spillet

Battle Royale, bortset fra Emotes. Så i starten var jeg mest involveret i sæsonåbningsfilmen. Gennem tiden har vi eksperimenteret med at tilføje mere og mere musik for at tilføje atmosfære og karakter til forskellige steder, chefer og andre NPC'er. En virkelig spændende ting at se er, hvor meget større og mere komplekse livebegivenhederne har fået. Mellem filmatikken og musikkens større rolle i spillet og i begivenhederne, kan vi nu virkelig begynde at udvikle musikalske gennemgangslinjer for at hjælpe med den overordnede historiefortælling. Det er blevet sådan en kæmpe sandkasse at spille i, og holdet forsøger altid at overgå, hvad vi gjorde sidste gang, så jeg føler altid et skub til at være kreativ og eksperimentere.

Kan du fortælle os om det nye tema, du har skrevet til den nye karakter The Foundation? Har du hentet inspiration fra tidligere motiver/temaer - enten med klangfarve eller melodiske ideer?

Nå, jeg kan ikke give for meget væk, men vi bliver først introduceret til The Foundation under biograffilmen i sæson 6. Han har en stor rolle i begivenheden, der følger, og jeg havde brug for noget kortfattet, men formbart nok at bære os igennem alt det, der sker på de få minutter, mens det stadig forbliver øjeblikkeligt genkendelige. Den unikke soniske identitet af hans tema kommer hovedsageligt fra guitarviolen, indspillet akustisk og derefter stærkt bearbejdet. Det skaber en fantastisk følelse af andenhed, mens den stadig føles organisk og jordet.

Fortnite's partitur involverer typisk livemusikere og orkester, og sæson 6 er ikke anderledes. Hvordan lykkedes det dig at få dette gjort sikkert under pandemien? Hvor foregik optagelsen primært?

Jeg er en stor fortaler for at arbejde med levende musikere på ethvert projekt, jeg laver. Heldigvis er Epic [spil] på samme måde, så der var aldrig et spørgsmål om "hvis", bare "hvordan." I de første par måneder af pandemien ville noget af denne skala have været meget sværere at opnå. Heldigvis, som tiden er gået, har vi alle lært at tilpasse os. Sæson 6 åbner med et massivt action-sætspil, og vi havde brug for et stort orkester til at matche. Vi indspillede dette partitur med de vidunderlige musikere i Wien på Synchron Scene. Deres begrænsninger er lidt anderledes end her i staterne, og vi var i stand til at rumme et 81 mands orkester, mens vi stadig overholder alle sikkerhedsprotokoller. Jeg lyttede og kommunikerede med orkestret fra mit studie i Los Angeles, og det føltes næsten som at være der.

For nogle af de mere usædvanlige "primale" instrumenter arbejdede jeg med en fantastisk percussionist med en meget esoterisk samling af instrumenter. Han har sit eget studie og ingeniør og kunne roligt optage sig selv. Med Epic [Games] baseret i North Carolina og mig i LA, var møder over Zoom den etablerede praksis længe før pandemien ramte, så meget af vores proces føltes som business as usual. Jeg ved, at vi alle er ivrige efter at være i samme rum med musikere igen!

Du har komponeret til både spil og film, såsom Maleficent: Mistress of Evil og Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. Hvad er den største forskel for dig – hvilken foretrækker du og hvorfor?

Mange komponister i spil kan lide at tale om interaktivitet vs lineære medier - du kan ikke lave perfekt din musik til at stille op med begivenheder i tide, fordi du ikke kan forudsige, hvor hurtig eller langsom en afspiller vil fremskridt. Selvom det helt sikkert er sandt, er den største forskel for mig, hvor meget mere fantasi der kræves i spilscoring. Ofte, når jeg begynder at arbejde på et spil, er der kun konceptkunst eller meget groft gameplay med få eller ingen miljøer, farver eller endda dialog. Der kan kun være et delvist manuskript eller en generel oversigt over plottet. Vi har lange samtaler om, hvordan et miljø skal føles, hvad baggrunden for en karakter er osv., men jeg er måske færdig med partituret, før det hele er udfyldt. I film, selv med grønne skærme og ufærdige VFX, har du generelt i det mindste en skuespillerpræstation at arbejde ud fra.

En anden væsentlig forskel mellem de to er synspunkt. I film er jobbet generelt at støtte rollebesætningens præstationer og forsøge at invitere publikum ind i en følelsesmæssig oplevelse, hvor de kan forbinde sig med karaktererne. I spil er det lidt mere psykologisk - spilleren ER karakteren, og jeg skal prøve at forklare dem musikalsk, hvordan de selv har det, og hvad deres forhold er til verden omkring dem. Det er en subtil, men væsentlig forskel. Jeg kan ikke sige, at det ene i sagens natur er bedre end det andet, og hvis noget, at hoppe mellem medierne holder mig frisk.

Du har arbejdet på mange gode projekter, herunder spil som f.eks Civilisation VI, Orcs Must Die! 3, ReadySet Heroes og XCOM: Chimera Squad. Hvad tilbød hvert af disse projekter dig i form af erfaring eller gav dig mulighed for at prøve noget lidt anderledes? Hvad har været din mest mindeværdige oplevelse?

Civilisation VI har en særlig plads i mit hjerte. At være en del af holdet ledet af Geoff Knorr, som er en genial komponist og praktisk talt en etnomusikolog, udsatte mig for en lang række musiktraditioner og instrumenter, som jeg aldrig havde hørt før. At være ansvarlig for de moderne gentagelser af disse stykker, har det nogle gange været enestående udfordring at arbejde med melodier, der ikke let oversættes til elektronik og mere stiv perkussiv riller. Der har været så mange vidunderlige øjeblikke mellem grundspillet og DLC-resultaterne, men jeg har en særlig forkærlighed for, når vi kommer til at inkorporere vokalister - f.eks. kan stadig huske de kuldegysninger, jeg følte første gang, jeg hørte Poundmakers Singers for the Cree, eller Te Tini a Maui Kapa Haka-gruppen, der optrådte på Maori-numrene.

XCOM: Chimera Squad var en chance for mig at eksperimentere med en meget elektronisk-baseret palette. Ganske ofte synes jeg, at all-synth-scores føles fladt og livløst, så udfordringen for mig var at finde steder at sprøjte liv og menneskelighed ind i partituret. Til at begynde med behandlede jeg en stor del af lydene gennem påhængsmotorens analoge gear for at introducere en smule tilfældighed og varme i det og få det ud af det digitale område. Jeg brugte også guitarer, hvor det føltes passende, for eksempel med hovedtemaet Chimera Squad, der spiller i basen, da det i det væsentlige er det eneste "rigtige" instrument i partituret.

Det er ingen hemmelighed, at du godt kan lide at eksperimentere med forskellige lyde/instrumenter. Hvad har været dit mest spændende fund i løbet af de sidste par år? Og hvad er din proces for at finde den perfekte lyd til dit syn?

Intet har åbnet en verden af ​​nye muligheder for mig så meget som guitarviolen. Hvis du aldrig har set en, er den baseret på et instrument fra det 19. århundrede kaldet en arpeggione, som er en slags midt imellem en cello og en guitar. Den er akustisk, men har også pickup, så du kan tilslutte den. Da jeg havde mulighed for at demo for Orcs Must Die! 3 nævnte jeg ideen med denne victorianske æra streng/guitar hybrid som en interessant måde at blande en ældre æstetik med heavy-metal guitarer. De elskede ideen, men jeg havde gravet mig et hul, da jeg ikke ejede et, og ventetiden på en kan være over et år. Den eneste ting at gøre på det tidspunkt var at kontakte Jonathan Wilson, den eneste fyr i verden, der laver dem, og håber, at linjen måske er kort nok til, at jeg kunne få det, før spillet sluttede, hvis jeg skulle få det koncert.

Det der derefter skete var total serendipity - Han havde tilfældigvis en ekstra model i butikken, som oprindeligt var beregnet til en i et stort rockband. Af en eller anden grund faldt det igennem, og jeg var i stand til at springe køen over og hente den i tide til min første demo. For at sætte prikken over i'et var det den eneste helt sorte model, der eksisterede på det tidspunkt!

Eftersom du selv er en videospilsnørd, er der så nogle spil, du ser frem til, som snart vil blive lanceret?

Ja! Nu hvor jeg har afsluttet den første del af Final Fantasy VII Remake, kan jeg ikke vente til den næste. Jeg var en stor fan af Horizon Zero Dawn, så jeg tager efterfølgeren op på dag ét. Der kommer et væld af andre spil ud, som jeg også er interesseret i - Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld... at finde tid til at spille dem alle er en anden historie!

Fortnite er tilgængelig gratis at spille på alle platforme.

Hver fraktion i Ringenes Herre: Rise to War (og hvilken du bør vælge)

Om forfatteren