Alita: Battle Angel Visual Effects Team Interview

click fraud protection

Med Alita: Battle Angel, Lightstorm Entertainment viste, at fantastiske effekter ikke ændrer karakterens menneskelighed eller en historiens empati. VFX -teamet bag Avatar fik verden til at blive forelsket i Rosa Salazars præstation som en storøjet cyborg til det punkt, at publikum samtidig behandlede hende som et menneske, mens han glemte, at der overhovedet var et menneske.

Nu det Alita er landet på Oscars shortlist til visuelle effekter, Screen Rant talte til kunstnerne, der arbejdede på projektet om, hvordan de designede karaktererne, hvad de lærte af Avatar, og når fans kan forvente en efterfølger.

Jeg bliver ved med at spørge Rosa Salazar, når vi får den næste Alita, og hun siger: "Du skal lægge den derude."

Richard Baneham: Rosa -delen af ​​den er den vigtigste ting, og jeg er glad for, at du finder hende og kan lide hende. Fordi den casting er filmens succes eller fiasko, lige der og da. Det handler om at få Rosas præstation fra Rosa ind på skærmen. Det er frem for alt det, vi skal beskytte.

Mike Cozens: Den karakter kommer fra uskyldige og barnlige og alle disse lidenskabelige reaktioner på verden som hun på en eller anden måde tumler ind i filmens begyndelse til denne udviklede krigerkvinde i slutningen af film. Rosa leverer det i løbet af produktionen i entydige øjeblikke gang på gang, og vores job er slut måneders efterproduktion er at holde fast i det, udnytte det og sørge for, at det læser i karakteren af Alita.

Anime -tilpasninger har ikke været den mest succesrige i USA, men du gjorde et godt stykke arbejde med at udføre det. Hvad er hemmeligheden bag at arbejde med alle disse karakterer, f.eks. Ed Skreins karakter?

Richard Baneham: Igen er han en fin skuespiller. Det er den eneste vigtigste erklæring der.

Men det visuelle i denne film er så fantastisk. Når du får nogle af disse karakterer, hvad er så det sjoveste at begynde at lege med, når du har fået kildematerialet?

Richard Baneham: Der var et øjeblik, hvor Zapan har en udsat luftrør, med disse hyperforlængede rør på nakken. Vi havde foreslået, at du kan skyde en hånd lige igennem og få fat i luftrøret. Det er det sjove. Det er der, de får mig.

Mike Cozens: Du bruger karakterdesignet til at øge handlingen.

Richard Hollander: Med Eds karakter, Zapan, var nok ansigtet den største ting fra produktionsdesign. Ansigtet var Eds ansigt, men så må de inderste falde ind. Det er ikke på samme niveau af huden, hvilket var et problem. Løsningen var, at der blev lagt en protese på ham, der faktisk begyndte at hæve kanten. Så der var en højderyg der, som disse fyre derefter kan arbejde med og give indtryk af, at hans ansigt er blevet knyttet til denne mekanisme.

Richard Baneham: Det er cyborgens gid. Du vil have hud på ydersiden af ​​en mekaniker.

Eric Saindon: For mig er det de negative rum i alle de karakterer som Ed. At kunne gennemskue dem og at se det negative rum gennem dem er med til at størkne det faktum, at det ikke er nogen i en kostume. Dette er en cyborg med ansigtet fastgjort.

Mike Cozens: Interessant nok er det i direkte modsætning til det, vi forsøger at gøre, men på en virkelig god og kunstnerisk måde. Vores opgave er at bringe Rosa -præstationen af ​​Alita -modellen til live og få dig til at glemme, at hun er ægte, set fra et ansigtsmæssigt synspunkt. Men fra et følelsesmæssigt synspunkt er det at få hende til at føle sig fuldt ud realiseret.

Det er ikke kun de negative rum, men også de mekaniske elementer i kroppen, der får det til at føles protetisk.

Eric Saindon: Det er også kontrasten mellem de to karakterer fra den samme film, der får dig til at tro meget mere.

Mike Cozens: Det er en rigtig verden med Cyborgs.

Da jeg så filmen, glemte jeg næsten, at sådan er Rosa Salazar ikke i virkeligheden. I modsætning til med The Lion King og Star Wars og Marvel var du nødt til at skabe denne verden fra bunden, men du havde anime og manga til at gå ud af, som vi ikke har. Tal med mig om udfordringerne ved at bygge den faktiske verden digitalt i Alita.

Richard Baneham: Vi havde presset til at ære den verden.

Eric Saindon: Heldigvis havde vi et godt springpunkt. Vi havde meget af den verden fra mangaen, som designet af Solom og designet af Iron City. Meget af det design kom derfra, og smeltediglen fra forskellige kulturer øger virkelig hele den mangfoldighed af liv, der er Iron City.

Richard Hollander: Og et lille spin fra Robert Rodriguez oven i købet, og et fantastisk design, der havde været under udvikling i mange år. En af fordelene ved sådan noget, fordi det fik et koncept, og så lå det i dvale et stykke tid, før det fik et nyt liv og lærte af det originale koncept.

Så jeg er fast overbevist om, at hver gang du går for at lave noget om, vil du ikke nødvendigvis dræbe det, hvis du gør det på den rigtige måde. Du kommer til at forbedre det.

Richard Baneham: Du går helt tilbage til 2005, hvor vi startede Avatar -testen. Jeg tror, ​​at ILM lavede den originale test, men vi var ikke engang sikre på, om vi skulle lave Battle Angel eller Avatar.

Vi fremkom som et bevis på, at ejendommen er så stærk som den er og skulle laves. Det er en meget, meget rig verden, som vi på mange måder kun lige har tappet ind i. Hun er kun kommet til et punkt i historien, hvor hun har indset sit sande jeg. Intet er endda sket.

Jeg talte med Jon Landau for måske to år siden, og han sagde, at det ikke havde været for Avatar, dette ville sandsynligvis ikke være blevet lavet.

Richard Baneham: Nå, vi indså i slutningen af ​​Avatar, at vi på mange måder lavede filmen to gange. Vi lavede det en gang her på scenerne i LA, og så lavede vi det om i WETA. Nu har vi faktisk et fuldstændigt integreret system, hvor WETA -softwaren er det, vi skyder i.

Dette projekt, der skete imellem, under den evolution, var serendipitøst. Værktøjssættet findes, så vi kan lave en meget unik arbejdsgang, som var en cyklisk og organisk arbejdsgang frem for en lineær proces. Vi var i stand til at tage billeder, som jeg kan lide alt om CG, så få nogle tallerkener, men vi havde ideer om, hvordan det ville gå, lyder som om vi ville komme sammen.

Mike Cozens: Vi ville få noget optaget i LA, en keyframe -animation i New Zealand samlet i New Zealand og derefter sendt tilbage til LA for virtuelt kamera.

Richard Baneham: Og da vi lavede et virtuelt kamera, var vi i stand til at gøre harken tilbage til mangaen og kigge efter, hvad det er specifikt ved de mangarammer, der virkede. Så vi matchede bogstaveligt talt for at se, hvordan vi får det til at føles som ejendommen.

Alita var en bro mellem to verdener. Hun måtte sameksistere med en live -handling.

Mike Cozens: Og alt dette vilde digitale design, ligesom disse store mekanikere med ganske forskellige designs, skulle alle være sammenhængende.

Lad os være ærlige. Der kommer en efterfølger, ikke?

Richard Hollander: Du er her på et helt specielt sted, hvor de ejer denne ejendom. Gå derover og hjælp os.

Richard Baneham: Sandheden er, at den skattemæssige side af tingene er en realitet. Denne film nåede ikke rigtig så stort et publikum her i USA, som den burde have, selvom den var meget vellykket i udlandet. Men hvad vi kan, kan vi søge trøst, at hver eneste gang vi talte med nogen, der så filmen sent, så en screener eller så på et fly, siger de: "Det var en meget bedre film, end jeg troede. Det er anderledes, end jeg troede. "Det er dejligt at se.

Jeg håber virkelig på dette Oscar -skub, fordi Alita fortjener det. Det er så visuelt fantastisk og alligevel karakterdrevet. Det er fascinerende, hvordan Rosa Salazars præstation overskrider virkningerne; du kan se følelsen i hendes digitale øjne.

Richard Baneham: Det var vores mål. Vores mål er at tage Rosas præstation og sikre, at den kommer på skærmen i form af Alita. At vi får alt, hvad hun arbejdede så hårdt på at producere, og at vi ikke mister det undervejs.

Richard Hollander: Det er meget af grunden til, at folk holder sig til filmen. Hun er derinde i halvanden time, som en CG -karakter. Du glemmer det, for Rosas forestillinger er lige der. Alle købte den, fordi du så hende.

Alita: Battle Angel er i øjeblikket tilgængelig til køb på Blu-ray, 4K Ultra HD og DVD.

Første kig på Star-Lord In Guardians of the Galaxy Vol. 3